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【JMedia】“听我怒吼”:狮头工作室解散内幕(上)

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【JMedia】“听我怒吼”:狮头工作室解散内幕(上)

它讲的是10年前一个小的游戏工作室被一家大公司收购前后的故事,这种事至今时有发生。

图片来源:网络

这篇文章很长,有删节,依然很长。它讲的是10年前一个小的游戏工作室被一家大公司收购前后的故事,这种事至今时有发生。

狮头工作室于今年4月29日正式关闭,在它的一生当中,就像老生常谈的那样,有激情,有沮丧,也有欢笑和泪水,其中所有的一切都同创始人莫利纽克斯纠缠在一起,这是狮头工作室的故事,更是莫利纽克斯的故事。

在作者Wesley Yin-Poole的原文《Lionhead: The inside story》底下,有不少读者评论说,这是Eurogamer这家老牌游戏媒体十多年来最棒的文章之一。

确实如此。

2008年10月,微软发行了狮头工作室的《神鬼寓言2》,这款游戏好评如潮,销量也极佳。在发行派对上,狮头创始人彼得·莫利纽克斯无比动情,他看好不断涌现的媒体评测,也赞扬了精疲力竭的开发组——他们把4年时间、每时每刻都献给了这款游戏。《神鬼寓言2》获得当年的BAFTA奖,也成了Xbox 360上的RPG畅销冠军,狮头工作室踌躇满志。

约7年半后,狮头的百余名员工被叫去公司内的咖啡厅开会。在那里,微软工作室欧洲分部的总经理,汉诺·莱姆克(Hanno Lemke)宣布,《神鬼寓言:传奇》项目取消,狮头工作室解散。莫利纽克斯创立20多年的工作室,光荣的狮头工作室,死去了。

狮头崛起,然后倒下,要讲清楚个中内幕,不轻松,但也绝非无足轻重。员工们描述这家工作室富于创造力,作品成功则引领风尚,也有失败会令人麻木。他们认为狮头是英式的,而微软是美式的,微软是一方霸主,决心要拿下主机战争的胜利。狮头的英式文化,就从微软身上极度受益,同时,也受到极度的摧残。员工们还说,狮头的大梁完全是由一人挑起,这个人激励着大家,也时常会叫人沮丧。这是个复杂的故事,但值得讲。

■“那是个求死的咒语”

1997年,莫利纽克斯、马克·韦伯利(Mark Webley)、提姆·兰斯(Tim Rance)以及史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)创办了狮头工作室。但早在牛蛙的时候,莫利纽克斯就对此有所构想。

牛蛙是《上帝也疯狂》《暴力辛迪加》《地城守护者》等开创性PC游戏的开发商,莫利纽克斯把它卖给了EA,赚了数百万美元。而在给EA这个美国爸爸干了许多年后,莫利纽克斯又开始渴求自由,创造的自由。

新的冒险,新的工作室名字,一开始他们把它叫做“红眼”(Red Eye,原意指夜间航班)。据韦伯利回忆说,那时彼得和提姆刚从旅行回来,两人都累坏了。英国游戏杂志《Edge》已经准备拜访这个新团队。结果莫利纽克斯几人发现,已经有数以万计的公司用了这个名字,他们都惊慌失措。

那时候,韦伯利有只叫“狮头”的仓鼠,取这个名字,是因为它脖子很大。莫利纽克斯当时的女友就建议,把工作室叫做“狮头”。这名字很糟糕。“一决定叫狮头,我的仓鼠就死了,”韦伯利说,“那是个求死的咒语。”

起初众人对狮头的愿景,是专注开发高质量的游戏,就像牛蛙一样,要避免掉入越做越大的陷阱。莫利纽克斯很会招人,初期加入狮头的开发者有杰米斯·哈萨比斯(Demis Hassabis),他领导研发的AlphaGo刚刚击败了李世石,还有马克·希利(Mark Healey)和亚力克斯·埃文斯(Alex Evans),他们后来离开狮头,创办了做《小小大星球》的Media Molecule工作室。

莫利纽克斯和EA有遣散合同,一部分条件是让狮头同意,无论如何都会给把第一款游戏的发行优先选择权交给他们。事实证明,那是一款上帝模拟游戏,《黑与白》。

莫利纽克斯当时有所房子,不大,只够几个人住。不久空间就不足以发展新成员了,他就在吉尔福德又找了间办公室,那被他们亲切地称为“天线宝宝乐园”,因为周围有绿色的人造山坡。1998年2月,狮头又搬去弗雷德里克桑德路。《黑与白》团队现在有25人了。据查尔顿·爱德华兹(Charlton Edwards)说,当时的团队“一片混乱”。

爱德华兹1999年在狮头实习,2002年正式加入。他早就梦想在狮头工作,莫利纽克斯是他的偶像。“当时我感觉就像在迪士尼乐园。我睁大双眼,周围到处都是奇迹,动画师在做巨大的奶牛,我对一切都兴致勃勃。”

“那没有制作人,也没有日程表,没有任何组织呀计划什么的无聊玩意儿。他们就是干着活,事情好像在自然发生,”他说,“空气中充满创造力。”

这种即兴式的工作一直持续到1998年E3,当年狮头第一次参展。那时E3还在亚特兰大,不在洛杉矶。狮头租了个小单元展台,叫它“Loser之馆”。韦伯利记得很清楚,狮头手头有关《黑与白》的一切都少得“可怕”,就几张截图,还有莫利纽克斯的笔记本。

不过那是莫利纽克斯的下一款游戏,那可是莫利纽克斯,牛蛙的创始人,《上帝也疯狂》的开发者,人们鱼贯而入。凯西·坎波斯(Cathy Campos),他当莫利纽克斯的宣传代理人好多年,记得他当时讲解了那些截图,硬生生拖成一个20分钟的展示,最后还说:“让我告诉你们更多内容。”

“我当时不得不说,”坎波斯回忆道,“你不会在今天那么做的,大家再见,非常感谢。然后我看着记者们出去了。没错,其实我们无话可说了。就是这样。但我们离开的时候,带走新闻报导无数,没有那些报导就没有后来的《黑与白》。”

狮头成员想起《黑与白》都很动情,虽然它近乎耗尽了他们的生命。狮头当时都是男生——坎波斯是唯一一名与其诞生相关的女性——而且又都是年轻人,每到深夜,他们都会艰苦地工作以及……玩耍,他们喝可乐、吸烟,坐在桌子上,屁股边摆着吃剩下的冷披萨。

“所有人都很上心,”安迪·罗伯森(Andy Robson)回忆说,他负责狮头的测试项目,“当时氛围很好。就像个家。”

如果狮头是个家,那么莫利纽克斯就是家长,坐在首席。在他的管理之下,狮头那群20多岁、不守规矩的男孩们会时常陷入麻烦,简直就像牛蛙文化和行为的延续。事实上,是在牛蛙发生的某件事催生了《黑与白》,那就是非著名电子鸡事件。

当时在牛蛙,莫利纽克斯脖子上挂了只电子鸡,他为之神魂颠倒。“他是个成年人,”罗伯森说,“我当时想,那他妈的啥玩意儿啊?我跟你讲,如果被我看到那东西在你桌子上,我他妈会杀了它。我就这么跟他说的。我他妈会杀了它。”

结果有一天,莫利纽克斯嘲笑罗伯森是个“绝对的傻X”。罗伯森看到狮头老板桌上孤零零、暴露无遗的电子鸡,他把它抓起来,丢在一杯茶里,然后走了。

“我很悲痛,”莫利纽克斯回忆说,”就在那时我突然想到,天哪,要说对这么块小塑料制造感情,我们可以做得更好呀。”

《黑与白》开发进程缓慢,看不到尽头,但恶作剧仍在继续。有一回,吉尔福德市长要狮头安排次访问。莫利纽克斯同意了。然后他们打算开市长的玩笑。马克·希利塞了两条电线在羊毛手套里,然后把另一端口接到电脑软盘。

市长看到希利戴着手套玩游戏,并且认为是手套的运动掌控着《黑与白》那枚著名的手套指针。而希利的另一只手其实暗藏着,偷偷移动鼠标。 “市长他就说,哇哦,好厉害!他感觉那就是什么早期的VR游戏,”莫利纽克斯说,“可怜的家伙,真给我们开涮了一顿。”

《黑与白1》
《黑与白1》

罗伯森记得测试员Joe Borthwick曾跟莫利纽克斯打了个赌,关于游戏奔溃的。莫利纽克斯说,如果Joe不把奔溃原因找到、修复,那《黑与白》发行派对上他就得男扮女装。他一直没找到,所以在派对上,他穿了女装。

“那时我们笑得很开心,”罗伯森说,“凌晨3点,我们还有小型足球比赛,就在狮头的停车场。”

还有外卖,很多、很多外卖。后来加入狮头的员工可以花公司的钱点外卖。似乎每天晚上都在熬夜、加班。所以外卖之后是外卖之后还是外卖。

“我以前回家,老婆对我说,你要点外卖吗?”罗伯森说,“我当时简直……呃,你懂吗?不,我不要。我已经吃了三年了。”

玩笑是释放压力的方式,是对无止境工作的逃避。那9个月很残忍,《黑与白》团队天天工作,每天15个小时。

“简直没有生活,”莫利纽克斯回忆说,“我不是在办公,就是在睡觉。我知道很多人会说,那可真惨。但当时真的很有激情啊。不是你叫人工作就完了。我们真的感觉在做前所未有的东西。每个人都很有动力。”

“对某些人来说会很难,他们有家庭。那时我没结婚,也没怎么地。在《黑与白》完成后我才找着老婆。开发很紧张,但超有创造性。我不认为大部分成员如果回顾当初,会对付出的时间后悔。我们就觉得自己在做前所未有的东西,那太棒了。”

玩家对《黑与白》充满期待。PC游戏社区吵着叫着要新情报,还死盯着彼得的媒体声明。粉丝们也会出现在办公室,不出游戏就不走。数年过去,EA也来催了。紧张工作持续着,直到2001年游戏正式发行,所有人都在彼得的房子工作了4年。紧接着,巨大的成功,如潮的好评,所有血汗和泪水都得到偿还——狮头的处女作一战成名。

■“这破游戏开发能快点结束吗?”

这之后,莫利纽克斯说他做了个“错误决定”,他让狮头搞了个卫星工作室架构,帮助其他独立开发商跟发行商牵线,以此来换取股份。那两个工作室是大蓝盒子(Big Blue Box)和无畏号(Intrepid),前者在搞一款很有野心的开放世界RPG,代号“Project Ego”,后者在做一款叫《B.C.》的穴居人生存游戏。

同时,狮头开始做《电影梦工厂》和《黑与白2》,并且扩张办公区域,随之而来的还有剧增的员工人数。“本来只有30个优秀人才,一年后,或者说《黑与白》发布以后,就扩张到100多人,”莫利纽克斯说,“这铸成大错。我们该保持精练、专注,而不是变大、被稀释。”

《神鬼寓言》是最广为人知的狮头游戏,但它却跟莫利纽克斯不相干。它是迪恩·卡特(Dene Carter)和西蒙·卡特(Simon Carter)开发的,他俩也在牛蛙干过,后来在戈德尔明成立了自己的工作室,大蓝盒子。

与狮头签订合约以后,大蓝盒子花了4年时间完成了最终会成为《神鬼寓言》的游戏,基本上是独立开发。同一时间,微软要打算出Xbox,它同《神鬼寓言》坠入了爱河。

特别是初代Xbox开发者艾德·弗莱斯(Ed Fries),他喜欢上《神鬼寓言》了。“微软想要一款Xbox上的RPG,《神鬼寓言》很完美、很合适。莫利纽克斯也很有吸引力,他是那种开发者喜欢的开发者。能在Xbox发行前遇见彼得,我非常激动,为他的生平激动,”弗莱斯说,“他是程序员,而我也是个老程序员。”

谢恩·金,当时负责微软游戏工作室,也参与到《神鬼寓言》早期的开发中来。“你不能忽视跟彼得共事的吸引力,”他说,“他浑身都是财富,还有很多崇拜者。游戏对Xbox也很及时、很可靠。《神鬼寓言》的概念、设计、可能成为支柱性系列的保证,都深深地令我们着迷。我已经在想象成功上演。”

大蓝盒子成员也很激动。“他们一堆人来看《神鬼寓言》,”美术总监约翰·麦考马克回忆说,“他们走进戈德尔明的办公室,哇,这游戏看起来好棒。彼得在哪?彼得不在这工作。他们觉得这是彼得的游戏,但它不是。他们有点儿尴尬。我以为这是彼得的游戏。我们也想那样,但它不是,彼得在吉尔福德,做另外一款游戏。”

弗莱斯和金这才了解到狮头的卫星工作室体系,而且是大蓝盒子,不是狮头在开发这款游戏。但两人都觉得《神鬼寓言》最终会变得非常“莫利纽克斯”,就像金所说的,“这款游戏会打上彼得的烙印。”

微软决定支持《神鬼寓言》,投资并发行它。狮头、彼得的追随者以及微软经理们的期望水涨船高。

西蒙记得《神鬼寓言》的第一次E3演示是什么样子的。“我们到了洛杉矶,倒时差很严重。我们去会场准备Demo。微软方面好像没人知道我们要来,迪恩和我被带到一个小办公室,旁边主持人的声音又低又重。”

“第一天整日都在给记者演示,绝望地抵抗隔壁《光环》震耳欲聋的重低音,尝试着与之合拍。到第二天,我们发现自己被提名了,Best of Show。然后微软就把我们转移到一个更大、更安静的房间,那里有好吃的甜甜圈,非常好吃的甜甜圈!生活真美好。”

在《神鬼寓言》发行之前,还有一件事永久地改变了大蓝盒与狮头的命运——狮头渴望上市。事实上,他们已经为此花了很多钱。作为计划的一部分,狮头想要尽可能多的股权,所以买下了大蓝盒子与无畏号。他们迫切需要金钱,所以同时为不同开发商开发着5款游戏,凭此来获得投资。

谁也没想到《神鬼寓言》变得越来越有野心,甚至得混合大蓝盒与一部分狮头成员共同开发。《黑与白》核心成员在开发的神秘项目《迪米特里》被搁置,他们都去了《神鬼寓言》组。

“我们一混合,就马上意识到《神鬼寓言》会变得……会变得很大,”迪恩解释说,“非常明显,西蒙和我建立的30人团队虽然紧密,但没有狮头核心成员的巨大帮助,肯定无法完成眼前项目的预计规模。”

“微软很耐心,大蓝盒子已经有了一个实打实的Alpha版本,战斗系统基本完成、早期村民AI和交互也有了。但要做这么一款RPG,需要团队有组织性、努力合作,可那种东西从来没在牛蛙、大蓝盒子或者狮头身上出现过。”

“倒计时滴答作响,我们就快要发行这个该死的东西了,问题就在于,得抓住尽可能多的狮头核心成员来完成这个项目。回想一下的话,要我们以那样的规模去完成一款RPG真是可笑。”

就在那时,大蓝盒子的卡特等人才真正体会到了狮头文化,对于其中一部分人来说,那是个灾难。

“要大蓝盒与狮头合并非常艰难,”迪恩说,“某些狮头核心成员不想做别人的游戏,他们想做一些更加‘狮头’的作品,比如《黑与白3》或者《电影梦工厂2》,或者一些明显更前卫的游戏。另一方面,有些人跃跃欲试,他们喜欢做一款新RPG的想法,无论它属于哪方的世界观。这些家伙救了我们,他们大多都坚持开发这个系列,直到最近工作室解散。”

当《神鬼寓言》开发步入新世纪时,它的创造者已经精疲力竭。“我们的感觉就像,哦,去他妈的,这破游戏开发能快点结束吗?”约翰·麦考马克,他也是从大蓝盒子转入狮头的。

狮头的文化是福也是祸。任何尝试都很自由,但缺乏体系,甚至没有设计文档,这意味着《神鬼寓言》充满有趣的功能,但缺乏凝聚力。它是款有趣的沙盒游戏,又是个没故事的RPG​​,有一个拥有数百种奇妙生物的庞大世界,但没什么能把它们联系在一起。

“你知道彼得的游戏是什么样子,它们都没有故事,”麦考马克说,“它们是模拟游戏,上帝视角的,是沙盒。所以去做《神鬼寓言》的那群家伙没一个懂RPG的。这就是为什么它会失败。他们想把所有的东西一小块、一小块地撮合在一起,但他们不知道该怎么办。这持续了很长一段时间。”

开发周期永无止境,有些人很沮丧。《神鬼寓言》初次亮相时,它看起来很壮观。但随着时间流逝,画面开始略显老态,被其他游戏赶上。

“当时的画面基于初代Xbox,”麦考马克感叹道,“引擎方面已经完成,看起来很棒,简直觉得那就是最漂亮的游戏了。然后我们等玩法和故事赶上来,一等就是三年。这对谁来说都很沮丧,其他游戏成堆出现,赶超我们……当它正式发行时,画面已经是吊车尾。”

《神鬼寓言》
《神鬼寓言》

许多本文的采访对象都赞扬是微软拯救了这个项目,微软并未干涉这款游戏的设计。相反,他们提供了支持、资源和开发上的协助。“我们有足够的资源,”麦考马克回忆说,“我们从戈德尔明的15人团队扩张到90人,狮头过来说,给你,这是游戏,微软又过来说,给你,这是钱,这才有了《神鬼寓言》。”

微软送来一支Xbox开发团队,该小队日夜奋战。麦考马克回忆说:“Xbox硬件很棘手,不停改变规格,谁让我们是吃螃蟹的人呢。”

微软建议狮头找来一个能解决这种混乱的制作人,她叫露易丝·穆雷(Louise Murray),不少人称赞她是《神鬼寓言》发行的关键人物。没有她的帮助,他们说游戏会死得很惨。

穆雷对于《神鬼寓言》的贡献甚大,因为她是能让彼得听话的唯一一人。“当露易丝刚来的时候,她有些强硬,”麦考马克回忆说,“当时游戏行业有一种非常常见的现象——没人真正知道怎么跟女人说话。彼得不知道怎么跟她说话。他会像屋里全是男的时一样说荤段子,然后突然意识到不对,这儿好像有个女人。”

“她很擅长同我打交道,”莫利纽克斯承认,“我总是说,看,我们得多加一条特性,然后花更长时间去平衡它。她会说那妙极了,不过等等啊彼得,那真的很重要吗?她令我做的——我们每个人做的——都更加棒了。没有她,《神鬼寓言》就不成为《神鬼寓言》。”

开发成员都形容最后一年非常残酷,他们花了这么长时间孤注一掷,终于把所有东西都联系起来。但Bug仍然是个持续不断的问题,这就是为什么罗伯森参与进来了,他就是管测试的大佬。

罗伯森态度严肃,很适合找Bug。加入牛蛙以前,他在建筑工地干活。后来跟着莫利纽克斯来到狮头,他的办公室昵称是“盖世太保罗伯”。

“我就是实话实说,”他说,“我走过去,说,你他妈干吗测这种屎一样的代码?你别测,除非你来跟我说,我测,或者我的测试员们测。如果要你他妈的测我会说的。就这么刺耳。不管他是哪个程序还是彼得。我就是这样。我不跟彼得开玩笑。很多人在彼得左右时很拘谨。可我就这样,彼得,嗨,那简直就跟狗屎一样,彼得,拜托,我们不搞那个,彼得,我不会搞糟的,伙计。”

罗伯森会走进莫利纽克斯的办公室,手里拿着几页Bug报告单,然后把它们丢向空中。“没什么大不了的,我等下会再打一份,我们得解决这些问题,它们跑不了,彼得。”

■“微软的HR才不会知道这堆烂事”

在这期间,男孩俱乐部似的狮头文化持续着,大家都通过蹂躏别人减压。狮头像大多数公司一样,有个给全员工发送的邮件地址,对于内部交流很有用。但在员工弄错了、或者心不在焉的时候,一键按下去就等于自我毁灭。

大家都记得有一回,一名测试员复制粘贴了一个黄网链接,不小心发给了全体员工。“那是我在狮头遇到的最好玩的事情,”在狮头干了14年的爱德华兹说。“我跟他说,你是不是故意的?他面白如纸,非常恐慌,不是回答说‘上帝啊,那不是我’,而是说‘上帝啊,是我干的’。”

莫利纽克斯他自己就爱恶作剧,觉得这事挺搞笑的,却还是做了他该做的,不得不给那名测试员一个非正式警告。“他把邮件召回倒是挺快,”爱德华兹回忆说,“成功从一部分人电脑里唤了回来。”

为了纪念史蒂夫·杰克逊的50岁生日,某个爱开玩笑的家伙说有个女人要采访他,可事实上,那是个脱衣女郎。“她脱光光,然后开始对他唱歌,”罗伯森说,“她是个老手,乳量惊人。我们都躲在另一边,像个小孩似的透过窗户窥视,刚好能看见她。噢,天哪,那可真是令人捧腹。很有趣。他当时想,你们怎么把相机放在那儿?我们说那是莫总的,跟《黑与白》有关。他很天真就信了。”

狮头的圣诞派对是英国游戏开发界的传奇。大家都记得晚上7点钟在户外,打开帐篷,同事们都趴在地板上,喝得烂醉。有个美术记得他在脏镜子上看到自己的倒影,他叫喊,“你在看什么?”然后挥了镜子一拳。

“有些跟我一起工作的人真是绝对的天才,”爱德华兹他不喝酒,但是他记得这事,“你天天能看到那群人,你想,噢,天哪,这群家伙的脑子都是怎么长的?然后你带着啤酒跟他们一起走进帐篷,他们都在那跳康茄舞。简直疯了。”

“我们的美术团队是最棒的。”麦考马克说,“我们都跑去窗前,看向停车场,看某个美术打开车门,一堆塑料球涌出来。我们都喜欢这个,是的,非常喜欢!”

狮头每周五都会开展示会,让员工展示他们在干什么,展示狮头最好的方面,比如超棒的图形技术、新原型,不管是什么东西。每周五都像一个小型的、秘密举行的GDC。那是个让人大放异彩的机会,一个使自己成名的机会,但这么做,也会让你“背负”一个巨大目标——是的,“背负”,正如字面所言。

“整个展示会就像小孩玩游戏,”麦考马克笑着说,“我们坚持把一切都贴在背后,直到完全覆盖,然后再去做演示,我们全都大笑不止。这都是些很蠢很蠢的东西。”

2003年,狮头文化表现到了极致:跳运河。在不列颠尼亚酒吧附近有一条运河,足够宽,船只可以经过,显然不是让人跨跳的。然而在2003年,真就有几个狮头成员想那么做。有个人把脸砸到对岸,最后去了医院。

“这都是被微软收购之前的事,”莫利纽克斯说,“微软的HR才不会知道这堆烂事。”

■“那我们是不是要开始做DLC和《神鬼寓言2》了”

《神鬼寓言》在2004年登陆Xbox,很热门,成功得叫狮头惊讶。

“整个团队都不明就里。”迪恩说,“在英国几乎没有销量,我们偶尔听到一些数字,但没感觉那在商业上很珍贵、值得注意,或者说值得我们庆祝。我们从微软方面听到点风声,他们说那是有史以来用户反馈最好的、重要程度仅次于《光环》的Xbox系列。但我们很多人都耸耸肩,说,那我们是不是要开始做DLC和《神鬼寓言2》了。”

虽然不如《光环》,《神鬼寓言》在微软主机上也有了一块立足之地和一群狂热粉丝。精疲力竭的开发团队相互庆祝,但更压倒一切的情绪是解放。而微软又马上签署了一份协议,要在Xbox 360上发行《神鬼寓言2》,新工作开始了,麻烦事也开始酝酿。

《神鬼寓言》的成功背后有代价:《B.C.》被取消了。除了大蓝盒子的《神鬼寓言》,微软也已经获得了无畏号游戏的发行权,但最终狮头决定把重心放在《神鬼寓言》上,无畏号的关闭造成大量失业。

狮头被稀释,人数失去控制,到了2005年,员工总数达300多人。他们的项目包括《神鬼寓言》DLC、《神鬼寓言2》、《黑与白》、《电影梦工厂》,还有其他探索中的秘密项目,它们从没见过天日,比如说《Unity》,那是狮头和《暴风射击2000》开发者Jeff Minter之间的合作项目。

莫利纽克斯和其他狮头高层漫无目的,他们失去了制作游戏的控制权。而这也没有换来对上市的帮助,募资准备占用了很长时间。“你不是当程序员、做东西,相反,你成为了中间人、高层,要帮助运行多个项目,但实际上就是他妈的什么都做,真的。”狮头大佬韦伯利说。

“星期五,我们做完《神鬼寓言》。星期一,我不得不又去《黑与白》团队,帮助他们开发,”莫利纽克斯说,“另一组还在开发《电影梦工厂》。三款游戏,几乎在同一时间发行,简直疯了。那个阶段真是累死我了。”

莫利纽克斯并没有干涉《电影梦工厂》太多,开发者们说他的精力基本都在《黑与白2》和《神鬼寓言》。“我们《电影梦工厂》组有60个人,”斯图尔特·怀特(Stuart Whyte)说,“有些人做完工作,不知道接下来该做什么。事实上我们走一步干一步。我把那个阶段比作《超级无敌掌门狗》里面的剧情,他们在火车上,一边铺轨道一边前进。产品拼命给团队加活,一堆人坐着无所事事不利于游戏开发。”

《黑与白2》团队有100多人,很混乱。“《黑与白2》一塌糊涂,”一名开发者说,“有个管理人员从英国铁路公司过来,坚持了3周,刚加入的时候肯定吓尿了,跟他习惯的东西相比,这儿节奏变化太快。那时候大家都凭感觉做事。”

《电影梦工厂》在2005年推出,没能满足发行商动视的预期;同年,《黑与白2》发布,也不能满足发行商EA的预期。不过说真的,这两款游戏的开发都极受注重,花了很长时间。莫利纽克斯说:“同时专注多个项目,对于任何工作室来说都是具有挑战性的,我们应该在一个时间做一款游戏,而不是几款游戏。”

其结果是,狮头发现自己在财政上已经处于危险境地,支出达到天文数字,每个月都要花100万在工资上。钱已经不多了,彼得也受够了商业事务,他想再次把自己陷进游戏开发里。

在2006年微软收购发生以前,狮头老总很早就有过类似的想法。艾德·弗莱斯做《神鬼寓言》的时候就已经听闻此事,他反对这个主意,怕收购腐蚀狮头的创作才华,因此他离开了。显然,狮头过于臃肿了,工资支出太高,对潜在的投资者来说没有吸引力。为此,狮头裁掉了近90人,一大原因就是为了保证能够被收购。

更主要的原因,是《黑与白》开发者跑去重组了一个新工作室,马克·希利(他业余时间做的《Rag Doll Kung-fu》是Steam上的第一款非V社游戏),他和另一些人离开创办了Media Molecule,开始给索尼做《小小大星球》。

他们的离开给人感觉像是一个时代结束了,但某些人并不惊讶。“他们在后面有个房间,在那儿他们不做任何狮头的主要游戏,”罗伯森说,“他们不知道该干什么。简直疯了。所以他们离开了。他们被浪费了。他们致力于想出新的想法,却在那个房间被闲置了一年。”

大多数人都知道狮头遇到了麻烦,知道《电影梦工厂》和《黑与白2》卖得不好,那些穿西装的看到他们也不面带微笑了。资本家越来越着急,焦虑弥漫在团队当中。“到处都飞短流长,”爱德华兹说,“我担心我们遇到了真麻烦,有种濒死的感觉。”

现在桌子上有两个提议:一个来自育碧,另一个来自微软。熟悉那些协商的人说,莫利纽克斯飞去巴黎很多次见育碧老板,他们有潜在交易,讨论很顺利。一个夸张的说法是,微软猛扑进来,从育碧眼皮子底下偷走了狮头,因为这种类型的收购很少出现如此戏剧性的结果。当时微软希望确保《神鬼寓言》在手,作为一个独占的RPG系列,它对于初代Xbox大有帮助。如果狮头去了育碧,那等于是把《神鬼寓言》拱手让给PS3。

“确实,这还是跟微软与索尼的战争有关,”微软方面的首席设计师谢恩·金透露说,“我们很努力,《神鬼寓言》在我们投资中是非常重要的独占游戏,我们将尽我们所能确保其发行成功。很多人都看着呢,他们决定买Xbox 360,就是觉得《神鬼寓言》会好玩。”

对于狮头高层来说,收购更多保障了公司的未来,保障了工作岗位,然后,是的,能赚很多钱。他们花了几个月做准备,写一本好看的招股说明书,跟世界各地的强大高管会面。与此同时,员工们正在开发多款游戏,他们要求重视管理。

“对我来说,很多事情同时发生,很混乱,”莫利纽克斯说,“跟好莱坞电影里描绘的不一样,电影里人们走进来,说,签了它,就完了。不是那样的。我得尽职调查,去见他们的董事会。哦,上帝,真是一场噩梦。”

莫利纽克斯飞去微软总部见谢恩·金等人,讨论此次收购。“你见到他们,他们很兴奋,”他说,“似乎很兴奋。然后你回来,等了几天都没消息。一星期也没有。然后他们说好,交易达成。”

“微软做事是流程导向的。他们不会不假思索。你去见一些人,他们很热情。然后你去见流程上的下一群人。接着又去见下一群。最终见到娱乐部门的高级副总裁,巴奇·罗比。”

山姆·范·蒂尔堡(Sam Van Tilburgh),也是狮头大佬,当时坐在莫利纽克斯家的红色沙发上,他家只距离狮头办公室不到5分钟。巴奇在2006年3月提出最终报价时,彼得给自己倒了杯伏特加,加了点Purdeys,那是他的最爱。山姆回忆说,交谈很短暂,“他说,那是罗比,我问,谁是罗比?他说,巴奇·罗比,他确认了报价,我们已经被微软收购了。”

■“所有的这些小花栗鼠都在蚕食你可爱的大蛋糕”

2002年,微软罕见地支付了3亿7500万美元收购狮头。知情人士说,微软这么搞只是为了好听。另一位知情人士称,金额其实在2000万以下。而莫利纽克斯则会说,收购金额“大约有数千万英镑”。

交易使某些人不高兴。微软在初期会付一些钱,另一部分会在狮头达成某些目标时再付。其中之一就是《神鬼寓言2》的发行。一位知情人士告诉我,2010年《神鬼寓言3》的发行也是交易的一部分,狮头为之所做的努力,也是为了能收到款项。

股份被资本家进一步稀释,莫利纽克斯这样形容,“所有的这些小花栗鼠都在蚕食你可爱的大蛋糕”。

“我们很乐意,”韦伯利说,“我敢肯定,微软也很高兴。微软还说钱给少了,真的。他们钱多,但我不认为他们会因为一个工作室便宜就买下它。很多人愿意买我们。”

罗伯森也是狮头股东,也是对交易感到不快的其中一人。他觉得自己努力为之工作的公司正在把他的钱给抽走,他觉得自己被亏欠了。

“烂事一堆,”他说,“这不是钱的问题,这关乎自尊和原则。他们帮我们,但我们不能让步。他们非要我们签字,给我们压力,是因为交易达成不了,他们还没获得大多数股东。最后,我就跟他们说,你签我的,如果我走了,还是会拿到我那份钱,那我就签你的。”

“我记得当时跟莫利、韦伯利开会,他们说,今天你怎么样,罗伯?我就说,你们想我他妈的今天会怎么样?你们他妈的什么事也没有,你们都搞完了,没事了。那我们这群给你们做游戏的怎么办?”

办公室里的气氛很紧张,那群高层和狮头元老之间很不愉快。“他们为了点蝇头小利就把它买了,说为了救它就把它卖了。我想念我已经长大的孩子,我在那个办公室度过了我的全部岁月,那不是为了钱,而是为了赚钱的激情。那群人他妈的把这所有都给忘了。“

“如果有人希望拿到更多钱,行,我想我也该拿到更多,”韦伯利说,“我敢肯定,每个人都希望拿到更多钱。但风险投资也要拿到份额。这就稀释了所有人应得的,包括我和彼得的。这是交易的一部分。”

似乎就微软看上去特别高兴。“微软赚了,”莫利纽克斯说,“18个月就回本,因为《神鬼寓言2》一出,非常成功。”

狮头员工是在2006年4月被告知收购的事情。莫利纽克斯发表了讲话,微软高层解释了他们为何那么激动,他们给在场的所有人一台Xbox 360,大家都很高兴。

本文采访的大多数人都对微软的收购表示欣喜。这保障了他们的工作。其他人受到微软投资的鼓舞,期待有更多投资、更多资源。“微软就像在说,游戏能出,请大家放心,”麦考马克说,“市场也肯定有,我们会全力支持你们。”

■“天哪,我们变成真正的开发商了”

大多数员工都记得“冰箱贴纸”事件。我有三个信息源,都说这件事情是这样的:

某位美术用冰箱贴纸拼出话来,说他的好哥们是个同性恋,另一位美术却对号入座,以为说的是他,提起了正式诉讼。狮头人力资源部的人快崩溃了,冰箱贴也被禁止。

麦考马克回忆说,“我们本来就干这种事佷多年。你恶作剧、笑一阵,没人把它当回事。别的人都保持着这种习惯,但HR的人没有。”

“冰箱贴纸”事件标志着一个过渡。虽然缓慢,但狮头确确实实遭到了微软文化的渗透。男孩俱乐部的日子消逝了,朋克们长大了,有孩子了,不要焦炭咖啡跟冷披萨,喝上茶,去吃楼下食堂的热食了。现在是公关时代,只有360度评估以及在线视频培训。

每年微软都会组织狮头员工进行“商业行为准则”培训。有一个视频调查问卷,糟糕的演员和糟糕的台词。问题都是:员工可以贿赂政府吗?不行。员工可以发表自己的观点吗?不行。等等等等。

每年微软会多加一个视频,稍稍做些改变,这清楚地表明,又有新事件发生了。比如说,有人在公交车上谈论了公司机密。所以员工可以在公交车上谈论公司机密吗?

不行哦。

“这要花2个多小时,”麦考马克说,“每个人都说,哎哟我靠,我必须再做一遍?我不是已经做过了吗?他们就说,不不不,那是一年前做的。哦他妈的,是这样么?”

然后还有“承诺”。狮头成员被要求写下后半年的5个可衡量指标,还要经过专门部门的审批。某人说他被要求写下《神鬼寓言2》必须获得Metacritic 85%以上的评分,这样才能拿奖金。“可我又管不了那个,”他说,“谁能控制得了Metacritic?”

“微软付我们工资,”莫利纽克斯说,“他们真的尊重我们。我们真的希望我们继续做好我们能做得好的事情,他们只想让生活更美好,结果变得像是个过度保护孩子的父母。他们真心认为信奉HR就能把事情做好。”

不过除了这种渐进的文化渗透,多数人都同意微软的收购使狮头获益良多。微软给狮头大量资金,买下好几层的办公室、一个内部食堂,还有Xbox配色的装修。

狮头的乒乓球桌
狮头的乒乓球桌

《神鬼寓言》总监泰德·蒂明斯说:“突然间,我们就多了小卖部,我们有可乐机,我们有咖啡机,我们有乒乓球桌、桌上足球桌、休闲区、奖杯柜、接待员,还有三层楼房、多人会议室,里面都是豆袋坐垫、高清电视,还有5.1环绕声录音室。我们感觉就像,天哪,我们变成真正的开发商了。我们好了不起。我们成功了。我们正获得回报。我们突然就能访问微软的开发工具,每台PC都有一个正版的Window。我们刚刚成为了专业的开发商!”

这就是成长。狮头已经进入电子游戏开发的现实世界,在一位尊重其独立性的霸主手下工作。当然,霸主期待成果,跳运河什么的再也不可能发生了。恶作剧也没了,他们的恶作剧以及各种无关工作的链接转入地下,在一个名为“狮屁眼”的邮件中相互流传。

“无论如何,我们正处在一个更加政治正确的世界,”蒂明斯承认,“无论收购是否发生,都会有很多变化。我们更加认清对方,认清互相的意见和感受。”

来源:触乐

原标题:“听我怒吼”:狮头工作室解散内幕

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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【JMedia】“听我怒吼”:狮头工作室解散内幕(上)

它讲的是10年前一个小的游戏工作室被一家大公司收购前后的故事,这种事至今时有发生。

图片来源:网络

这篇文章很长,有删节,依然很长。它讲的是10年前一个小的游戏工作室被一家大公司收购前后的故事,这种事至今时有发生。

狮头工作室于今年4月29日正式关闭,在它的一生当中,就像老生常谈的那样,有激情,有沮丧,也有欢笑和泪水,其中所有的一切都同创始人莫利纽克斯纠缠在一起,这是狮头工作室的故事,更是莫利纽克斯的故事。

在作者Wesley Yin-Poole的原文《Lionhead: The inside story》底下,有不少读者评论说,这是Eurogamer这家老牌游戏媒体十多年来最棒的文章之一。

确实如此。

2008年10月,微软发行了狮头工作室的《神鬼寓言2》,这款游戏好评如潮,销量也极佳。在发行派对上,狮头创始人彼得·莫利纽克斯无比动情,他看好不断涌现的媒体评测,也赞扬了精疲力竭的开发组——他们把4年时间、每时每刻都献给了这款游戏。《神鬼寓言2》获得当年的BAFTA奖,也成了Xbox 360上的RPG畅销冠军,狮头工作室踌躇满志。

约7年半后,狮头的百余名员工被叫去公司内的咖啡厅开会。在那里,微软工作室欧洲分部的总经理,汉诺·莱姆克(Hanno Lemke)宣布,《神鬼寓言:传奇》项目取消,狮头工作室解散。莫利纽克斯创立20多年的工作室,光荣的狮头工作室,死去了。

狮头崛起,然后倒下,要讲清楚个中内幕,不轻松,但也绝非无足轻重。员工们描述这家工作室富于创造力,作品成功则引领风尚,也有失败会令人麻木。他们认为狮头是英式的,而微软是美式的,微软是一方霸主,决心要拿下主机战争的胜利。狮头的英式文化,就从微软身上极度受益,同时,也受到极度的摧残。员工们还说,狮头的大梁完全是由一人挑起,这个人激励着大家,也时常会叫人沮丧。这是个复杂的故事,但值得讲。

■“那是个求死的咒语”

1997年,莫利纽克斯、马克·韦伯利(Mark Webley)、提姆·兰斯(Tim Rance)以及史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)创办了狮头工作室。但早在牛蛙的时候,莫利纽克斯就对此有所构想。

牛蛙是《上帝也疯狂》《暴力辛迪加》《地城守护者》等开创性PC游戏的开发商,莫利纽克斯把它卖给了EA,赚了数百万美元。而在给EA这个美国爸爸干了许多年后,莫利纽克斯又开始渴求自由,创造的自由。

新的冒险,新的工作室名字,一开始他们把它叫做“红眼”(Red Eye,原意指夜间航班)。据韦伯利回忆说,那时彼得和提姆刚从旅行回来,两人都累坏了。英国游戏杂志《Edge》已经准备拜访这个新团队。结果莫利纽克斯几人发现,已经有数以万计的公司用了这个名字,他们都惊慌失措。

那时候,韦伯利有只叫“狮头”的仓鼠,取这个名字,是因为它脖子很大。莫利纽克斯当时的女友就建议,把工作室叫做“狮头”。这名字很糟糕。“一决定叫狮头,我的仓鼠就死了,”韦伯利说,“那是个求死的咒语。”

起初众人对狮头的愿景,是专注开发高质量的游戏,就像牛蛙一样,要避免掉入越做越大的陷阱。莫利纽克斯很会招人,初期加入狮头的开发者有杰米斯·哈萨比斯(Demis Hassabis),他领导研发的AlphaGo刚刚击败了李世石,还有马克·希利(Mark Healey)和亚力克斯·埃文斯(Alex Evans),他们后来离开狮头,创办了做《小小大星球》的Media Molecule工作室。

莫利纽克斯和EA有遣散合同,一部分条件是让狮头同意,无论如何都会给把第一款游戏的发行优先选择权交给他们。事实证明,那是一款上帝模拟游戏,《黑与白》。

莫利纽克斯当时有所房子,不大,只够几个人住。不久空间就不足以发展新成员了,他就在吉尔福德又找了间办公室,那被他们亲切地称为“天线宝宝乐园”,因为周围有绿色的人造山坡。1998年2月,狮头又搬去弗雷德里克桑德路。《黑与白》团队现在有25人了。据查尔顿·爱德华兹(Charlton Edwards)说,当时的团队“一片混乱”。

爱德华兹1999年在狮头实习,2002年正式加入。他早就梦想在狮头工作,莫利纽克斯是他的偶像。“当时我感觉就像在迪士尼乐园。我睁大双眼,周围到处都是奇迹,动画师在做巨大的奶牛,我对一切都兴致勃勃。”

“那没有制作人,也没有日程表,没有任何组织呀计划什么的无聊玩意儿。他们就是干着活,事情好像在自然发生,”他说,“空气中充满创造力。”

这种即兴式的工作一直持续到1998年E3,当年狮头第一次参展。那时E3还在亚特兰大,不在洛杉矶。狮头租了个小单元展台,叫它“Loser之馆”。韦伯利记得很清楚,狮头手头有关《黑与白》的一切都少得“可怕”,就几张截图,还有莫利纽克斯的笔记本。

不过那是莫利纽克斯的下一款游戏,那可是莫利纽克斯,牛蛙的创始人,《上帝也疯狂》的开发者,人们鱼贯而入。凯西·坎波斯(Cathy Campos),他当莫利纽克斯的宣传代理人好多年,记得他当时讲解了那些截图,硬生生拖成一个20分钟的展示,最后还说:“让我告诉你们更多内容。”

“我当时不得不说,”坎波斯回忆道,“你不会在今天那么做的,大家再见,非常感谢。然后我看着记者们出去了。没错,其实我们无话可说了。就是这样。但我们离开的时候,带走新闻报导无数,没有那些报导就没有后来的《黑与白》。”

狮头成员想起《黑与白》都很动情,虽然它近乎耗尽了他们的生命。狮头当时都是男生——坎波斯是唯一一名与其诞生相关的女性——而且又都是年轻人,每到深夜,他们都会艰苦地工作以及……玩耍,他们喝可乐、吸烟,坐在桌子上,屁股边摆着吃剩下的冷披萨。

“所有人都很上心,”安迪·罗伯森(Andy Robson)回忆说,他负责狮头的测试项目,“当时氛围很好。就像个家。”

如果狮头是个家,那么莫利纽克斯就是家长,坐在首席。在他的管理之下,狮头那群20多岁、不守规矩的男孩们会时常陷入麻烦,简直就像牛蛙文化和行为的延续。事实上,是在牛蛙发生的某件事催生了《黑与白》,那就是非著名电子鸡事件。

当时在牛蛙,莫利纽克斯脖子上挂了只电子鸡,他为之神魂颠倒。“他是个成年人,”罗伯森说,“我当时想,那他妈的啥玩意儿啊?我跟你讲,如果被我看到那东西在你桌子上,我他妈会杀了它。我就这么跟他说的。我他妈会杀了它。”

结果有一天,莫利纽克斯嘲笑罗伯森是个“绝对的傻X”。罗伯森看到狮头老板桌上孤零零、暴露无遗的电子鸡,他把它抓起来,丢在一杯茶里,然后走了。

“我很悲痛,”莫利纽克斯回忆说,”就在那时我突然想到,天哪,要说对这么块小塑料制造感情,我们可以做得更好呀。”

《黑与白》开发进程缓慢,看不到尽头,但恶作剧仍在继续。有一回,吉尔福德市长要狮头安排次访问。莫利纽克斯同意了。然后他们打算开市长的玩笑。马克·希利塞了两条电线在羊毛手套里,然后把另一端口接到电脑软盘。

市长看到希利戴着手套玩游戏,并且认为是手套的运动掌控着《黑与白》那枚著名的手套指针。而希利的另一只手其实暗藏着,偷偷移动鼠标。 “市长他就说,哇哦,好厉害!他感觉那就是什么早期的VR游戏,”莫利纽克斯说,“可怜的家伙,真给我们开涮了一顿。”

《黑与白1》
《黑与白1》

罗伯森记得测试员Joe Borthwick曾跟莫利纽克斯打了个赌,关于游戏奔溃的。莫利纽克斯说,如果Joe不把奔溃原因找到、修复,那《黑与白》发行派对上他就得男扮女装。他一直没找到,所以在派对上,他穿了女装。

“那时我们笑得很开心,”罗伯森说,“凌晨3点,我们还有小型足球比赛,就在狮头的停车场。”

还有外卖,很多、很多外卖。后来加入狮头的员工可以花公司的钱点外卖。似乎每天晚上都在熬夜、加班。所以外卖之后是外卖之后还是外卖。

“我以前回家,老婆对我说,你要点外卖吗?”罗伯森说,“我当时简直……呃,你懂吗?不,我不要。我已经吃了三年了。”

玩笑是释放压力的方式,是对无止境工作的逃避。那9个月很残忍,《黑与白》团队天天工作,每天15个小时。

“简直没有生活,”莫利纽克斯回忆说,“我不是在办公,就是在睡觉。我知道很多人会说,那可真惨。但当时真的很有激情啊。不是你叫人工作就完了。我们真的感觉在做前所未有的东西。每个人都很有动力。”

“对某些人来说会很难,他们有家庭。那时我没结婚,也没怎么地。在《黑与白》完成后我才找着老婆。开发很紧张,但超有创造性。我不认为大部分成员如果回顾当初,会对付出的时间后悔。我们就觉得自己在做前所未有的东西,那太棒了。”

玩家对《黑与白》充满期待。PC游戏社区吵着叫着要新情报,还死盯着彼得的媒体声明。粉丝们也会出现在办公室,不出游戏就不走。数年过去,EA也来催了。紧张工作持续着,直到2001年游戏正式发行,所有人都在彼得的房子工作了4年。紧接着,巨大的成功,如潮的好评,所有血汗和泪水都得到偿还——狮头的处女作一战成名。

■“这破游戏开发能快点结束吗?”

这之后,莫利纽克斯说他做了个“错误决定”,他让狮头搞了个卫星工作室架构,帮助其他独立开发商跟发行商牵线,以此来换取股份。那两个工作室是大蓝盒子(Big Blue Box)和无畏号(Intrepid),前者在搞一款很有野心的开放世界RPG,代号“Project Ego”,后者在做一款叫《B.C.》的穴居人生存游戏。

同时,狮头开始做《电影梦工厂》和《黑与白2》,并且扩张办公区域,随之而来的还有剧增的员工人数。“本来只有30个优秀人才,一年后,或者说《黑与白》发布以后,就扩张到100多人,”莫利纽克斯说,“这铸成大错。我们该保持精练、专注,而不是变大、被稀释。”

《神鬼寓言》是最广为人知的狮头游戏,但它却跟莫利纽克斯不相干。它是迪恩·卡特(Dene Carter)和西蒙·卡特(Simon Carter)开发的,他俩也在牛蛙干过,后来在戈德尔明成立了自己的工作室,大蓝盒子。

与狮头签订合约以后,大蓝盒子花了4年时间完成了最终会成为《神鬼寓言》的游戏,基本上是独立开发。同一时间,微软要打算出Xbox,它同《神鬼寓言》坠入了爱河。

特别是初代Xbox开发者艾德·弗莱斯(Ed Fries),他喜欢上《神鬼寓言》了。“微软想要一款Xbox上的RPG,《神鬼寓言》很完美、很合适。莫利纽克斯也很有吸引力,他是那种开发者喜欢的开发者。能在Xbox发行前遇见彼得,我非常激动,为他的生平激动,”弗莱斯说,“他是程序员,而我也是个老程序员。”

谢恩·金,当时负责微软游戏工作室,也参与到《神鬼寓言》早期的开发中来。“你不能忽视跟彼得共事的吸引力,”他说,“他浑身都是财富,还有很多崇拜者。游戏对Xbox也很及时、很可靠。《神鬼寓言》的概念、设计、可能成为支柱性系列的保证,都深深地令我们着迷。我已经在想象成功上演。”

大蓝盒子成员也很激动。“他们一堆人来看《神鬼寓言》,”美术总监约翰·麦考马克回忆说,“他们走进戈德尔明的办公室,哇,这游戏看起来好棒。彼得在哪?彼得不在这工作。他们觉得这是彼得的游戏,但它不是。他们有点儿尴尬。我以为这是彼得的游戏。我们也想那样,但它不是,彼得在吉尔福德,做另外一款游戏。”

弗莱斯和金这才了解到狮头的卫星工作室体系,而且是大蓝盒子,不是狮头在开发这款游戏。但两人都觉得《神鬼寓言》最终会变得非常“莫利纽克斯”,就像金所说的,“这款游戏会打上彼得的烙印。”

微软决定支持《神鬼寓言》,投资并发行它。狮头、彼得的追随者以及微软经理们的期望水涨船高。

西蒙记得《神鬼寓言》的第一次E3演示是什么样子的。“我们到了洛杉矶,倒时差很严重。我们去会场准备Demo。微软方面好像没人知道我们要来,迪恩和我被带到一个小办公室,旁边主持人的声音又低又重。”

“第一天整日都在给记者演示,绝望地抵抗隔壁《光环》震耳欲聋的重低音,尝试着与之合拍。到第二天,我们发现自己被提名了,Best of Show。然后微软就把我们转移到一个更大、更安静的房间,那里有好吃的甜甜圈,非常好吃的甜甜圈!生活真美好。”

在《神鬼寓言》发行之前,还有一件事永久地改变了大蓝盒与狮头的命运——狮头渴望上市。事实上,他们已经为此花了很多钱。作为计划的一部分,狮头想要尽可能多的股权,所以买下了大蓝盒子与无畏号。他们迫切需要金钱,所以同时为不同开发商开发着5款游戏,凭此来获得投资。

谁也没想到《神鬼寓言》变得越来越有野心,甚至得混合大蓝盒与一部分狮头成员共同开发。《黑与白》核心成员在开发的神秘项目《迪米特里》被搁置,他们都去了《神鬼寓言》组。

“我们一混合,就马上意识到《神鬼寓言》会变得……会变得很大,”迪恩解释说,“非常明显,西蒙和我建立的30人团队虽然紧密,但没有狮头核心成员的巨大帮助,肯定无法完成眼前项目的预计规模。”

“微软很耐心,大蓝盒子已经有了一个实打实的Alpha版本,战斗系统基本完成、早期村民AI和交互也有了。但要做这么一款RPG,需要团队有组织性、努力合作,可那种东西从来没在牛蛙、大蓝盒子或者狮头身上出现过。”

“倒计时滴答作响,我们就快要发行这个该死的东西了,问题就在于,得抓住尽可能多的狮头核心成员来完成这个项目。回想一下的话,要我们以那样的规模去完成一款RPG真是可笑。”

就在那时,大蓝盒子的卡特等人才真正体会到了狮头文化,对于其中一部分人来说,那是个灾难。

“要大蓝盒与狮头合并非常艰难,”迪恩说,“某些狮头核心成员不想做别人的游戏,他们想做一些更加‘狮头’的作品,比如《黑与白3》或者《电影梦工厂2》,或者一些明显更前卫的游戏。另一方面,有些人跃跃欲试,他们喜欢做一款新RPG的想法,无论它属于哪方的世界观。这些家伙救了我们,他们大多都坚持开发这个系列,直到最近工作室解散。”

当《神鬼寓言》开发步入新世纪时,它的创造者已经精疲力竭。“我们的感觉就像,哦,去他妈的,这破游戏开发能快点结束吗?”约翰·麦考马克,他也是从大蓝盒子转入狮头的。

狮头的文化是福也是祸。任何尝试都很自由,但缺乏体系,甚至没有设计文档,这意味着《神鬼寓言》充满有趣的功能,但缺乏凝聚力。它是款有趣的沙盒游戏,又是个没故事的RPG​​,有一个拥有数百种奇妙生物的庞大世界,但没什么能把它们联系在一起。

“你知道彼得的游戏是什么样子,它们都没有故事,”麦考马克说,“它们是模拟游戏,上帝视角的,是沙盒。所以去做《神鬼寓言》的那群家伙没一个懂RPG的。这就是为什么它会失败。他们想把所有的东西一小块、一小块地撮合在一起,但他们不知道该怎么办。这持续了很长一段时间。”

开发周期永无止境,有些人很沮丧。《神鬼寓言》初次亮相时,它看起来很壮观。但随着时间流逝,画面开始略显老态,被其他游戏赶上。

“当时的画面基于初代Xbox,”麦考马克感叹道,“引擎方面已经完成,看起来很棒,简直觉得那就是最漂亮的游戏了。然后我们等玩法和故事赶上来,一等就是三年。这对谁来说都很沮丧,其他游戏成堆出现,赶超我们……当它正式发行时,画面已经是吊车尾。”

《神鬼寓言》
《神鬼寓言》

许多本文的采访对象都赞扬是微软拯救了这个项目,微软并未干涉这款游戏的设计。相反,他们提供了支持、资源和开发上的协助。“我们有足够的资源,”麦考马克回忆说,“我们从戈德尔明的15人团队扩张到90人,狮头过来说,给你,这是游戏,微软又过来说,给你,这是钱,这才有了《神鬼寓言》。”

微软送来一支Xbox开发团队,该小队日夜奋战。麦考马克回忆说:“Xbox硬件很棘手,不停改变规格,谁让我们是吃螃蟹的人呢。”

微软建议狮头找来一个能解决这种混乱的制作人,她叫露易丝·穆雷(Louise Murray),不少人称赞她是《神鬼寓言》发行的关键人物。没有她的帮助,他们说游戏会死得很惨。

穆雷对于《神鬼寓言》的贡献甚大,因为她是能让彼得听话的唯一一人。“当露易丝刚来的时候,她有些强硬,”麦考马克回忆说,“当时游戏行业有一种非常常见的现象——没人真正知道怎么跟女人说话。彼得不知道怎么跟她说话。他会像屋里全是男的时一样说荤段子,然后突然意识到不对,这儿好像有个女人。”

“她很擅长同我打交道,”莫利纽克斯承认,“我总是说,看,我们得多加一条特性,然后花更长时间去平衡它。她会说那妙极了,不过等等啊彼得,那真的很重要吗?她令我做的——我们每个人做的——都更加棒了。没有她,《神鬼寓言》就不成为《神鬼寓言》。”

开发成员都形容最后一年非常残酷,他们花了这么长时间孤注一掷,终于把所有东西都联系起来。但Bug仍然是个持续不断的问题,这就是为什么罗伯森参与进来了,他就是管测试的大佬。

罗伯森态度严肃,很适合找Bug。加入牛蛙以前,他在建筑工地干活。后来跟着莫利纽克斯来到狮头,他的办公室昵称是“盖世太保罗伯”。

“我就是实话实说,”他说,“我走过去,说,你他妈干吗测这种屎一样的代码?你别测,除非你来跟我说,我测,或者我的测试员们测。如果要你他妈的测我会说的。就这么刺耳。不管他是哪个程序还是彼得。我就是这样。我不跟彼得开玩笑。很多人在彼得左右时很拘谨。可我就这样,彼得,嗨,那简直就跟狗屎一样,彼得,拜托,我们不搞那个,彼得,我不会搞糟的,伙计。”

罗伯森会走进莫利纽克斯的办公室,手里拿着几页Bug报告单,然后把它们丢向空中。“没什么大不了的,我等下会再打一份,我们得解决这些问题,它们跑不了,彼得。”

■“微软的HR才不会知道这堆烂事”

在这期间,男孩俱乐部似的狮头文化持续着,大家都通过蹂躏别人减压。狮头像大多数公司一样,有个给全员工发送的邮件地址,对于内部交流很有用。但在员工弄错了、或者心不在焉的时候,一键按下去就等于自我毁灭。

大家都记得有一回,一名测试员复制粘贴了一个黄网链接,不小心发给了全体员工。“那是我在狮头遇到的最好玩的事情,”在狮头干了14年的爱德华兹说。“我跟他说,你是不是故意的?他面白如纸,非常恐慌,不是回答说‘上帝啊,那不是我’,而是说‘上帝啊,是我干的’。”

莫利纽克斯他自己就爱恶作剧,觉得这事挺搞笑的,却还是做了他该做的,不得不给那名测试员一个非正式警告。“他把邮件召回倒是挺快,”爱德华兹回忆说,“成功从一部分人电脑里唤了回来。”

为了纪念史蒂夫·杰克逊的50岁生日,某个爱开玩笑的家伙说有个女人要采访他,可事实上,那是个脱衣女郎。“她脱光光,然后开始对他唱歌,”罗伯森说,“她是个老手,乳量惊人。我们都躲在另一边,像个小孩似的透过窗户窥视,刚好能看见她。噢,天哪,那可真是令人捧腹。很有趣。他当时想,你们怎么把相机放在那儿?我们说那是莫总的,跟《黑与白》有关。他很天真就信了。”

狮头的圣诞派对是英国游戏开发界的传奇。大家都记得晚上7点钟在户外,打开帐篷,同事们都趴在地板上,喝得烂醉。有个美术记得他在脏镜子上看到自己的倒影,他叫喊,“你在看什么?”然后挥了镜子一拳。

“有些跟我一起工作的人真是绝对的天才,”爱德华兹他不喝酒,但是他记得这事,“你天天能看到那群人,你想,噢,天哪,这群家伙的脑子都是怎么长的?然后你带着啤酒跟他们一起走进帐篷,他们都在那跳康茄舞。简直疯了。”

“我们的美术团队是最棒的。”麦考马克说,“我们都跑去窗前,看向停车场,看某个美术打开车门,一堆塑料球涌出来。我们都喜欢这个,是的,非常喜欢!”

狮头每周五都会开展示会,让员工展示他们在干什么,展示狮头最好的方面,比如超棒的图形技术、新原型,不管是什么东西。每周五都像一个小型的、秘密举行的GDC。那是个让人大放异彩的机会,一个使自己成名的机会,但这么做,也会让你“背负”一个巨大目标——是的,“背负”,正如字面所言。

“整个展示会就像小孩玩游戏,”麦考马克笑着说,“我们坚持把一切都贴在背后,直到完全覆盖,然后再去做演示,我们全都大笑不止。这都是些很蠢很蠢的东西。”

2003年,狮头文化表现到了极致:跳运河。在不列颠尼亚酒吧附近有一条运河,足够宽,船只可以经过,显然不是让人跨跳的。然而在2003年,真就有几个狮头成员想那么做。有个人把脸砸到对岸,最后去了医院。

“这都是被微软收购之前的事,”莫利纽克斯说,“微软的HR才不会知道这堆烂事。”

■“那我们是不是要开始做DLC和《神鬼寓言2》了”

《神鬼寓言》在2004年登陆Xbox,很热门,成功得叫狮头惊讶。

“整个团队都不明就里。”迪恩说,“在英国几乎没有销量,我们偶尔听到一些数字,但没感觉那在商业上很珍贵、值得注意,或者说值得我们庆祝。我们从微软方面听到点风声,他们说那是有史以来用户反馈最好的、重要程度仅次于《光环》的Xbox系列。但我们很多人都耸耸肩,说,那我们是不是要开始做DLC和《神鬼寓言2》了。”

虽然不如《光环》,《神鬼寓言》在微软主机上也有了一块立足之地和一群狂热粉丝。精疲力竭的开发团队相互庆祝,但更压倒一切的情绪是解放。而微软又马上签署了一份协议,要在Xbox 360上发行《神鬼寓言2》,新工作开始了,麻烦事也开始酝酿。

《神鬼寓言》的成功背后有代价:《B.C.》被取消了。除了大蓝盒子的《神鬼寓言》,微软也已经获得了无畏号游戏的发行权,但最终狮头决定把重心放在《神鬼寓言》上,无畏号的关闭造成大量失业。

狮头被稀释,人数失去控制,到了2005年,员工总数达300多人。他们的项目包括《神鬼寓言》DLC、《神鬼寓言2》、《黑与白》、《电影梦工厂》,还有其他探索中的秘密项目,它们从没见过天日,比如说《Unity》,那是狮头和《暴风射击2000》开发者Jeff Minter之间的合作项目。

莫利纽克斯和其他狮头高层漫无目的,他们失去了制作游戏的控制权。而这也没有换来对上市的帮助,募资准备占用了很长时间。“你不是当程序员、做东西,相反,你成为了中间人、高层,要帮助运行多个项目,但实际上就是他妈的什么都做,真的。”狮头大佬韦伯利说。

“星期五,我们做完《神鬼寓言》。星期一,我不得不又去《黑与白》团队,帮助他们开发,”莫利纽克斯说,“另一组还在开发《电影梦工厂》。三款游戏,几乎在同一时间发行,简直疯了。那个阶段真是累死我了。”

莫利纽克斯并没有干涉《电影梦工厂》太多,开发者们说他的精力基本都在《黑与白2》和《神鬼寓言》。“我们《电影梦工厂》组有60个人,”斯图尔特·怀特(Stuart Whyte)说,“有些人做完工作,不知道接下来该做什么。事实上我们走一步干一步。我把那个阶段比作《超级无敌掌门狗》里面的剧情,他们在火车上,一边铺轨道一边前进。产品拼命给团队加活,一堆人坐着无所事事不利于游戏开发。”

《黑与白2》团队有100多人,很混乱。“《黑与白2》一塌糊涂,”一名开发者说,“有个管理人员从英国铁路公司过来,坚持了3周,刚加入的时候肯定吓尿了,跟他习惯的东西相比,这儿节奏变化太快。那时候大家都凭感觉做事。”

《电影梦工厂》在2005年推出,没能满足发行商动视的预期;同年,《黑与白2》发布,也不能满足发行商EA的预期。不过说真的,这两款游戏的开发都极受注重,花了很长时间。莫利纽克斯说:“同时专注多个项目,对于任何工作室来说都是具有挑战性的,我们应该在一个时间做一款游戏,而不是几款游戏。”

其结果是,狮头发现自己在财政上已经处于危险境地,支出达到天文数字,每个月都要花100万在工资上。钱已经不多了,彼得也受够了商业事务,他想再次把自己陷进游戏开发里。

在2006年微软收购发生以前,狮头老总很早就有过类似的想法。艾德·弗莱斯做《神鬼寓言》的时候就已经听闻此事,他反对这个主意,怕收购腐蚀狮头的创作才华,因此他离开了。显然,狮头过于臃肿了,工资支出太高,对潜在的投资者来说没有吸引力。为此,狮头裁掉了近90人,一大原因就是为了保证能够被收购。

更主要的原因,是《黑与白》开发者跑去重组了一个新工作室,马克·希利(他业余时间做的《Rag Doll Kung-fu》是Steam上的第一款非V社游戏),他和另一些人离开创办了Media Molecule,开始给索尼做《小小大星球》。

他们的离开给人感觉像是一个时代结束了,但某些人并不惊讶。“他们在后面有个房间,在那儿他们不做任何狮头的主要游戏,”罗伯森说,“他们不知道该干什么。简直疯了。所以他们离开了。他们被浪费了。他们致力于想出新的想法,却在那个房间被闲置了一年。”

大多数人都知道狮头遇到了麻烦,知道《电影梦工厂》和《黑与白2》卖得不好,那些穿西装的看到他们也不面带微笑了。资本家越来越着急,焦虑弥漫在团队当中。“到处都飞短流长,”爱德华兹说,“我担心我们遇到了真麻烦,有种濒死的感觉。”

现在桌子上有两个提议:一个来自育碧,另一个来自微软。熟悉那些协商的人说,莫利纽克斯飞去巴黎很多次见育碧老板,他们有潜在交易,讨论很顺利。一个夸张的说法是,微软猛扑进来,从育碧眼皮子底下偷走了狮头,因为这种类型的收购很少出现如此戏剧性的结果。当时微软希望确保《神鬼寓言》在手,作为一个独占的RPG系列,它对于初代Xbox大有帮助。如果狮头去了育碧,那等于是把《神鬼寓言》拱手让给PS3。

“确实,这还是跟微软与索尼的战争有关,”微软方面的首席设计师谢恩·金透露说,“我们很努力,《神鬼寓言》在我们投资中是非常重要的独占游戏,我们将尽我们所能确保其发行成功。很多人都看着呢,他们决定买Xbox 360,就是觉得《神鬼寓言》会好玩。”

对于狮头高层来说,收购更多保障了公司的未来,保障了工作岗位,然后,是的,能赚很多钱。他们花了几个月做准备,写一本好看的招股说明书,跟世界各地的强大高管会面。与此同时,员工们正在开发多款游戏,他们要求重视管理。

“对我来说,很多事情同时发生,很混乱,”莫利纽克斯说,“跟好莱坞电影里描绘的不一样,电影里人们走进来,说,签了它,就完了。不是那样的。我得尽职调查,去见他们的董事会。哦,上帝,真是一场噩梦。”

莫利纽克斯飞去微软总部见谢恩·金等人,讨论此次收购。“你见到他们,他们很兴奋,”他说,“似乎很兴奋。然后你回来,等了几天都没消息。一星期也没有。然后他们说好,交易达成。”

“微软做事是流程导向的。他们不会不假思索。你去见一些人,他们很热情。然后你去见流程上的下一群人。接着又去见下一群。最终见到娱乐部门的高级副总裁,巴奇·罗比。”

山姆·范·蒂尔堡(Sam Van Tilburgh),也是狮头大佬,当时坐在莫利纽克斯家的红色沙发上,他家只距离狮头办公室不到5分钟。巴奇在2006年3月提出最终报价时,彼得给自己倒了杯伏特加,加了点Purdeys,那是他的最爱。山姆回忆说,交谈很短暂,“他说,那是罗比,我问,谁是罗比?他说,巴奇·罗比,他确认了报价,我们已经被微软收购了。”

■“所有的这些小花栗鼠都在蚕食你可爱的大蛋糕”

2002年,微软罕见地支付了3亿7500万美元收购狮头。知情人士说,微软这么搞只是为了好听。另一位知情人士称,金额其实在2000万以下。而莫利纽克斯则会说,收购金额“大约有数千万英镑”。

交易使某些人不高兴。微软在初期会付一些钱,另一部分会在狮头达成某些目标时再付。其中之一就是《神鬼寓言2》的发行。一位知情人士告诉我,2010年《神鬼寓言3》的发行也是交易的一部分,狮头为之所做的努力,也是为了能收到款项。

股份被资本家进一步稀释,莫利纽克斯这样形容,“所有的这些小花栗鼠都在蚕食你可爱的大蛋糕”。

“我们很乐意,”韦伯利说,“我敢肯定,微软也很高兴。微软还说钱给少了,真的。他们钱多,但我不认为他们会因为一个工作室便宜就买下它。很多人愿意买我们。”

罗伯森也是狮头股东,也是对交易感到不快的其中一人。他觉得自己努力为之工作的公司正在把他的钱给抽走,他觉得自己被亏欠了。

“烂事一堆,”他说,“这不是钱的问题,这关乎自尊和原则。他们帮我们,但我们不能让步。他们非要我们签字,给我们压力,是因为交易达成不了,他们还没获得大多数股东。最后,我就跟他们说,你签我的,如果我走了,还是会拿到我那份钱,那我就签你的。”

“我记得当时跟莫利、韦伯利开会,他们说,今天你怎么样,罗伯?我就说,你们想我他妈的今天会怎么样?你们他妈的什么事也没有,你们都搞完了,没事了。那我们这群给你们做游戏的怎么办?”

办公室里的气氛很紧张,那群高层和狮头元老之间很不愉快。“他们为了点蝇头小利就把它买了,说为了救它就把它卖了。我想念我已经长大的孩子,我在那个办公室度过了我的全部岁月,那不是为了钱,而是为了赚钱的激情。那群人他妈的把这所有都给忘了。“

“如果有人希望拿到更多钱,行,我想我也该拿到更多,”韦伯利说,“我敢肯定,每个人都希望拿到更多钱。但风险投资也要拿到份额。这就稀释了所有人应得的,包括我和彼得的。这是交易的一部分。”

似乎就微软看上去特别高兴。“微软赚了,”莫利纽克斯说,“18个月就回本,因为《神鬼寓言2》一出,非常成功。”

狮头员工是在2006年4月被告知收购的事情。莫利纽克斯发表了讲话,微软高层解释了他们为何那么激动,他们给在场的所有人一台Xbox 360,大家都很高兴。

本文采访的大多数人都对微软的收购表示欣喜。这保障了他们的工作。其他人受到微软投资的鼓舞,期待有更多投资、更多资源。“微软就像在说,游戏能出,请大家放心,”麦考马克说,“市场也肯定有,我们会全力支持你们。”

■“天哪,我们变成真正的开发商了”

大多数员工都记得“冰箱贴纸”事件。我有三个信息源,都说这件事情是这样的:

某位美术用冰箱贴纸拼出话来,说他的好哥们是个同性恋,另一位美术却对号入座,以为说的是他,提起了正式诉讼。狮头人力资源部的人快崩溃了,冰箱贴也被禁止。

麦考马克回忆说,“我们本来就干这种事佷多年。你恶作剧、笑一阵,没人把它当回事。别的人都保持着这种习惯,但HR的人没有。”

“冰箱贴纸”事件标志着一个过渡。虽然缓慢,但狮头确确实实遭到了微软文化的渗透。男孩俱乐部的日子消逝了,朋克们长大了,有孩子了,不要焦炭咖啡跟冷披萨,喝上茶,去吃楼下食堂的热食了。现在是公关时代,只有360度评估以及在线视频培训。

每年微软都会组织狮头员工进行“商业行为准则”培训。有一个视频调查问卷,糟糕的演员和糟糕的台词。问题都是:员工可以贿赂政府吗?不行。员工可以发表自己的观点吗?不行。等等等等。

每年微软会多加一个视频,稍稍做些改变,这清楚地表明,又有新事件发生了。比如说,有人在公交车上谈论了公司机密。所以员工可以在公交车上谈论公司机密吗?

不行哦。

“这要花2个多小时,”麦考马克说,“每个人都说,哎哟我靠,我必须再做一遍?我不是已经做过了吗?他们就说,不不不,那是一年前做的。哦他妈的,是这样么?”

然后还有“承诺”。狮头成员被要求写下后半年的5个可衡量指标,还要经过专门部门的审批。某人说他被要求写下《神鬼寓言2》必须获得Metacritic 85%以上的评分,这样才能拿奖金。“可我又管不了那个,”他说,“谁能控制得了Metacritic?”

“微软付我们工资,”莫利纽克斯说,“他们真的尊重我们。我们真的希望我们继续做好我们能做得好的事情,他们只想让生活更美好,结果变得像是个过度保护孩子的父母。他们真心认为信奉HR就能把事情做好。”

不过除了这种渐进的文化渗透,多数人都同意微软的收购使狮头获益良多。微软给狮头大量资金,买下好几层的办公室、一个内部食堂,还有Xbox配色的装修。

狮头的乒乓球桌
狮头的乒乓球桌

《神鬼寓言》总监泰德·蒂明斯说:“突然间,我们就多了小卖部,我们有可乐机,我们有咖啡机,我们有乒乓球桌、桌上足球桌、休闲区、奖杯柜、接待员,还有三层楼房、多人会议室,里面都是豆袋坐垫、高清电视,还有5.1环绕声录音室。我们感觉就像,天哪,我们变成真正的开发商了。我们好了不起。我们成功了。我们正获得回报。我们突然就能访问微软的开发工具,每台PC都有一个正版的Window。我们刚刚成为了专业的开发商!”

这就是成长。狮头已经进入电子游戏开发的现实世界,在一位尊重其独立性的霸主手下工作。当然,霸主期待成果,跳运河什么的再也不可能发生了。恶作剧也没了,他们的恶作剧以及各种无关工作的链接转入地下,在一个名为“狮屁眼”的邮件中相互流传。

“无论如何,我们正处在一个更加政治正确的世界,”蒂明斯承认,“无论收购是否发生,都会有很多变化。我们更加认清对方,认清互相的意见和感受。”

来源:触乐

原标题:“听我怒吼”:狮头工作室解散内幕

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