在我的经验中,做一款出色桌游的万无一失的方法,就是买一款成功的游戏的版权并且让桌游超过一对一的范畴。这条规则几乎没有例外。只需看看那些平庸的第一人称射击游戏改编桌游,你就知道为什么。
所以今年的Gen Con(位于美国的大型桌游展)上我本以为会对Steamforged Games的这款最新作品感到失望。但结果是我错了。
简单来说,《黑暗之魂:桌游》做得非常棒,我只玩了一小会游戏,感到它非常流畅、具有挑战性,就像其取材的《黑暗之魂》系列本身。

《黑暗之魂》的Kickstarter众筹今年非常早地完成了,该项目是有史以来最受支持的众筹项目之一,有540万美元之多。这是件非常令人震惊的事实,因为其后的制作公司Steamforged Games公司在美国并不出名。
但是在欧洲,起步的Steamforged却因为奇幻足球系列《工会足球(Guild Ball)》——不妨将它当作非美式橄榄球的《怒火橄榄球》(Blood Bowl)——而大受欢迎。这些成就帮助他们取得万代的授权开发《黑暗之魂》桌游,但这并不是唯一的因素。
Steamforged创始人马特·哈特(Mat Hart)有15到20年在日本从事游戏开发工作的经历。
“我是游戏界非常有执行力的出品人,”马特·哈特上周在印第安纳波利斯的Gen Con展会上告诉我,“我在Ninja Theory时是《天剑》的制作人,我制作过《天剑》、《鬼泣》和《奴役》,我也制作过《勿忘我》。”
哈特也曾为万代南梦宫工作过,所以从后者手中拿到授权并不算困难。但这些并不能使《黑暗之魂》桌游成为一个优秀游戏,这里我们得感谢马里奥。

“我以前在任天堂干过,”哈特说,“我与一个制作过几作马里奥系列的制作人聊天时,他告诉我他们花了多久时间来调试跳跃动作。”
“跳跃只是一个按键动作,马里奥起来然后落下去,但他们花费了很多时间调试灵敏度,在模型于屏幕上真正跳起来前需要多少帧,他起飞落下时有多快,你需要他跳多高,这些对游戏有何影响。我受到了冲击,这只是一个跳跃动作。但其实,这是马里奥中最重要的部分。”
所以《黑暗之魂:桌游》中的“马里奥之跃”是什么呢?移动和态势感知。
黑魂桌游使用了一套独特的,基于节点的移动系统,玩家模型并不穿过格子或者六边形网,而是在图版上从一点到另一点。每一个节点可以容纳三位玩家,大型物的饰面是非常重要的。这些创造了一个动态活动空间,玩家绕着《黑暗之魂》中著名的大型boss转圈,冒险接近boss完成一击。
模型有三种大小,最小的包括英雄角色和基本敌人,大概1英寸高,小型boss有4到5英寸高,大型boss比这还大。模型完成后,把贪食龙模型成功取出来将是一件很有仪式感的事。

在Gen Con上,我挑战了冷冽谷的舞娘,我们用了12张行动卡中的5个组成了自己的卡组,为这场战斗中的boss设定好了它的行动模式,紧盯boss的攻击轨迹和攻击信号是唯一保证英雄活下来的方法。
“《黑暗之魂》桌游中的跳跃百分百是一件需要考虑清楚的行为,”哈特说,“有些桌游是玩家聚在一起掷骰子直到最后,老实说,如果我只想坐下来玩一个掷骰子比赛我还不如玩其他游戏。”
“游戏十分流畅,我们这样设计来使游戏绕圈旋转。模型在图版上绕圈移动,但你需要搞清状况。”

舞娘跳跃旋转,用她的大剑攻击我们,激起大量的灰尘。当每张卡翻转,就会暴露基板的弱点,基板被分成四个象限。只要在对的时间出现在对的地点,我控制的英雄可以造成大量伤害。游戏最后会支持最多四个玩家,这将会扩大地牢以及使战利品和升级系统复杂化。
但桌游会按时带给诸位支持者吗?哈特对此信心十足。
“我们想当第一个在Kickstarter上众筹如此多数目且按时发售产品的公司,”他告诉我。现在预计的发售日是2017年4月。
目前给最初众筹项目支持者回报的承诺和延伸目标还是不确定的。
翻译:李佳宜
来源:Polygon
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