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用技术让游戏投其所好,从EA的新专利谈起

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用技术让游戏投其所好,从EA的新专利谈起

进一步挖掘利用手中的资源。

文|游戏观察

降本增效,是近年来国内各大游戏公司财报会议时的高频率词汇。除了团队人员结构优化、严格控制项目数量的常规操作外,反复强调社营销以及买量投放效率、游戏品质和美术质量的提高等行为背后都有一个共同的核心,利用技术来提升竞争优势,实现降本增效。

根据外媒报道,EA近日注册了一个名为“角色驱动动态内容框架”(PERSONA DRIVEN DYNAMICCONTENT FRAMEWORK)的专利。这个框架旨在通过技术分析玩家相关的游戏数据,如玩法偏好、游戏类型倾向、战斗时长等,以便更加精准地进行相关“内容生成”和“产品推荐”。除了让游戏营销更加精准,也可以基于用户习惯分析而动态生成投其所好的内容以及多人游戏中相近爱好地玩家匹配。

简而言之,利用技术升级来更加充分利用旗下多个游戏的海量玩家行为数据进行分析,以此为依据精准推送营销内容(关联产品、DLC等)或人为定向影响不同玩家的游戏进程来提供更好的游戏体验。

在手握众多资源的大型游戏企业眼中,对于技术的利用是行之有效拉开竞争差距的可见方向,至此,游戏技术的价值也贯穿游戏行业内外,除了跨界破圈,对内游戏开发、运营、营销等各个环节都有其身影。

技术贯穿内外

游戏价值论之前提到,发展要求下,游戏突破原有娱乐的根本属性更进一步,通过破壁跨界的融合创造更多可能成为一种必然选择,而游戏技术是跨界的中坚力量。作为技术的拥趸,今年腾讯游戏年度发布会大谈特谈游戏技术的可能性,事实上两年前腾讯副总裁马晓轶谈到就已经透露技术是驱动游戏进化的三驾马车之一。

如果说对外跨界游戏技术的价值还有待探索,对内其作用已经广泛体现在游戏开发上,我们在国内外各种开发者大会上看到基于游戏开发的技术分享,举个例子,去年TGDC上Epic Games China技术美术孙丹璐则围绕MetaHuman进行了原理及流程的浅析,利用Rig Logic系统,已经能够做到用一套驱动数据驱动所有metahuman包括骨骼、蒙皮、面数等在内的表情信息;腾讯互娱北极光工作室群高级工程师鲍鹏介绍了《天涯明月刀》高效的云雾大气系统,该系统在整个时段和天气系统中可以统一整合进配置,方便美术制作、参数设置以及不同场景天气进行管理,大幅度提升画面质量与真实感的同时,游戏的帧率损失微乎其微;又如腾讯互娱内部开源计划中的Aqua项目,团队将水体的仿真和渲染全部通过GPU驱动的方式进行,大幅提升了模拟超大世界水体的性能和表现。

从市场发展的角度来看,很多时候厂商强调的产品质量实际未必是玩法创意,而是美术军备竞赛、投入成本拔高包括技术力综合呈现的游戏内容。现阶段一些创意和设计不是想不到,而是难以落地或者呈现效果需要阉割妥协,急需技术的提升来完善。对大厂而言,更可控的技术拓展是稳定拉开与中小团队竞争的有效切入点,实行高举高打的市场策略。

现在,EA新专利其实表明,大厂对于技术的利用不止于游戏开发,想要继续深化到游戏营销、游戏运营等更多环节,进一步降本增效提升竞争力。

充分挖掘自身资源,投其所好

根据介绍,这个“角色驱动动态内容框架”是通过收集玩家在多款游戏中(涉及不同玩法类型)的海量行为数据,包括战斗耗时、探索耗时、难度选择倾向、主线剧情通关时间等进行用户画像,如竞争型、探索型和完成型等。

利用这个框架,主要设想了两个方面的用途:其一在游戏或其它产品中为玩家提供定制内容,包括且不限于增值包和DLC。这些内容都将是基于用户数据量身定制的,会更符合玩家的需求,也就是投其所好。

其二,通过数据分析定向影响不用玩家的游戏内容,包括玩家选择的动态内容变化以及多人游戏中相近喜爱玩家群体的匹配,以优化用户实际体验为运营目的。

这两个方向都是有迹可循的。游戏价值论曾提到,为了达到增效的目的,无论是游戏渠道还是广告平台都在尝试更高效、更精准的利用自身流量资源,除了进行推广资源和形式的深化,同时研究如何为提高用户转化出力,通过游戏画像和大数据高效地定位游戏分层目标用户等服务。

举个例子,三七互娱近几年的财报数据显示,四年时间三七互娱的研发总投入接近30亿元。“雅典娜”“波塞冬”和“阿瑞斯”这三个大数据系统,从产品研发的立项开始的,一直到上线后对玩家行为的分析,做到了全覆盖。其在2019年推出了“量子-天机”系统,这是基于人工智能、大数据等创新技术,围绕游戏研发、数字营销开发,拥有独立自主知识产权的AI智能化大数据系统。

现在EA从厂商角度在做类似的事,作为用户数据的源头,天然具有分析的信息数量优势,通过技术的手段来充分挖掘自身资源,利用自身产品矩阵,提升营销推广的精准度。

另一方面,在此之前,EA也曾曝光利用AI分析游戏难度、动态难度调整、改进在线游戏匹配系统等一系列专利。结合本次的角色驱动动态内容框架我们可以看到一个明确的方向,利用技术手段、定向动态的干预玩家游戏进程,其根本目的也是投其所好。

事实上,用户研究和用户分析已经成为游戏大厂常年招聘的重要岗位,结合当下复杂的用户舆论环境,加剧了对用户研究专业团队提供决策支持的渴求。

EA的利用技术进行用户行为分析的方法除了减少对人力的依赖,也是希望整合公司资源,建立一条可以长期使用的稳定框架来应对发展竞争,包括后续利用AI等技术动态、差异化生成内容提升游戏长线运营的可玩性。

当然,技术影响开发、营销、运营多个环节,并不意味着技术可以完全取代关键人才和团队的作用。以用户行为分析为例,框架的制定、信息的甄别和判断、用户基于情感非理性的行为和诉求、包括最终的决策依旧需要人为,它只是降本增效的一种工具和手段。但重视技术、利用技术、发展技术依然是游戏行业不可逆转的趋势,育碧之前画的新饼也是云计算技术Ubisoft Scaler,其对于游戏企业竞争力的关键作用正在从幕后走向台前。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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用技术让游戏投其所好,从EA的新专利谈起

进一步挖掘利用手中的资源。

文|游戏观察

降本增效,是近年来国内各大游戏公司财报会议时的高频率词汇。除了团队人员结构优化、严格控制项目数量的常规操作外,反复强调社营销以及买量投放效率、游戏品质和美术质量的提高等行为背后都有一个共同的核心,利用技术来提升竞争优势,实现降本增效。

根据外媒报道,EA近日注册了一个名为“角色驱动动态内容框架”(PERSONA DRIVEN DYNAMICCONTENT FRAMEWORK)的专利。这个框架旨在通过技术分析玩家相关的游戏数据,如玩法偏好、游戏类型倾向、战斗时长等,以便更加精准地进行相关“内容生成”和“产品推荐”。除了让游戏营销更加精准,也可以基于用户习惯分析而动态生成投其所好的内容以及多人游戏中相近爱好地玩家匹配。

简而言之,利用技术升级来更加充分利用旗下多个游戏的海量玩家行为数据进行分析,以此为依据精准推送营销内容(关联产品、DLC等)或人为定向影响不同玩家的游戏进程来提供更好的游戏体验。

在手握众多资源的大型游戏企业眼中,对于技术的利用是行之有效拉开竞争差距的可见方向,至此,游戏技术的价值也贯穿游戏行业内外,除了跨界破圈,对内游戏开发、运营、营销等各个环节都有其身影。

技术贯穿内外

游戏价值论之前提到,发展要求下,游戏突破原有娱乐的根本属性更进一步,通过破壁跨界的融合创造更多可能成为一种必然选择,而游戏技术是跨界的中坚力量。作为技术的拥趸,今年腾讯游戏年度发布会大谈特谈游戏技术的可能性,事实上两年前腾讯副总裁马晓轶谈到就已经透露技术是驱动游戏进化的三驾马车之一。

如果说对外跨界游戏技术的价值还有待探索,对内其作用已经广泛体现在游戏开发上,我们在国内外各种开发者大会上看到基于游戏开发的技术分享,举个例子,去年TGDC上Epic Games China技术美术孙丹璐则围绕MetaHuman进行了原理及流程的浅析,利用Rig Logic系统,已经能够做到用一套驱动数据驱动所有metahuman包括骨骼、蒙皮、面数等在内的表情信息;腾讯互娱北极光工作室群高级工程师鲍鹏介绍了《天涯明月刀》高效的云雾大气系统,该系统在整个时段和天气系统中可以统一整合进配置,方便美术制作、参数设置以及不同场景天气进行管理,大幅度提升画面质量与真实感的同时,游戏的帧率损失微乎其微;又如腾讯互娱内部开源计划中的Aqua项目,团队将水体的仿真和渲染全部通过GPU驱动的方式进行,大幅提升了模拟超大世界水体的性能和表现。

从市场发展的角度来看,很多时候厂商强调的产品质量实际未必是玩法创意,而是美术军备竞赛、投入成本拔高包括技术力综合呈现的游戏内容。现阶段一些创意和设计不是想不到,而是难以落地或者呈现效果需要阉割妥协,急需技术的提升来完善。对大厂而言,更可控的技术拓展是稳定拉开与中小团队竞争的有效切入点,实行高举高打的市场策略。

现在,EA新专利其实表明,大厂对于技术的利用不止于游戏开发,想要继续深化到游戏营销、游戏运营等更多环节,进一步降本增效提升竞争力。

充分挖掘自身资源,投其所好

根据介绍,这个“角色驱动动态内容框架”是通过收集玩家在多款游戏中(涉及不同玩法类型)的海量行为数据,包括战斗耗时、探索耗时、难度选择倾向、主线剧情通关时间等进行用户画像,如竞争型、探索型和完成型等。

利用这个框架,主要设想了两个方面的用途:其一在游戏或其它产品中为玩家提供定制内容,包括且不限于增值包和DLC。这些内容都将是基于用户数据量身定制的,会更符合玩家的需求,也就是投其所好。

其二,通过数据分析定向影响不用玩家的游戏内容,包括玩家选择的动态内容变化以及多人游戏中相近喜爱玩家群体的匹配,以优化用户实际体验为运营目的。

这两个方向都是有迹可循的。游戏价值论曾提到,为了达到增效的目的,无论是游戏渠道还是广告平台都在尝试更高效、更精准的利用自身流量资源,除了进行推广资源和形式的深化,同时研究如何为提高用户转化出力,通过游戏画像和大数据高效地定位游戏分层目标用户等服务。

举个例子,三七互娱近几年的财报数据显示,四年时间三七互娱的研发总投入接近30亿元。“雅典娜”“波塞冬”和“阿瑞斯”这三个大数据系统,从产品研发的立项开始的,一直到上线后对玩家行为的分析,做到了全覆盖。其在2019年推出了“量子-天机”系统,这是基于人工智能、大数据等创新技术,围绕游戏研发、数字营销开发,拥有独立自主知识产权的AI智能化大数据系统。

现在EA从厂商角度在做类似的事,作为用户数据的源头,天然具有分析的信息数量优势,通过技术的手段来充分挖掘自身资源,利用自身产品矩阵,提升营销推广的精准度。

另一方面,在此之前,EA也曾曝光利用AI分析游戏难度、动态难度调整、改进在线游戏匹配系统等一系列专利。结合本次的角色驱动动态内容框架我们可以看到一个明确的方向,利用技术手段、定向动态的干预玩家游戏进程,其根本目的也是投其所好。

事实上,用户研究和用户分析已经成为游戏大厂常年招聘的重要岗位,结合当下复杂的用户舆论环境,加剧了对用户研究专业团队提供决策支持的渴求。

EA的利用技术进行用户行为分析的方法除了减少对人力的依赖,也是希望整合公司资源,建立一条可以长期使用的稳定框架来应对发展竞争,包括后续利用AI等技术动态、差异化生成内容提升游戏长线运营的可玩性。

当然,技术影响开发、营销、运营多个环节,并不意味着技术可以完全取代关键人才和团队的作用。以用户行为分析为例,框架的制定、信息的甄别和判断、用户基于情感非理性的行为和诉求、包括最终的决策依旧需要人为,它只是降本增效的一种工具和手段。但重视技术、利用技术、发展技术依然是游戏行业不可逆转的趋势,育碧之前画的新饼也是云计算技术Ubisoft Scaler,其对于游戏企业竞争力的关键作用正在从幕后走向台前。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。