在游戏行业的黄金时代,它就像一个美丽如画的绿色牧场,诱人而充满祥和。你只需要设立自己的店铺,制作出一款大作,然后就可以享受生活啦。
遗憾的是在过去十年时间里,画面发生了一些变化。
游戏市场变得如此拥挤,以至于某些人开始觉得,独立开发者再也不会有生存的空间。但在本文中,笔者还是希望分享自己的一些想法,希望能够为大家带来帮助。
| 步骤1:设计
你的游戏必须能够脱颖而出,它至少应当在一个方面表现非常出色,最好是拥有过去从未有人做过的内容。如果你不想尝试新鲜内容,又为啥要成为一名独立开发者呢,对吧?
创作一款拥有经过市场验证的机制的游戏远远不够,因为在绝大多数情况下,在你决定尝试这些机制前,很多其他开发商早就已经尝试过了。如果你只是想在游戏中加入一些新的画面效果,请三思。金·卡戴珊可能会在推特上宣传你的游戏,但想她那样的名人们都忙着自己赚钱,所以这种运气是靠不住的。
当然啦,任何规则都有例外。如果你想要复制《铁血联盟2》、《巫术8》(Wizardry 8)或者是像《战锤:角鼠之影》(Warhammer: Shadow of the Horned Rat)等值得尊敬的游戏的经典玩法,那倒不妨一试。否则最好打住。
我们的第一款游戏叫做《颓废年代》(Age of Decadence)。《颓废年代》是我们花了11年时间制作的游戏作品,它关乎玩家选择与结果,但与绝大多数同类游戏所不同的是,在这款游戏中:
a)玩家可以做出更多有意义的选择;
b)通过平行的剧情线,从不同的视角和角度来呈现事件;
c)允许玩家创作“属于自己的故事”。
我们的下一款完整RPG会将这个游戏品类提升到更高水平,增加更多动态因素,其设计将会颠覆很多既定的设计原则,但正如我所说,重复已经做过的事情远远不够。你需要不断向前推进,否则将无法生存。
| 步骤2:玩家社群
既然你正在制作一款游戏,你需要围绕它打造一个玩家社群,将关于游戏的消息传播出去。无论你将游戏设计得多棒,如果谁都没听说过它,那么它注定将会失败。这同样是你的工作。
很多独立开发者研究3A开发商们,试图模仿他们的做法。但说实话,我建议诸位做好不要使用引用自己的话的半官方新闻稿。别要求志愿测试者签署保密协议,你不会有时间、资金和欲望去强制执行的。如果你的游戏面向Steam平台,不要自己去写最终用户许可协议(EULA),用Steam的协议就很好了。最重要的是,不要因为担心被其他开发者盗用,将自己的故事和设计思路隐藏起来。你要知道,像Bethesda那样的大公司可不会因为你的设计思路着迷,就推迟《上古卷轴6》的研发。
你得向所有人推销自己的想法。但你又不能泛泛而论,或是像托德·霍华德那样来一句“相信我们,它会很酷的”。
从开发游戏的第一天开始,我们就开始在互联网上发布关于游戏的消息。我们几乎“剧透”了有关游戏的所有内容,并尽力在尽可能多的论坛回答玩家提出的问题,让他们有理由关注我们这款游戏。
你得参与到与玩家们的互动。不要躲在版主或者“社区经理”的身份背后。谁都不愿意被“管理”,玩家们希望与制作游戏的人员们对话。
在各个论坛,我共发布了超过1万条帖子与对游戏感兴趣的玩家对话,或者回答他们的问题。奥斯卡发布了超过6000帖--这还没有统计我们在Steam社区发布的帖子数量。如果你都不愿意跟那些对你的游戏感兴趣的玩家交谈,就别指望他们今后继续你了。你得腾出时间来做事。
需要注意的是,跟玩家打交道时你会发现,并不是每个人都像你一样看好自己的想法。某些玩家甚至会觉得你的游戏很烂,并与他们认识的每一个人分享看法,但你必须习惯,这种事儿在互联网上经常发生。
| 步骤3:制作一款游戏
制作游戏有什么难的呀?如果你无法制作一款游戏,那么本文也帮不到你什么了。但我想从经济层面谈谈关于游戏的制作。你知道,除非你能够创作出一款像《暗黑地牢》那样的知名独立游戏,否则你就不会赚到很多钱(对于一间工作室来说)。有鉴于此,你有必要精打细算,从而避免以下两种频繁出现的情况:
a)你制作了一款优秀作品,作为一款独立游戏来说销量也不错,但由于研发成本超出你的控制,你的负债已经达到了10万美元。当你的游戏研发成本超出可控范围,你就死定了。
b)你制作了一款优秀的独立游戏,销量也很好,让你收回了研发成本。但你没有足够多的资金继续研发下一款游戏,所以你只能到众筹网站Kickstarter试试运气,但一般来说,就算你十分幸运,你也只能够筹到游戏研发所需资金的10%-30%。
我建议诸位将来自第一款游戏的收入用作第二款游戏的研运经费。这意味着研发第一款游戏花费的资金越多,你能够用于制作第二款游戏的资金就会越少。你或许完全依靠热情完成第一款游戏的制作,但你的目标应当是打造一间能够持续发展的工作室,对吗?所以你应当用第一款游戏的收入制作第二款游戏,用第二款游戏的收入制作第三款游戏,以此类推。
截止到目前,《颓废年代》的累计销量超过了5万份,平均售价为22美元。这笔钱并非对我们过去11年努力工作的奖赏,而是我们计划用于开发第二款游戏《Colony Ship Ship》的预算。
| 步骤4:制作另一款游戏(步骤4容后再说)
你已经制作了自己的第一款游戏,其销售额足以让你继续工作室的运营。恭喜!你现在必须再做一款游戏,但得做得比第一款更快、更好。对于团队的第二款游戏,我们的目标是在不降低水准的前提下用4-5年时间完成制作。现在回想一下,《颓废年代》的开发周期之所以长达11年,是有原因的:
a)我们没有任何经验,在设计游戏时用了很多特别耗时间的方法;
b)我们没有任何工具或系统(例如战斗、对话等),没有引擎,所有内容都得从头开始做;
c)在前10年里,我们都是在兼职开发游戏,直到最后一年才投入全力开发。
所以接下来,我估计我们能够在4-5年时间里制作一款更好的游戏,但这仍是有变数的。
但无论如何,我们的第一款RPG证明我们有能力创作受到玩家欢迎,销量上佳的独立游戏,但我们必须再做一款游戏,否则其成功将有可能被视为侥幸。你必须持续稳定的表现,不要给自己任何犯错空间,因为你的第一个错误都有可能将你置于死地。
如果我们能够开发出第二款成功的游戏,那么我们的未来就有保障了,我们团队也将会成长为一间真正的游戏研发工作室。这是我们需要克服的最后一道障碍,但这可不轻松。
但是且慢,我好想还漏了什么......
| 步骤5:资源循环利用
即便我们在4-5年里完成《Colony Ship RPG》的开发,它能够获得大量玩家好评,收入足够支撑我们制作第三款完整的RPG,但平均4-5年推出一款游戏仍不足以支持我们持续生存。
我希望现在扩大团队规模,雇佣更多员工,但那有可能让我们在经济上陷入困境,负债累累。我们需要有一个稳定的收入来源,因此我们将要对资源进行重复利用,制作一款成本相对较低的策略RPG--在这个过程中我们会使用到《颓废年代》的引擎、系统和其他资源。像这样的游戏更容易制作,因此我们希望在1年时间里完成它的开发,但愿玩家们会喜欢它。
如果我们的这套做法奏效,那么我们的第二款完整RPG将会得到更充裕的研发资金,同时我们也将招聘更多员工,为游戏的美术制作投入更多钱。
更进一步讲,未来我们也许会在每推出一款完整RPG后,就推出一款策略战斗游戏。
本文由Vince Weller发布于Gamasutra,手游矩阵独家编译。
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