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游戏版号重发,教父难知天命

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游戏版号重发,教父难知天命

没人能逃避命运,教父们亦然。

文|光子星球 文烨豪

编辑|吴先之

千禧年以来,中国先后有三个人靠着游戏坐上首富宝座,一个是靠《传奇》砍下江山的陈天桥,一个是靠西游取“金”的丁磊,还有一个,则是坐拥腾讯游戏帝国的马化腾。陈马丁三人,无疑背负着中国游戏教父之名。

《教父》中,唐·柯里昂的哲学贯穿了整部作品——“一个人,只有一个命运。”回看游戏教父们的路途,仿佛也隐隐透着宿命的关联。

1971年,丁磊出生在宁波一个高级知识分子家庭,同年,马化腾在广东某干部家庭出生。两年后,一个上海家庭里,陈天桥呱呱落地。

白驹过隙,马化腾、丁磊迈入半百之年,陈天桥虚岁亦满五十。正所谓五十知天命,但天命为何,似乎没人能给出确切的答案。

原罪

《教父》开篇即有:“巨大财富的背后,都隐藏着罪恶。”自中国游戏教父们踏入网络游戏赛道的那一刻起,便沾染了由后者缔造的宿命般的阴影,这亦间接改变了中国游戏产业的“教义”。

千禧年间,光明日报刊登的《电脑游戏——瞄准孩子的“电子海洛因”》,犀利的言语间接促成了国家出台“游戏机禁令”——国内主机游戏产业被精准撇去,一众传统游戏公司在盗版产业链的侵袭下走入绝境,网络游戏取而代之成为了市场的主旋律。

早期网游肩负流量变现的重任,拉长游戏生命周期自然成为了赚钱的命门。但受技术水平影响,游戏体量存在上限,很难杂糅玩法,刻意或无意的成瘾性设计被厂商奉为延长游戏生命力的“方法论”,“质量带动销量”的逻辑则早已在时代的裹挟下淡出了市场。

任何游戏品类、设计都没有绝对的对错之分,但畸形的市场既没有给玩家选择权,更没有给游戏公司选择权,这正是长久以来,中国游戏产业的“原罪”。

而这场野蛮的取代,最终落得两大恶果:

一是本土单机游戏产业几近消失,仅留下数个经典IP苟延残喘,海外优秀主机游戏亦止于国内,玩家“审美力”被拉低,无法分辨游戏的好与坏,带偏了氛围。

二是依仗流量做代理生意便能赚钱,琢磨“内容变现”逻辑费力不讨好,国内厂商游戏设计、制作能力在网游化趋势下逐渐掉队。

2009年,败走盛大盒子的陈天桥因一场大病改变了轨迹;丁磊因多款自研作品失利深感焦虑;马化腾则靠着“四大名著”超越盛大,拿下了中国游戏行业的头把交椅。

除被指控抄袭的《QQ飞车》外,“四大名著”均为代理,网易亦难出下一个“梦幻西游”,潜在的危机逐渐浮出水面——国内游戏制作水平已然跟不上市场的需求。

为此,向来强调自研的网易抢得《魔兽世界》代理权,腾讯则将此前入股的Riot Games开发的MOBA网游《英雄联盟》送入内测,为端游市场的下一战做准备。

尽管未雨绸缪的两家均由此巩固了地位,但仅靠代理、收购支撑的端游市场却更为直观地暴露着国内游戏产业技术力的薄弱。

待2014年“游戏机禁令”取缔之时,国内外游戏业态差距已超出一个世代,主机、PC单机游戏的结构性缺陷已无法弥补,反倒是禁令造成的国内外游戏市场、文化差异催化生了国产游戏靠手游“田忌赛马”式的逆袭。

轮回

一直以来,海外游戏市场中主机游戏位高权重,众多厂商的主战场正在于此。相比之下,早期的手机游戏往往被视作碎片化、休闲游戏的主阵地。

国内则恰恰相反,既没有游戏文化氛围,亦没有主机装机量,手机游戏自然被游戏厂商赋予了端游外纳新、第二增长曲线等诸多使命。基于此,2014年之后,国内游戏厂商上演了一出精品手游围剿国外休闲手游的战事。

表面上,国产手游崛起乃一大幸事,但从“端转手”到《王者荣耀》再到“吃鸡大战”,几乎复写了端游的过去,前述成瘾性逻辑也被一并学来。

这本无可厚非,可手游设备门槛明显低于PC端游,且厂商为适配设备及玩家,往往会在游戏设计方面将系统、操作简化,而手机场景碎片化、便携的特质亦吸纳了更多玩家。

手游不断扩圈,使一直悬挂在游戏产业头上的达摩克里斯之剑摇摇欲坠。

2016年6月,新闻出版广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,中国游戏正式进入“版号时代”。2017年,人民网发文痛批《王者荣耀》,再度使游戏成为众矢之的。

监管收紧、舆论恶化,拉开了近年游戏行业救赎、求生,乃至步入寒冬的序幕。

这场鏖战里,自知理亏的中国游戏教父变成了“乖宝宝”,没有辩驳,只有改进。与此同时,屡遭诟病的腾讯也试着同过去、同奚落它的玩家们和解。

只可惜一切似乎已太晚,政策趋严的大背景下,重塑被杀死的市场何等艰难。《怪物猎人:世界》被勒令下架,口碑之作《塞尔达传说:旷野之息》至今未能登陆国行Switch。

况且,所谓的“和解”只能感动互联网语境中“自诩清高”的意见领袖们,社交平台中对游戏高谈阔论的玩家群体终究是小圈子。而市场真正的主力——玩游戏权当消遣的“沉默的大多数”,对所谓“和解”漠不关心。荒芜的土地上,再难开出花来。

去年,双减政策发布后不久,《经济参考报》一篇《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,再度给游戏冠以荼毒青少年的罪名,顺带将行业又一次拖入版号寒冬。

说来讽刺,20余年间,游戏巨头们依仗着“游戏机禁令”红利大发网游财,将市场带入畸形,进而招致严苛的监管重锤。这一切,仿佛是复刻千禧年的,天命般的轮回。

2018年版号寒冬持续265天,此次版号寒冬持续263天,期间腾讯、网易这类巨头尚能凭体量与存量苟活,但相当数量的游戏团队却只能眼睁睁地看着无法上线的项目,走向离散。

去年末,字节、完美世界等厂商游戏业务均有所裁撤,爱奇艺、百度几乎全军覆没,何况一个个座落于工作室,不知名的团队们。

如今,版号复发使紧绷许久的游戏行业松了一口气,却鲜有游戏人会为此庆祝,业界对于国内游戏市场的预期亦未曾改变。即便是向来强运加身的教父们,或许也很难预判当下的格局。

天命

没人能逃避命运,教父们亦然。

陈天桥决定引进《传奇》时,也曾通宵达旦,不能自拔。可某次通宵之后,他发现自己畅玩一夜,只是升了两级,挥刀之时画面上多出一道白光。

这道白光后来经常困扰着陈天桥,使其怀疑着游戏乃至人生的价值。

也许正是怀揣着这股哲思,大病初愈后的陈天桥选择了激流勇退,踏上寻找“白月光”之路,正如《头号玩家》所言,虚拟世界中无法找到真正的玫瑰花蕾,昔日游戏教父最终未能驻足于游戏,而是奔赴脑科学领域,寻求天命。

但对身处残局中的马丁二人,乃至中国游戏产业而言,天命何在,或许得取决于监管态度如何。

基于业界猜测,复发版号或因相关审核标准已确立,抑或是将引领游戏“精品化”趋势,当然,也有人将其解读为对游戏行业的“震慑”。

但审核细则、版号发放趋势尚未明晰之际,一切的猜测均可看作妄言。游戏行业内部也只能遵循监管流露出的模糊态度,立项愈发谨慎,严格管控未成年玩家,收紧换皮、骗氪的脚步。

当然,上述种种,还是传递出了一条相对明晰的主线——国内市场不再是任人涉足的掘金场了。

2021年,腾讯本土市场游戏营收同比仅增1% ,国际市场游戏收入则同比增长34%,反映出海内外市场截然不同的境遇。而在网易的财报会议上,丁磊亦坦言将召集全球游戏人才,加速开拓海外市场。

出海,似乎成为了阴影下的中国游戏行业仅存的求生门径。然而,国内游戏市场中存在着很多“灰色地带”,这也成为了一众玩家出海路途中的暗礁。

也就是说,鲜有游戏厂商敢冒着未知的政策风险,以自身名义将未获版号的游戏上架海外平台。而从腾讯的步调来看,以投资/收购海外游戏公司的形式间接出海显然更为务实。

这方面,堪称“天使投资人”的腾讯占据着先发优势,《Valorant》《PUBG Mobile》等游戏亦为其带来了不菲的收入。相比之下,网易在海外IP积累、投资布局等方面略处下风。

近日,坊间流出网易拟全资收购《底特律:化身为人》开发商Quantic Dream的消息,下一阶段,网易极有可能遵循腾讯的步调,走上收购之路。倘若传言属实,那么发家于自研网游的网易,将以收购主机游戏厂商为由头进军海外,矛盾之余,亦是另一种循环。

最后,回到陈天桥的灵魂叩问:“难道我们玩游戏追求的就是这么一道白光么?”

虚拟世界中无法找到真正的玫瑰花蕾,但这并不是对电子游戏内核的否定。事实上,20世纪家属院里的孩子们滚铁环、翻花绳,与钢铁森林里的10后抱着iPad切水果并无异处,人类对游戏的需求与生俱来,无可动摇。

只是,历史收束之下,中国游戏市场开满了所谓的恶之花。这也并不能怪教父们,毕竟投身于所谓的“精品化”、“买断制”,很可能熬不过那个盗版丛生的黑暗时代。

而从游戏行业乃至互联网语境对版号的极力关注即可看出,所谓的中国游戏教父,充其量也只是时代的幸存者,更何况洞悉天命。真正决定时代走向的,依然是猜不透心思的把关人们。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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没人能逃避命运,教父们亦然。

文|光子星球 文烨豪

编辑|吴先之

千禧年以来,中国先后有三个人靠着游戏坐上首富宝座,一个是靠《传奇》砍下江山的陈天桥,一个是靠西游取“金”的丁磊,还有一个,则是坐拥腾讯游戏帝国的马化腾。陈马丁三人,无疑背负着中国游戏教父之名。

《教父》中,唐·柯里昂的哲学贯穿了整部作品——“一个人,只有一个命运。”回看游戏教父们的路途,仿佛也隐隐透着宿命的关联。

1971年,丁磊出生在宁波一个高级知识分子家庭,同年,马化腾在广东某干部家庭出生。两年后,一个上海家庭里,陈天桥呱呱落地。

白驹过隙,马化腾、丁磊迈入半百之年,陈天桥虚岁亦满五十。正所谓五十知天命,但天命为何,似乎没人能给出确切的答案。

原罪

《教父》开篇即有:“巨大财富的背后,都隐藏着罪恶。”自中国游戏教父们踏入网络游戏赛道的那一刻起,便沾染了由后者缔造的宿命般的阴影,这亦间接改变了中国游戏产业的“教义”。

千禧年间,光明日报刊登的《电脑游戏——瞄准孩子的“电子海洛因”》,犀利的言语间接促成了国家出台“游戏机禁令”——国内主机游戏产业被精准撇去,一众传统游戏公司在盗版产业链的侵袭下走入绝境,网络游戏取而代之成为了市场的主旋律。

早期网游肩负流量变现的重任,拉长游戏生命周期自然成为了赚钱的命门。但受技术水平影响,游戏体量存在上限,很难杂糅玩法,刻意或无意的成瘾性设计被厂商奉为延长游戏生命力的“方法论”,“质量带动销量”的逻辑则早已在时代的裹挟下淡出了市场。

任何游戏品类、设计都没有绝对的对错之分,但畸形的市场既没有给玩家选择权,更没有给游戏公司选择权,这正是长久以来,中国游戏产业的“原罪”。

而这场野蛮的取代,最终落得两大恶果:

一是本土单机游戏产业几近消失,仅留下数个经典IP苟延残喘,海外优秀主机游戏亦止于国内,玩家“审美力”被拉低,无法分辨游戏的好与坏,带偏了氛围。

二是依仗流量做代理生意便能赚钱,琢磨“内容变现”逻辑费力不讨好,国内厂商游戏设计、制作能力在网游化趋势下逐渐掉队。

2009年,败走盛大盒子的陈天桥因一场大病改变了轨迹;丁磊因多款自研作品失利深感焦虑;马化腾则靠着“四大名著”超越盛大,拿下了中国游戏行业的头把交椅。

除被指控抄袭的《QQ飞车》外,“四大名著”均为代理,网易亦难出下一个“梦幻西游”,潜在的危机逐渐浮出水面——国内游戏制作水平已然跟不上市场的需求。

为此,向来强调自研的网易抢得《魔兽世界》代理权,腾讯则将此前入股的Riot Games开发的MOBA网游《英雄联盟》送入内测,为端游市场的下一战做准备。

尽管未雨绸缪的两家均由此巩固了地位,但仅靠代理、收购支撑的端游市场却更为直观地暴露着国内游戏产业技术力的薄弱。

待2014年“游戏机禁令”取缔之时,国内外游戏业态差距已超出一个世代,主机、PC单机游戏的结构性缺陷已无法弥补,反倒是禁令造成的国内外游戏市场、文化差异催化生了国产游戏靠手游“田忌赛马”式的逆袭。

轮回

一直以来,海外游戏市场中主机游戏位高权重,众多厂商的主战场正在于此。相比之下,早期的手机游戏往往被视作碎片化、休闲游戏的主阵地。

国内则恰恰相反,既没有游戏文化氛围,亦没有主机装机量,手机游戏自然被游戏厂商赋予了端游外纳新、第二增长曲线等诸多使命。基于此,2014年之后,国内游戏厂商上演了一出精品手游围剿国外休闲手游的战事。

表面上,国产手游崛起乃一大幸事,但从“端转手”到《王者荣耀》再到“吃鸡大战”,几乎复写了端游的过去,前述成瘾性逻辑也被一并学来。

这本无可厚非,可手游设备门槛明显低于PC端游,且厂商为适配设备及玩家,往往会在游戏设计方面将系统、操作简化,而手机场景碎片化、便携的特质亦吸纳了更多玩家。

手游不断扩圈,使一直悬挂在游戏产业头上的达摩克里斯之剑摇摇欲坠。

2016年6月,新闻出版广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,中国游戏正式进入“版号时代”。2017年,人民网发文痛批《王者荣耀》,再度使游戏成为众矢之的。

监管收紧、舆论恶化,拉开了近年游戏行业救赎、求生,乃至步入寒冬的序幕。

这场鏖战里,自知理亏的中国游戏教父变成了“乖宝宝”,没有辩驳,只有改进。与此同时,屡遭诟病的腾讯也试着同过去、同奚落它的玩家们和解。

只可惜一切似乎已太晚,政策趋严的大背景下,重塑被杀死的市场何等艰难。《怪物猎人:世界》被勒令下架,口碑之作《塞尔达传说:旷野之息》至今未能登陆国行Switch。

况且,所谓的“和解”只能感动互联网语境中“自诩清高”的意见领袖们,社交平台中对游戏高谈阔论的玩家群体终究是小圈子。而市场真正的主力——玩游戏权当消遣的“沉默的大多数”,对所谓“和解”漠不关心。荒芜的土地上,再难开出花来。

去年,双减政策发布后不久,《经济参考报》一篇《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,再度给游戏冠以荼毒青少年的罪名,顺带将行业又一次拖入版号寒冬。

说来讽刺,20余年间,游戏巨头们依仗着“游戏机禁令”红利大发网游财,将市场带入畸形,进而招致严苛的监管重锤。这一切,仿佛是复刻千禧年的,天命般的轮回。

2018年版号寒冬持续265天,此次版号寒冬持续263天,期间腾讯、网易这类巨头尚能凭体量与存量苟活,但相当数量的游戏团队却只能眼睁睁地看着无法上线的项目,走向离散。

去年末,字节、完美世界等厂商游戏业务均有所裁撤,爱奇艺、百度几乎全军覆没,何况一个个座落于工作室,不知名的团队们。

如今,版号复发使紧绷许久的游戏行业松了一口气,却鲜有游戏人会为此庆祝,业界对于国内游戏市场的预期亦未曾改变。即便是向来强运加身的教父们,或许也很难预判当下的格局。

天命

没人能逃避命运,教父们亦然。

陈天桥决定引进《传奇》时,也曾通宵达旦,不能自拔。可某次通宵之后,他发现自己畅玩一夜,只是升了两级,挥刀之时画面上多出一道白光。

这道白光后来经常困扰着陈天桥,使其怀疑着游戏乃至人生的价值。

也许正是怀揣着这股哲思,大病初愈后的陈天桥选择了激流勇退,踏上寻找“白月光”之路,正如《头号玩家》所言,虚拟世界中无法找到真正的玫瑰花蕾,昔日游戏教父最终未能驻足于游戏,而是奔赴脑科学领域,寻求天命。

但对身处残局中的马丁二人,乃至中国游戏产业而言,天命何在,或许得取决于监管态度如何。

基于业界猜测,复发版号或因相关审核标准已确立,抑或是将引领游戏“精品化”趋势,当然,也有人将其解读为对游戏行业的“震慑”。

但审核细则、版号发放趋势尚未明晰之际,一切的猜测均可看作妄言。游戏行业内部也只能遵循监管流露出的模糊态度,立项愈发谨慎,严格管控未成年玩家,收紧换皮、骗氪的脚步。

当然,上述种种,还是传递出了一条相对明晰的主线——国内市场不再是任人涉足的掘金场了。

2021年,腾讯本土市场游戏营收同比仅增1% ,国际市场游戏收入则同比增长34%,反映出海内外市场截然不同的境遇。而在网易的财报会议上,丁磊亦坦言将召集全球游戏人才,加速开拓海外市场。

出海,似乎成为了阴影下的中国游戏行业仅存的求生门径。然而,国内游戏市场中存在着很多“灰色地带”,这也成为了一众玩家出海路途中的暗礁。

也就是说,鲜有游戏厂商敢冒着未知的政策风险,以自身名义将未获版号的游戏上架海外平台。而从腾讯的步调来看,以投资/收购海外游戏公司的形式间接出海显然更为务实。

这方面,堪称“天使投资人”的腾讯占据着先发优势,《Valorant》《PUBG Mobile》等游戏亦为其带来了不菲的收入。相比之下,网易在海外IP积累、投资布局等方面略处下风。

近日,坊间流出网易拟全资收购《底特律:化身为人》开发商Quantic Dream的消息,下一阶段,网易极有可能遵循腾讯的步调,走上收购之路。倘若传言属实,那么发家于自研网游的网易,将以收购主机游戏厂商为由头进军海外,矛盾之余,亦是另一种循环。

最后,回到陈天桥的灵魂叩问:“难道我们玩游戏追求的就是这么一道白光么?”

虚拟世界中无法找到真正的玫瑰花蕾,但这并不是对电子游戏内核的否定。事实上,20世纪家属院里的孩子们滚铁环、翻花绳,与钢铁森林里的10后抱着iPad切水果并无异处,人类对游戏的需求与生俱来,无可动摇。

只是,历史收束之下,中国游戏市场开满了所谓的恶之花。这也并不能怪教父们,毕竟投身于所谓的“精品化”、“买断制”,很可能熬不过那个盗版丛生的黑暗时代。

而从游戏行业乃至互联网语境对版号的极力关注即可看出,所谓的中国游戏教父,充其量也只是时代的幸存者,更何况洞悉天命。真正决定时代走向的,依然是猜不透心思的把关人们。

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