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有人在柏林为《攻壳机动队》里的建筑办了个展

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有人在柏林为《攻壳机动队》里的建筑办了个展

一方面,这是给《攻壳机动队》的粉丝的新福利。但从建筑设计的角度,观众们可以通过展览了解这些存在于二次元世界的建筑究竟是如何被建起来的。

建筑为《攻壳机动队》的故事提供了重要的背景。图片来源:《攻壳机动队》动画截图,032c

最近,在德国柏林建筑图则博物馆(Museum for Architectural Drawing),一场特殊的建筑设计展览正在举行。与以往的常规展览会展出建筑师的设计手稿、图纸和模型不同,这场叫作“动画建筑(Anime Architecture)”的展览,展出的全是日本系列动漫作品《攻壳机动队》中出现过的建筑场景手稿、剧照及作品原图。其中,动画电影《攻壳机动队(1995年版)》中出现的背景建筑绘图手稿、剧照以及电影原画画面占了展品中的很大一部分。

《攻壳机动队》是1989年日本漫画家士郎正宗创作的连载漫画,在1995年被导演押井守板上大荧幕。整个作品以2029年信息和生物技术高度发达的社会为背景,通过讲述攻壳机动队解决一系列黑客犯罪问题的故事,探讨当人和机器(机械加程序)的界限日渐模糊,人类存在的意义究竟为何。

这次的展览里就是把电影中这个2029年的城市背景当做主角,进行了聚焦、放大和分析。对于《攻壳机动队》的粉丝们而言,这无疑是个巨大的福利。而从建筑设计的角度看,展览希望探讨的二次元世界的建筑设计过程、建筑设计对于动画影视作品的意义等话题应该也能对不少普通观众产生启发。

“你可以把这个展览看作是一项关于日本动画的长期研究结果。”本次展览的策展人Stefan Riekeles在接受网站032c的访问时说道,“展览名称Anime Architecture既可以被理解成动画中的建筑(Architecture in Anime),也可以被看作是二次元世界的构建过程(Architercture of Anime)。”

电影中的多数场景都有建筑作为背景。

动画中的建筑这一点很好理解。一些能清楚展示作品中建筑场景的画面被一一罗列,观众可以直观地看到,一些建筑带着香港风,一些则十分现代,建筑群一般而言是密集排列的等特点。

带着香港风的建筑背景。
上图未上色时的线稿图。

二次元世界的构建则是个更为深奥的命题。观众需要把许多展品合起来看。

从技术上来看,为了满足电影高品质画面的要求,展出的许多手绘稿都有鱼眼等镜头效果。而多组系列手稿反映出,背景建筑虽然只在画面出现几秒钟的时间,但画师还是会事先准备非常多张不同视角、镜头感的手稿以备拍摄需要。举一个例子,《攻壳机动队2:无罪》的其中一组系列手绘原稿也做了展出,观众可以看到从俯视、侧视、正视等角度去做反复的描摹一个机舱。

《无罪》一个机舱的概念设计

一个场景往往要准备不同视角的图,以备拍摄需要。

而从概念上来说,架空的2029年社会环境也需要花些心思来设计。

通过电影画面截图、手稿以及灵感来源实体图片的展示,观众可以很清晰地了解到,电影中出现的建筑有时是由实景加工而成,有时全靠臆想,有时则是前述两种方法的结合体。导演本人用了“外来的”三个字来形容这个未来社会的特点,于是观众可以在展览上看到香港的老照片,以及以此为基础画出的线描图和上色图。据展览说明,由于故事情绪基调相对严肃沉重,因此参考香港而建的“旧城”把香港本身有的橙红色调变成了蓝灰色调;观众也会看到很多创作时代从未有过的场景,是全虚构的,而这些虚构的画面就需要画师从不同角度反复描摹,以保证没有逻辑漏洞的存在。

押井守前往香港勘景时拍摄的灵感图。

画面的色调最终定为了更符合故事严肃基调的蓝灰色。

虽然这些建筑一直存在在画面里,但是没人能否认这些建筑是真的存在过——只是它们是存在在另一个世界里。这也是这个展览想要表达的理念。

未经正式授权严禁转载本文,侵权必究。

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有人在柏林为《攻壳机动队》里的建筑办了个展

一方面,这是给《攻壳机动队》的粉丝的新福利。但从建筑设计的角度,观众们可以通过展览了解这些存在于二次元世界的建筑究竟是如何被建起来的。

建筑为《攻壳机动队》的故事提供了重要的背景。图片来源:《攻壳机动队》动画截图,032c

最近,在德国柏林建筑图则博物馆(Museum for Architectural Drawing),一场特殊的建筑设计展览正在举行。与以往的常规展览会展出建筑师的设计手稿、图纸和模型不同,这场叫作“动画建筑(Anime Architecture)”的展览,展出的全是日本系列动漫作品《攻壳机动队》中出现过的建筑场景手稿、剧照及作品原图。其中,动画电影《攻壳机动队(1995年版)》中出现的背景建筑绘图手稿、剧照以及电影原画画面占了展品中的很大一部分。

《攻壳机动队》是1989年日本漫画家士郎正宗创作的连载漫画,在1995年被导演押井守板上大荧幕。整个作品以2029年信息和生物技术高度发达的社会为背景,通过讲述攻壳机动队解决一系列黑客犯罪问题的故事,探讨当人和机器(机械加程序)的界限日渐模糊,人类存在的意义究竟为何。

这次的展览里就是把电影中这个2029年的城市背景当做主角,进行了聚焦、放大和分析。对于《攻壳机动队》的粉丝们而言,这无疑是个巨大的福利。而从建筑设计的角度看,展览希望探讨的二次元世界的建筑设计过程、建筑设计对于动画影视作品的意义等话题应该也能对不少普通观众产生启发。

“你可以把这个展览看作是一项关于日本动画的长期研究结果。”本次展览的策展人Stefan Riekeles在接受网站032c的访问时说道,“展览名称Anime Architecture既可以被理解成动画中的建筑(Architecture in Anime),也可以被看作是二次元世界的构建过程(Architercture of Anime)。”

电影中的多数场景都有建筑作为背景。

动画中的建筑这一点很好理解。一些能清楚展示作品中建筑场景的画面被一一罗列,观众可以直观地看到,一些建筑带着香港风,一些则十分现代,建筑群一般而言是密集排列的等特点。

带着香港风的建筑背景。
上图未上色时的线稿图。

二次元世界的构建则是个更为深奥的命题。观众需要把许多展品合起来看。

从技术上来看,为了满足电影高品质画面的要求,展出的许多手绘稿都有鱼眼等镜头效果。而多组系列手稿反映出,背景建筑虽然只在画面出现几秒钟的时间,但画师还是会事先准备非常多张不同视角、镜头感的手稿以备拍摄需要。举一个例子,《攻壳机动队2:无罪》的其中一组系列手绘原稿也做了展出,观众可以看到从俯视、侧视、正视等角度去做反复的描摹一个机舱。

《无罪》一个机舱的概念设计

一个场景往往要准备不同视角的图,以备拍摄需要。

而从概念上来说,架空的2029年社会环境也需要花些心思来设计。

通过电影画面截图、手稿以及灵感来源实体图片的展示,观众可以很清晰地了解到,电影中出现的建筑有时是由实景加工而成,有时全靠臆想,有时则是前述两种方法的结合体。导演本人用了“外来的”三个字来形容这个未来社会的特点,于是观众可以在展览上看到香港的老照片,以及以此为基础画出的线描图和上色图。据展览说明,由于故事情绪基调相对严肃沉重,因此参考香港而建的“旧城”把香港本身有的橙红色调变成了蓝灰色调;观众也会看到很多创作时代从未有过的场景,是全虚构的,而这些虚构的画面就需要画师从不同角度反复描摹,以保证没有逻辑漏洞的存在。

押井守前往香港勘景时拍摄的灵感图。

画面的色调最终定为了更符合故事严肃基调的蓝灰色。

虽然这些建筑一直存在在画面里,但是没人能否认这些建筑是真的存在过——只是它们是存在在另一个世界里。这也是这个展览想要表达的理念。

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