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从toC转向toB?谷歌云游戏Stadia还有未来吗

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从toC转向toB?谷歌云游戏Stadia还有未来吗

不仅是谷歌,目前微软的Xbox云游戏也还没有摆脱Xbox Game Pass赠品的地位。

文|三易生活

在三年前的GDC 2019上,谷歌CEO皮查伊正式揭开了谷歌云游戏服务“Stadia”的庐山真面目,由此也拉开了云游戏的浪潮。从亚马逊的“Luna”、到微软的Xbox云游戏,再到腾讯的先游和START,包括网易、B站、虎牙、斗鱼和一众初创企业,云游戏仿佛成为了游戏形态革新的象征。

然而谁都没有想到的是,在三年时间过去后,谷歌自己对云游戏的未来反而悲观了起来。日前根据美国知名科技博客网站Business Insider的爆料显示,Stadia在内部已被“取消优先级”,对接洽第三方大作登陆的兴趣也已经降低,未来这一业务将转向为合作伙伴提供云游戏解决方案,重点会被转向与合作伙伴的“白标”交易上,并且“Stadia目前只有20%的焦点放在游戏这一部分”。

所谓“白标”,就是在空白的标签贴上白标采购方的标志和LOGO,这也就意味着Stadia将从台前转向幕后。目前,种种关于Stadia的小道消息也佐证了其在谷歌内部地位下降的传言,例如Stadia的负责人Phil Harrison已不再向硬件部门高管Rick Osterlo汇报,转而向谷歌订阅服务的副总监汇报,同时Stadia开始向Bungie、CAPCOM推销云游解决方案,甚至谷歌还向“健身网红”品牌Peloton提供了一款健身单车上的小游戏。

事实上,云游戏重点要落在“游戏”二字上,“云”则只是一种工具。而云游戏的优势是通过将本地存储、计算迁移到数据中心,将桌面虚拟化,然后以云计算和串流的方式,通过网络传输到用户的终端屏幕上,让用户无需购买更加昂贵的独立显卡、高性能CPU和更大容量的存储空间。而谷歌Stadia如今面临的局面,就是距离游戏越来越远、却越来越接近云服务。

不仅是谷歌,目前微软的Xbox云游戏也还没有摆脱Xbox Game Pass赠品的地位,亚马逊的Luna则已经测试了一年多时间,索尼的PS Now更是在英国等地停止了销售。国内市场的一众云游戏平台也基本是雷声大雨点小,唯一有一定声势的是米哈游的《云原神》,但这也借助了《原神》这款游戏对移动设备性能要求高,以及游戏本身的话题性。

在外界看来,谷歌对云游戏的方向转变,很有可能与其自身在游戏业务上的折戟有着密切的联系,在游戏研发部门被解散、重金聘请的高管出走后,其自研游戏基本已经处于停滞阶段。而没有了核心游戏内容的支撑,Stadia就将面临内容库乏善可陈这一大问题。截止本月初,Stadia上的游戏数量依旧仅为271款,还不到其号称400款游戏的七成。

Stadia如今所面临的问题,就是云游戏本身其实是一个成本极高的服务。不同于视频,后者还拥有一个统一规格的数据源,只需要一定数量的CDN就可以实现全球分发,而云游戏本质上则相当于是每位用户都在看独一无二的实时直播画面,基本无法共享。这就导致了云游戏走不了“羊毛出在猪身上,狗来买单”的模式,必须采取用户付费的方式。

腾讯、米哈游、索尼,乃至微软能够看多云游戏的未来,是因为手中掌握了内容,这将极大地降低云游戏的成本。而谷歌Stadia的问题在于,它既要面对带宽成本,又要从第三方游戏厂商处购买版权,结果就是必须维持高昂的订阅费用,并且部分游戏还需要额外进行购买。

但谷歌选择将Stadia视为谷歌云计算业务的延伸,也就是向第三方厂商售卖云游戏传输技术和算力,也确实是一个看上去更为可靠的方向,国内的阿里云和金山云其实就有这样的业务,利用技术服务费和算力调用规模收取费用收费。然而从toC转为toB虽然看起来是个更务实的选择,可这条路能够走通的可能性还没有定论。

云游戏可以视为是一个特殊的分发渠道,面向的是预算有限或单纯想要在移动设备上体验更高画质的用户,竞争对手则是steam、App Store、Google Play。但问题是,谁会购买作为云游戏解决方案的Stadia呢?答案是第三方游戏厂商,例如Bungie和CAPCOM这样,有内容但又不足以独立架设属于自己云游戏业务的厂商。

遗憾的是,随着近年来游戏行业的并购潮,游戏制作能力已经愈发集中化,中等体量的开发商数量在不断降低,所以Stadia的B端的受众也在萎缩。如果选择为独立游戏提供服务,则要面临的是硬件产品不断迭代,导致价格敏感型用户也能买到凑合的硬件来玩游戏,毕竟独立游戏对硬件性能通常都要求不高。

更何况,目前大多数独立游戏开发者可能还“看不上”云游戏。就像前文中所说的那有,云游戏业务高昂的成本导致能让玩家基本都是要付费的,而付费就意味着流量远不如免费模式。如今独立游戏缺的是什么?显然是宣发能力,steam为什么成功就是为开发者在一定程度上解决了这个问题。

而没有流量就意味着宣发资源有限,更何况云游戏的受众通常是没有预算购买足以支持3A游戏流畅运行,但又对3A游戏感兴趣的玩家,独立游戏开发者将宝押注在云游戏上几乎无异于是赌博。

因此Stadia转型B端的尴尬就在这里,当下游戏巨头基本各个都有自己的云游戏业务,显然不会去购买Stadia的方案。而对于独立游戏开发者来说,Stadia的性价比又很低,Stadia Pro订阅产生的70%收入将根据玩家在游戏上花费的“天数”,分配给各个合作开发商的模式,怎么看都像是在压榨独立游戏。

再加上最有可能使用Stadia方案的二线厂商还在不断被收购,那么未来Stadia的这套解决方案又卖给谁呢?

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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从toC转向toB?谷歌云游戏Stadia还有未来吗

不仅是谷歌,目前微软的Xbox云游戏也还没有摆脱Xbox Game Pass赠品的地位。

文|三易生活

在三年前的GDC 2019上,谷歌CEO皮查伊正式揭开了谷歌云游戏服务“Stadia”的庐山真面目,由此也拉开了云游戏的浪潮。从亚马逊的“Luna”、到微软的Xbox云游戏,再到腾讯的先游和START,包括网易、B站、虎牙、斗鱼和一众初创企业,云游戏仿佛成为了游戏形态革新的象征。

然而谁都没有想到的是,在三年时间过去后,谷歌自己对云游戏的未来反而悲观了起来。日前根据美国知名科技博客网站Business Insider的爆料显示,Stadia在内部已被“取消优先级”,对接洽第三方大作登陆的兴趣也已经降低,未来这一业务将转向为合作伙伴提供云游戏解决方案,重点会被转向与合作伙伴的“白标”交易上,并且“Stadia目前只有20%的焦点放在游戏这一部分”。

所谓“白标”,就是在空白的标签贴上白标采购方的标志和LOGO,这也就意味着Stadia将从台前转向幕后。目前,种种关于Stadia的小道消息也佐证了其在谷歌内部地位下降的传言,例如Stadia的负责人Phil Harrison已不再向硬件部门高管Rick Osterlo汇报,转而向谷歌订阅服务的副总监汇报,同时Stadia开始向Bungie、CAPCOM推销云游解决方案,甚至谷歌还向“健身网红”品牌Peloton提供了一款健身单车上的小游戏。

事实上,云游戏重点要落在“游戏”二字上,“云”则只是一种工具。而云游戏的优势是通过将本地存储、计算迁移到数据中心,将桌面虚拟化,然后以云计算和串流的方式,通过网络传输到用户的终端屏幕上,让用户无需购买更加昂贵的独立显卡、高性能CPU和更大容量的存储空间。而谷歌Stadia如今面临的局面,就是距离游戏越来越远、却越来越接近云服务。

不仅是谷歌,目前微软的Xbox云游戏也还没有摆脱Xbox Game Pass赠品的地位,亚马逊的Luna则已经测试了一年多时间,索尼的PS Now更是在英国等地停止了销售。国内市场的一众云游戏平台也基本是雷声大雨点小,唯一有一定声势的是米哈游的《云原神》,但这也借助了《原神》这款游戏对移动设备性能要求高,以及游戏本身的话题性。

在外界看来,谷歌对云游戏的方向转变,很有可能与其自身在游戏业务上的折戟有着密切的联系,在游戏研发部门被解散、重金聘请的高管出走后,其自研游戏基本已经处于停滞阶段。而没有了核心游戏内容的支撑,Stadia就将面临内容库乏善可陈这一大问题。截止本月初,Stadia上的游戏数量依旧仅为271款,还不到其号称400款游戏的七成。

Stadia如今所面临的问题,就是云游戏本身其实是一个成本极高的服务。不同于视频,后者还拥有一个统一规格的数据源,只需要一定数量的CDN就可以实现全球分发,而云游戏本质上则相当于是每位用户都在看独一无二的实时直播画面,基本无法共享。这就导致了云游戏走不了“羊毛出在猪身上,狗来买单”的模式,必须采取用户付费的方式。

腾讯、米哈游、索尼,乃至微软能够看多云游戏的未来,是因为手中掌握了内容,这将极大地降低云游戏的成本。而谷歌Stadia的问题在于,它既要面对带宽成本,又要从第三方游戏厂商处购买版权,结果就是必须维持高昂的订阅费用,并且部分游戏还需要额外进行购买。

但谷歌选择将Stadia视为谷歌云计算业务的延伸,也就是向第三方厂商售卖云游戏传输技术和算力,也确实是一个看上去更为可靠的方向,国内的阿里云和金山云其实就有这样的业务,利用技术服务费和算力调用规模收取费用收费。然而从toC转为toB虽然看起来是个更务实的选择,可这条路能够走通的可能性还没有定论。

云游戏可以视为是一个特殊的分发渠道,面向的是预算有限或单纯想要在移动设备上体验更高画质的用户,竞争对手则是steam、App Store、Google Play。但问题是,谁会购买作为云游戏解决方案的Stadia呢?答案是第三方游戏厂商,例如Bungie和CAPCOM这样,有内容但又不足以独立架设属于自己云游戏业务的厂商。

遗憾的是,随着近年来游戏行业的并购潮,游戏制作能力已经愈发集中化,中等体量的开发商数量在不断降低,所以Stadia的B端的受众也在萎缩。如果选择为独立游戏提供服务,则要面临的是硬件产品不断迭代,导致价格敏感型用户也能买到凑合的硬件来玩游戏,毕竟独立游戏对硬件性能通常都要求不高。

更何况,目前大多数独立游戏开发者可能还“看不上”云游戏。就像前文中所说的那有,云游戏业务高昂的成本导致能让玩家基本都是要付费的,而付费就意味着流量远不如免费模式。如今独立游戏缺的是什么?显然是宣发能力,steam为什么成功就是为开发者在一定程度上解决了这个问题。

而没有流量就意味着宣发资源有限,更何况云游戏的受众通常是没有预算购买足以支持3A游戏流畅运行,但又对3A游戏感兴趣的玩家,独立游戏开发者将宝押注在云游戏上几乎无异于是赌博。

因此Stadia转型B端的尴尬就在这里,当下游戏巨头基本各个都有自己的云游戏业务,显然不会去购买Stadia的方案。而对于独立游戏开发者来说,Stadia的性价比又很低,Stadia Pro订阅产生的70%收入将根据玩家在游戏上花费的“天数”,分配给各个合作开发商的模式,怎么看都像是在压榨独立游戏。

再加上最有可能使用Stadia方案的二线厂商还在不断被收购,那么未来Stadia的这套解决方案又卖给谁呢?

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。