《炉石传说》在过去几个月里的成绩颇为喜人:标准模式大获成功,新扩展包《上古之神的低语》(Whispers of the Old Gods)为游戏增添了不少新要素,这让前些日子看上去有些颓丧的游戏重振雄风。最近,游戏媒体IGN与暴雪的高级游戏设计师迈克·多内斯(以下用M代指)以及设计师彼得·维纶(以下用 P代指)进行了一次访谈,并探讨了《上古之神的低语》中古神卡牌的设计相关问题。
IGN:在谈具体的卡牌设计之前,我们来说说《上古之神的低语》这个主题。在《魔兽世界》设定中一共有四位古神,这个数量对于你们的设计有什么影响么?在设计的最初阶段,你们能否适应这种改变?
P:其实,多个古神的设定迫使我们做出选择。比如说恩佐斯(N'Zoth)这个古神并没有在《魔兽世界》中真正登场过,如果我们使用这个角色的话,设计难度就会有所提高;设定还有一些生物的状态与古神极为接近,或是可以被视作古神的一部分。这样一来,就算我们还要增加一两个主题生物也不是不行,“四”其实算是个不错的结果。”四“这个数字很有意思,除了是古神的数量以外,它还是《探险者协会》(Explorers’ League)版本中探险家的数量,总之,四这个数字让我们有空间对不同的事物或是不同的角色进行诠释。
IGN:你们是什么时候决定把“古神“作为下一部扩展包的主题的?
P:大约去年七月份的时候,那时候就开始策划了。
M:事实上很早就开始了。那时候我们把自己关在一个房间里,讨论各种各样的设计概念,并从中挑选出那些最令人激动的设计来,接着,再挑出三五个设计看看他们究竟会怎样发展。在讨论研究之后,我们最终选出了“古神”主题。然后我们就开始着手做。这大概是一年前的事情了。
P:嗯,差不多就是七月嘛。实际的原型设计是八月左右开始的。
IGN:你们认为扩展包中的新元素——比如说被腐化了的生物——与“古神”主题的协调程度如何? 让这些新元素与《炉石传说》原有的风格保持和谐对你们而言难度大么?
P:有一些设定很容易。譬如说无面者(Faceless),他们天生就是古神的仆从及战友;而像是卡拉克西虫人(Klaxxi)或是异种虫(Silithid)也是如此,与这一主题几乎能完美契合。而说到古神,大多数人会想到触手以及邪神的信徒,我们希望在这种设定之上加入一些更为“人性”的设定,所以相关的设计很早就定下来了。
你所知的黑化的角色比较晚才出现在我们的计划中,因为我们意识到设定中的所有人都叫沃拉兹(Volajz),亚沙伊(Y’Shaarj),克苏恩(C’Thun)——这些没有含义的名字,所以我们想让你们可以说“霍格(Hogger)?霍格是我的朋友。我知道霍格!虽然他有一些触角,但他仍然是我认识的霍格。”所以我们有了穆克拉(Mukla)和拉格纳罗斯(Ragnaros),你听说过他们所有人,但是这个设计比较晚才出现。我觉得能让你感觉到熟悉的事物很重要。
那些被腐化了的生物则在稍晚的时候才开始设计。原因很简单,我们发现古神系列的生物都有着诸如传令官沃拉兹(Herald Volazj),亚煞极(Y’Shaarj)或是克苏恩(C’Thun)这样古怪的名字——他们完全没有意义。因此我们希望玩家接触到更熟悉的角色,譬如说“被腐化的霍格”,玩家看到它时,多半会惊呼“我认识它!这是霍格!可它长了几根触角!“而新的穆克拉以及拉格纳罗斯也是如此,不过这些角色的设计时间要晚一些。我们希望玩家能从这些设计里体会到《上古之神的低语》与《炉石传说》之前的扩展包或是副本之间的联系。
IGN:你们最初定稿的古神是哪一个?使用克苏恩卡牌作为宣传重点是因为与它相关的召唤生物很多么?
M:唔,我们很清楚克苏恩最终会成为现在的样子,它的设定中绝对会与随从有关。不过在具体的操作上,我们进行了反复的推敲,琢磨那些随从会配合克苏恩的行动,并确定他们的运作机制。
P:我们在很早的时候就设定好了克苏恩的text box组件,不过关于这张卡牌的使用方法之类的东西,我们探讨过很多次,最终设计定稿是很晚的事情了。这时候,这张卡牌跟最开始已经完全不同了。
M:我们有想过,需不需要有中尉这个设定呢?中尉可以是这样的,如果克苏恩是10或者以上…像德鲁伊卡的【卡拉克西织珀者】可以得到和克苏恩相同的健康值,后来我们把这改成“如果克苏恩有10次攻击,就给它5个健康值”。
另外,关于克苏恩的“副官”卡牌的设定,我们也进行过推敲。譬如说“卡拉克西织珀者”(Klaxxi Amber-Weaver),我们最初设定是“如果你的克苏恩至少具有10点攻击力,便能获得与克苏恩相同的生命值”,而后来我们把它的设定变成了更平衡的“如果你的克苏恩至少具有10点攻击力,便获得+5生命值“。
P:还有一个困扰我们的问题则是我们要不要在卡牌中加入”教徒“卡牌——那是我们设计时的说法,并为他们添加出场机制。我们当时想出来了不少点子,譬如说“战吼:为所有的教徒卡牌增加两点生命和两点攻击力”,这样的机制可以衍生出其他的打法;而“战吼:让所有教徒进化”则有些像是流行的机械萨。在此期间我们进行了各种各样的尝试,可能在即将公布《上古之神的低语》的时候,我们才把相关事宜确定。
IGN:为什么你们把这些设计放弃了?是因为需要让游戏机制简单的原因吗?还是因为要达成这些条件太难呢?
P:你说的原因是一部分。另一个原因则是我们不希望教徒卡变得像是之前的机械卡一样,让卡池的设定变得单一 ,并促使人们倾向于只使用这一类卡牌。我们不大想让克苏恩相关的生物达到三十张之多,十五张或许还好,但三十张甚至五十张卡的话……不如把扩展包改名叫《克苏恩的低语》算了。我们希望每一个古神都衍生出自己独特的打法来,并在当前版本中有各自的施展空间。我们希望玩家们能够研究出更加多元的卡组出来,而不是千篇一律的克苏恩相关——十二个卡组里,有一两个用到克苏恩,这种才比较正常嘛。
IGN:你们是否担忧过克苏恩的实力太强或者不强强?显然,你们在内部进行过很多次测试,但是将结果公之于众与内部测试并不是一回事。
M:嗯,对我们来说,设计克苏恩带来了很大的挑战。它将成为一个卡组的核心,任何对它进行的相关微调都会牵涉到更多的卡牌,这在我们之前的设计中是没有出现过的。我们不知道玩家会使用它组成怎么样的卡组,也不知道这种设计能否带来成功。
因此我们做了更多的测试。譬如说德鲁伊职业有一种“跳费德“玩法,它与克苏恩这张卡牌有共同之处,因此我们得考虑能否让玩家在尽可能地少适应的情况下,发明一种“克苏恩跳费德”的打法。如果单单因为抽牌运气不好,克苏恩提前被解,从而让这种打法无法实现的话,就证明我们的设计有纰漏——我们可没法儿再往玩家的牌组里塞上一张克苏恩。
另一方面,如果我们把克苏恩设置得太强也不会很好。比方说,如果一个克苏恩通过游戏机制达到了30点的攻击力,一下就可以把大部分职业秒杀,这种情况肯定会让游戏索然无味。将这张卡牌的能力调试到一个恰如其分的水平需要冒一些险,而我们幸运地做到了这一点。目前来看,克苏恩的出场水平不错,无论是在休闲模式还是天梯模式里,都有玩家使用它,而且它也适应各种职业的不同变化。克苏恩本“人“一定也会觉得这种情况很好吧。
还有一个小问题也与抽卡有关,万一一个玩家一直抽到的都是可以让克苏恩获得增益的教徒牌,但迟迟抽不到克苏恩,这会怎么办呢?于是,我们设计了诸如维克洛尔大帝(Emperor Vek’lor)这样的卡牌,它可以根据克苏恩的状态而决定是否发动战吼。这样一来,玩家就会这样想”就算用不了克苏恩,召唤一张维克洛尔大帝也挺好的“。而事实证明,我们的设计很成功。
IGN:那么什么比例的支持卡对应白板(vanilla stats),什么比例的支持卡能做有趣的事情,这肯定是设计的另一大困难。我想17张支持卡应该比较合适吧?什么时候你会稳定下这个数字,并觉得这是合适的搭配组合呢?
确实如此,这在设计中是挺重要的。下一个问题,关于克苏恩的教徒卡,你们是以怎样的比例来平衡他们中的“白板卡”以及“特殊卡”的?我想你一共设计了17张的样子?这个设计是什么时候定下来的?你们又是怎么确定这些比例合适呢?
P:大多数卡在很早的时候就设计完毕了。关于教徒卡的确切数字一直在变动,我一直在纠结这个问题,但一张卡牌的设计让这个问题得到了解决,它便是克苏恩的信徒(Disciple of C'Thun),这张卡牌的能力极为强劲——战吼:造成2点伤害。使你的克苏恩获得+2/+2(无论它在手牌、牌库或是战场)。在它出现之前,以克苏恩为核心的牌组实力不够,互动性不强,而且一直没法儿突出克苏恩的核心价值。迈克设计了这张卡牌,我们测试了几次,一切都完美了。
M:那时候我们对卡牌进行了多次测试,每次测试得到的反馈都很丰富。比如说当你看到己方克苏恩的能力提升的时候,自信心往往会爆棚,甚至会不由自主地想叫好;而对手看到你的克苏恩越来越强,就会大呼见鬼,同时真正地感受到古神降临带来的恐惧:末日已至,强敌环伺。这些反应非常酷,也让我们有信心不再设计更为复杂的克苏恩卡牌,一些简单的卡牌足以成事;但也正因如此,我们需要让克苏恩相关的卡牌变得更加丰富多变。一开始,我们设计了不少的教徒卡以及周边卡牌,但在游戏中,一些卡牌的表现并不完美,反而让游戏变得冗余复杂起来,因此,我们削减了卡牌数量,只留下最核心,最简单的那些。
P:你知道么,邪教药剂师(Cult Apothecary)这张卡牌本来是克苏恩的教徒,它最初的设计完全与克苏恩有关。但由于相关卡牌已经太多了,所以我们将它变成了一张普通的中立随从,不过这并没有影响整体卡牌的设计。迈克在其中居功至伟。
IGN:除了克苏恩相关的卡牌之外,你们能谈谈其他没有体现在游戏里的设计吗?这些设计的删除是因为他们太复杂抑或是太强大吗?
M:嗯,我们有一个卡牌是这样的,它可以根据克苏恩的状态决定攻击多个目标。
P:它可以说是个“迷你克苏恩“,他有点像是以克苏恩为标准而发射的奥术飞弹(Arcane Missiles)。
M:对,差不多是这样,不过它比奥术飞弹要更复杂一点。他们之间的机制稍有不同,但基本上当你玩游戏时,每当你召唤一个克苏恩教徒,就可以发射一次飞弹或者类似的东西。
P:然后这个卡就把整局游戏毁了。
IGN:啊,对,那这张卡听起来挺复杂的。
P:另外一个被我们弃之不用的设定则是,某个教徒死亡之后,会召唤一根触手。
M:嗯,还有一些卡牌,跟这些设定也差不多。不过,我们的设计理念始终是要注重玩家的互动性,如果我们在这种情况下对游戏机制做过多开发的话,游戏本身就太复杂了。具体来说的话,我记不清大多数被我们放弃了的设计:对于大多数玩家而言,目前的游戏节奏已经很不错了,我们不需要把事情搞得更复杂。
P:另外一些设计则在去除了与克苏恩相关的部分之后,被我们沿用到了游戏中。这些设计本身或许没有太多的变化,但它们与克苏恩已经没啥关系了。
IGN:你们是如何决定哪些职业能获得独特的克苏恩职业卡牌的?你们在做相关的设计之时是如何考虑的呢?
M:这问得好,你还记得猎人的克苏恩卡牌吗?
P:我当然记得。在设计阶段,猎人一度有一张职业卡带有“让召唤克苏恩的费用减少两格“的战吼,但我们后来将这个设定放弃了。我们换了一种思路:首先,克苏恩相关卡牌要对于每个职业来说都能物尽其用;其次,我们研究了克苏恩究竟与哪些职业最为契合,我们的答案是它对德鲁伊影响最大,牧师,术士用克苏恩也会很方便;而战士与克苏恩看起来有一些不搭调,但它也有一张上古之神护卫(Ancient Shieldbearer)可以与克苏恩完美配合。
M: 我们在设计之时,最重要的想法就是克苏恩相关卡组应该走控制流,克苏恩需要时间来培养,它的攻击力可以上升到10点,15点甚至20点,并对战局产生根本性改变。如果你不大相信自己的克苏恩的攻击力可以成长到20点,你或许根本不会用这张卡;牧师和战士都擅长中慢速战斗哦,所以他们使用克苏恩的时候将会很有优势,术士有时候也会采取中速打法,因此我们让术士也拥有了相关职业卡牌;至于德鲁伊,它的生存能力太强了,与克苏恩简直天造地设,当然得有一张。总之,我们在最后的设计阶段对各个职业与克苏恩的关系进行了不少调整。说回刚刚那个猎人卡牌,削弱克苏恩是挺不赖的,但当时与克苏恩相关的卡牌已经太多了,因此我们删除了这个设计。
P:潜行者职业则添加了一张克苏恩卡牌:克苏恩之刃(Blade of C'Thun),它的效果出奇地好。
M:是的,潜行者的那张卡相当不错。
P:而且它的设计非常合适!
M:潜行者这个职业配得上这张牌,因为它的能力(消灭一个随从。你的克苏恩会获得其攻击力和生命值 ),往往在游戏打完的时候,最厉害的克苏恩通常捏在潜行者职业手上。
P:这意味着如果你能用克苏恩之刃把别人的克苏恩干掉,你的克苏恩就赢定了。
IGN:克苏恩之刃非常神奇,它的出现甚至可以让一个克苏恩贼的卡组里少2-4张克苏恩教徒卡。不如来说说这张卡的设计内幕吧,这张卡太牛叉了!
P:唔,对我而言,我很希望在游戏中使用这张卡文字描述的前半部分“消灭一个随从“这样的能力,它可以轻易击败对手的高费生物。不过,这种设计并不完整,也不太好玩,在我们试着让克苏恩变得更好玩的时候,我迸发出了灵感,并设计出了克苏恩之刃这张卡牌。这种情况下,克苏恩相关机制变得更有趣,而且在游戏中表现得也很好,没出什么大问题。
M:克苏恩在潜行者手上的时候,它很有可能变得尤其强大,有时候你甚至得使用暗影步之类的卡牌让自己的克苏恩不被一招毙命。我们的测试做得蛮严肃的,这也让克苏恩贼变得非常好玩。·
不过,潜行者一般没有回血的手段,在后期的时候这点往往会让他们很被动。因此我们加入了这张可以给潜行者的克苏恩回血的卡片。我们的完稿设计师迪恩·阿亚拉(Dean Ayala)一直很喜欢这个设定,并用它赢了很多场比赛。这让我们相信这个设计可以成功:我们乐在其中,这个设定也绝非孤注一掷。
IGN:召唤克苏恩需要的法力是不是一开始就设计为9费?
P:基本上从第一天起,克苏恩的基础身材就是9费4/4(即4点攻击,4点生命,下同)。
M:至少在我记忆中是这样的。在我们最初的设计中,或是在原形设计阶段的时候,它就是9费随从了,要知道,杀死一个随从并得到它的生命值和攻击力这件事情非常赚好嘛!
P:这样说吧,刺杀这张卡牌需要5费,而4费4/4的身材十分常见。我们一度纠结克苏恩到底应该是8费3/3还是9费4/4,不过这并不特别重要。
M:反正大概就是这个水平啦。
IGN:所以说,克苏恩是很厉害的摇摆卡(swing card)咯,它可以帮你轻易赢得游戏。
M:不过,当你决定召唤克苏恩的时候,往往你自己也没底,要知道,对方下一回合有10费可以用,难说人家马上就把你给解了。
IGN:那么双子皇帝维克洛尔大帝(Twin Emperor Vek’lor)呢?这也是一张强得不可思议的卡,这张卡在设计过程中经历了什么变化吗?
P:这张卡的变化很大。一开始,维克洛尔大帝的设定与《探险家协会》里的雷诺·杰克逊(Reno Jackson)有关。我们担心雷诺·杰克逊的实力不够强大,因此想为他添加一些其他的卡牌,促使雷诺·杰克逊的牌组变得更厉害一些。不过,玩家们满喜欢雷诺·杰克逊的,也用它打出了不错的成绩,这也使得我们放弃最初构想。
当时的维克洛尔大帝,需要在高费卡组支持下才能召唤另一个双子皇帝,而我们转向之后,则把机制变得与克苏恩更加契合:如果你在召唤它之前就将克苏恩的攻击力提高到10以上,就可以顺带召唤另一个双子皇帝。我们还为他们加入了嘲讽能力,这样看来,变化还蛮大的。
M:当维克洛尔是“雷诺卡”的时候,他是4/6的身材,并且带有嘲讽,这个消耗与现在维克洛尔的消耗大体是相同的。我们加入嘲讽的原因很简单,如果你使用控制牌组,在游戏后期肯定需要嘲讽,不管是雷诺·杰克逊为核心的卡组还是以龙为核心的卡组,都是如此,这和克苏恩卡组是一样的——玩家就是需要可以嘲讽的生物。因此,我们让这张卡牌添加了嘲讽特性,这种设定完全是顺理成章的事,总之我们最后就决定这么设计了。
IGN:谢谢你对这张卡牌的分析。我们把话题从克苏恩转移到另一个古神吧:尤格-萨隆,毫无疑问,这是一张疯狂的卡牌。这张卡牌是怎么诞生的?它在设计中变化了多少?据说为了这张牌,你们试玩了几百个小时,是这样的么?
P:确实如此。
M:是的,不过测试它的过程也蛮有意思的。大部分古神都改过很多稿设计。我们最初的做法是,想出各种我们能想到的最疯狂的事情并写下来,然后再考虑我们是否有可能把它实现在游戏里?嗯,怎么讲,这种感觉非常神奇。但对于我们即将谈到的尤格-萨隆,我可以谈谈它的倒数第二个版本,当时它的技能是“重复你玩这个游戏时用的每一个技能”。更可怕的是,他们会按照特定的顺序释放,如果你使用了冲锋(Charge),接着再使用了英勇打击(Heroic Strike),最终召唤尤格-萨隆时,会有一次冲锋被施加在尤格萨隆身上,英勇打击会施加在英雄身上,这会让你遭受大量的伤害。
P:你还的说说消失(Vanish)!
M:哈哈哈,如果你先用了暗影步和消失,你就会想“噢,我刚刚用过消失,所以我如果我召唤了尤格-萨隆,你们就都会被我消灭了,哈哈哈”。比较麻烦的是,你每一轮都可以这么做。或者,你可以释放影袭(Sinister Strike)和消失,再召唤尤格-萨隆,这样一来,你几乎可以无限地这样玩。
P:或者一些钱币(coins)。
M: 而对于德鲁伊来说,撕咬(bite)和爪击(bite)可以配合尤格-萨隆,最终让玩家的攻击力和护甲累积到骇人的程度。一开始,我们觉得它会带来大量的有趣牌组,但随着我们的测试,我们发现很多牌组过于无赖,会用极为无趣的办法把对方干掉。因此我们决定再度调整,最终将尤格-萨隆的能力定为在本局对战中,你每释放过一个法术,便随机释放一个法术。
IGN:既然尤格-萨隆是有着特定职业卡牌的随从,你是否尝试过从让它选择随机的职业技能来释放呢?
P:虽然我们讨论过这种可能性,但我们觉得它不够酷,所以给否决了。
M:我们发现在特定职业对阵任意职业的情况下,如果游戏中登场的随从是不同职业的专有卡牌的话,情况会变得非常诡异,各种咒语飞来飞去的情况反而没那么诡异。所以我们在设定里将尤格-萨隆设定为随机挑选技能释放,但是通过特殊的游戏机制设定,你不大可能会在游戏中见到来自其他没登场职业的技能。当我们确定了尤格萨隆的设计之后,我们经常以使用它进行游戏——老实说它相当好玩。
IGN:我们谈谈恩佐斯吧,我想这是大家公认最厉害的古神卡牌,你们对此有何想法?
P:完全同意,恩佐斯很厉害,他在卡牌中有着重要的地位。
M:在设计环节时,我们谈论了几乎所有的古神卡牌以及与他们相似的卡牌,设计团队都认为恩佐斯会在很长一段时间内出现在各种控制卡组中,不过这张卡牌的机制已经差不多完成了。这张卡牌可能不太适合以龙或者克苏恩为核心的控制卡组,但对于有大量带亡语效果的随从的普通卡组而言,恩佐斯的作用很大。我们觉得这样挺有意思的。随着新版本的推出玩家们会把恩佐斯、克苏恩和尤格-萨隆当做他们的绝杀牌,而不是像过去两年中风行的伊瑟拉(Ysera)和拉格纳罗斯(Ragnaros)看上去则马上就要退场。在战斗中使用新卡组和新的战术,这才是新推出的标准模式的意义,现在厉害的卡牌总有过气之时,而层出不穷的新卡会陪你走过游戏的时光,这就是《炉石传说》的意义。
IGN:那么恩佐斯这张卡牌一共有多少改变呢?
P:从我们停止头脑风暴、正式开始设计后,它的变化只体现在卡牌的数值上。
M:在此之前,恩佐斯的能力是“当你开始游戏,用触手牌替换你的卡组“。而一旦我们意识到,我们想让恩佐斯把亡语效果发挥最大化,我们唯一的想法就是,好吧,就改动下数值就好了。”
P:还有一个版本是这样的:“在游戏的开始,恩佐斯将替换你选择的英雄的能力替换为恩佐斯自己的,英雄的生命值减少到10点。”
IGN:什么?等等,你的意思是说,只要把恩佐斯放在你的卡组里,在游戏一开始就替换你的英雄的能力么?
P:是的,还有你的生命值。
IGN:然后把你的英雄的生命值定为10点?
P:10点或者15点,总之不是什么大数字啦。
IGN:那么恩佐斯可以替换一些什么样的能力呢?
P:能力各不相同,但是他们实际上都不太好用。
M:其中一个是“从你的卡组召唤一个1/1的随从”。
P:是的,还有“抽一张卡,如果它是一个随从,把它按照1/1的身材放入游戏中”。
IGN:噢,好吧,但是他仍有相同的技能?
P:有相同的技能。这有点像是传令官沃拉兹(Herald Volazj)的技能:召唤其他所有友方随从的复制,他们均为1/1。总得说来,这个设定很好玩,但是说出去有点逊,这会让游戏变化多端,甚至可以让玩家反叛。还有有一个版本里,恩佐斯可以使用2费把玩家拉到15点生命的状态,但你的下一张卡不需要魔法水晶就能使用——召唤时以生命值取而代之。这就是英雄的能力。
M:这种情况下,玩家可以迅速召唤出来一个8/8身材的生物啊。
P:愿阿莱克丝塔萨保佑你(Alexstrasza you)。我只有7点生命值你有15点,但与此同时,我的厂商有一个8/8的随从。我想这个时候,游戏一定会非常精彩吧?
IGN:恩佐斯最终的设计是否限制了你接下来一年半对亡语卡的设计空间呢?我的意思是,当纳克萨玛斯副本和《地精大战侏儒》退环境之后,我们失去了不少亡语卡,但你们也在《上古之神的低语》中加入了很多新角色,所以我们还有很多亡语卡牌可以使用。
P:它有点限制了带有亡语效果的嘲讽生物。我的意思是,如果你要解恩佐斯,唯一的办法就是干掉对方恩佐斯。如果你对手的计划是召唤一个10费的家伙,并搞到一些没有嘲讽牌的随从,这时候干掉恩佐斯是一个合理的计划。
M:他确实让我们对设计亡语效果有所顾虑。因为我们是在设计一个平衡的游戏,从现在起我们认真考虑每个新的亡语效果,并试着了解恩佐斯在玩家群体中究竟有何评价——对此我们也不太确定——如果大家都在抱怨这个角色,那我们近时间都不会放出太多强大的的亡语效果卡。也许我们得有一些能够解除亡语的卡牌来,虽然现在还不确定会以怎样的形式出现,但我们会想办法的。或许它会像是变羊术(Polymorph)或者妖术(Hex)那样形式存在。
IGN:最后,谈谈亚煞极(Y'Shaarj, Rage Unbound)吧。我认为这张卡的潜力还没有得到挖掘,你们怎么看?
P:这张卡上面暗含着各种可能性,在乱斗模式里,它的表现不错。而在标准模式里,如果卡组的编排够水准再加上足够好的时机,这张卡也大有作为。
在我们的试玩中,亚煞极的表现非常棒。如果玩家尽量使用以星界沟通(Astral Communion)为核心的慢速卡组,并在卡组中加入大量高费生物的话,亚煞极还是很有用武之地的。
另外值得一说的是,亚煞极对某些玩家特别有诱惑力。不少玩家喜欢召唤高费随从,并利用他们搞搞一波流之类的,我们的一些设计就是专为这些玩家而设置的。亚煞极本身的身材就很不错,绝对能收他们的欢迎,根据设定,亚煞极是古神中最体型庞大的那个,他是10/10的身材当之无愧,而回合结束之后,你可以再度召唤一个随从——运气好的话,你可以在一个回合内得到一个10/10的生物,一个8/8的生物,还可以用火球糊对方一脸,并在下一轮继续让对手尝尝你的厉害。
不过这只是一种理想状态。目前,亚煞极并不经常出现在玩家的卡组中,我认为它会在未来更多地出现。何况,并不是所有好事都会同时出现,不是么。
M:我认为不同的古神是为不同的玩家设计的。很明显,克苏恩的作用是立竿见影的,喜欢使用它的玩家往往也喜欢惊叫着说“我等不及那些导弹发射了”,而喜欢尤格-萨隆的玩家则往往会说“我喜欢探索随机性、我喜欢那种能让我惊叹的疯狂游戏”。总而言之,古神各有各的个性,吸引的也是各种不同的玩家。我们希望古神能拓宽我们的受众群体,玩家性格的细分对于我们来说是个好事。
翻译:刘言蹊 杨一也
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