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投资收购潮下,大厂加速取长补短

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投资收购潮下,大厂加速取长补短

战略布局和财务投资不再泾渭分明。

文|游戏观察

8月31日,腾讯和网易同时爆出投资的相关消息。

日本角川集团(KADOKAWA)宣布,旗下子公司 FromSoftware拟以每股1145万日元的价格,向腾讯旗下子公司SixJoy、索尼集团旗下索尼互动娱乐有限公司(SIE),发行3179股、总计364亿日元的股份,本次交易额合计约18.1亿人民币。本次增资完成后,角川集团占股69.66%,腾讯旗下SixJoy占股16.25%、SIE占股14.09%,为前三股东。

网易则发布公告称,网易游戏已收购法国游戏开发和发行商 Quantic Dream,这也将成为网易游戏在欧洲的第一个工作室。交易完成后,Quantic Dream 将继续独立运营。此前2019 年网易曾收购Quantic Dream S.A. 的少数股权。对于该交易,网易 CEO 丁磊表示:“网易将继续履行承诺,支持 Quantic Dream 发挥其全部潜力。”

无独有偶,前几日索尼刚刚宣布,公司已于近期完成对德国手游开发商 Savage Game Studios 的收购。Savage 也成为了索尼 PlayStation 工作室手游分部成立后收购的第一家工作室。

而微软游戏 CEO 菲尔·斯宾塞上周与彭博社对话中也提到,考虑收购动视暴雪,手游业务是个非常重要的原因。

手游时代兴起后,大厂们全球范围内投资收购的行为屡见不鲜,然而在行业发展放缓的当下,如今的投资包括了更多不同的意义。除了通过收购来加速弥补短板,全球市场的竞争中,以投资换合作的形式成了桌上明牌的另一种角力,同时以往观念中XX不差钱的战略布局投资与财务回报期望的界限不再泾渭分明。

加速取长补短

传统厂商投资手游抢市场,国内厂商投资打造3A做IP和品牌,形成呼应式的弥补短板,而投资收购就是最直接的加速方式。

之前游戏价值论提到,以目前海外市场发展情况来看,尽管全球整体市场同样呈现发展震荡乃至下滑,以及竞争加剧的格局,但依旧是潜力巨大的市场。

相较国内市场的收入构成上,手游已经彻底的占据主流,占比接近了80%,而与此对应的是手游在海外市场的占比还有相当程度的上升空间。

这个趋势决定了两件事:传统游戏厂商必然会持续渗透手游业务甚至大规模转型、国内厂商出海会成为下个阶段拉动业绩增长的关键力量。

菲尔·斯宾塞接受彭博社采访时明确表示,“我认为在手游领域,微软缺少一个原生平台,这挺遗憾的。我们长期专注于开发主机和 PC 游戏,并没有足够多的创作能力去打造热门手游……当我们开始考虑收购动视暴雪的可能性时,至少在微软内部,我们着重讨论了他们开发和运营手游的能力,以及暴雪制作的 PC 游戏。这是真正激发我们感兴趣的两个话题。”

收购Savage Game Studios之前,索尼在5月的一次商业简报会议中,总裁吉姆·瑞恩曾表示预计到2025年,公司每年发布的一半游戏都将登陆PC和移动设备。“通过向 PC、手游和在线服务领域扩张,我们将有机会让 PlayStation 的影响力不再局限于整个游戏软件市场内非常狭窄的单一版块,而是变得无处不在。”

微软和索尼的态度同样说明了问题。

以投资换合作

围绕手游发展,全球化、全平台的浪潮中,合作与对抗是主要的旋律。这个内外新老碰撞的阶段也诞生了一种标志性的出海合作模式——你出IP我出力。传统大厂提供经典IP作为产品加持,由中国游戏企业提供研发经验和指导,共同合作。

有趣的是,微软看中动视暴雪的手游能力,恰恰是当下投资合作的典型体现。腾讯与动视合作了《CODM》,网易与暴雪带来了《暗黑破坏神:不朽》,King提供的业绩增长帮助,那也是通过收购而来。

市场环境的隔阂,国内外双方并非知根知底。这类合作的达成,投资也被视作一种更加紧密或者说抢占先机的明牌方式。网易与暴雪长期的亲密合作,依旧可能出现魔兽手游理念不合分道扬镳,而育碧与腾讯投资之后的合作靠拢……种种因素之下,以投资换合作成为一种大厂使用的常规手段。

角川在公告中提及了选择腾讯、索尼合作的理由:腾讯自2016年起就通过广州天闻角川,与角川集团一起面对中国市场推进跨媒体内容战略。在2021年,腾讯与角川旗下相关公司达成了动画、游戏相关赛道的资本战略合作关系。

索尼集团与角川集团,则是在全球范围内展开的多项DTC(Direct-to-Consumer)业务、品牌化硬件业务、游戏业务上,都建立了广泛的合作关系。同时在2021年2月,角川集团就以加强长期合作关系、最大化生产动画和游戏领域的新IP为目的,与索尼集团进行过资本合作。

长期通过投资合作的方式搭建关系网,本身就会成为大厂建立新合作的优势所在。

战略布局和财务投资不再泾渭分明

最近的半年财报季上,不少游戏公司都会加上《2022年1-6月中国游戏产业报告》的数据来说明行业放缓发展的当前状况,同时重点提及出海业务的相关发展。

事实上,行业环境的客观变化也导致对外投资战略与财务的效果和意义不再泾渭分明,特别是对于腾讯网易这样大规模投资的头部企业,未来相关投资带来的收益甚至可能直接成为支撑海外业务发展的重要部分。

上文提到,国内厂商出海会成为下个阶段拉动业绩增长的关键力量,以腾讯为例,自研(包括IP合作)+代理发行+投资三管齐下的加速发展代表了目前主流的三种模式。大部分企业出海也都是以自研为主,部分提前深耕、经验丰富则额外经营代理发行相关业务。

《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年中国自主研发游戏在海外的实际销售收入达89.89亿美元,同比增长6.16%,但增长率有所下降。以新品开拓作为增长的主要力量,然而即便出海不受版号限制,收缩产品数量、精品化、IP重磅合作产品的模式都导致腾讯、网易等头部企业出海产品研发周期长且非量取胜。

长线产品自然也会受到生命周期的波动影响,在此基础上,大规模外部投资相关企业带来的收入也会成为弥补新品空窗期、稳定业务增长的重要力量。例如在腾讯Q2的财报中就明确提到,业务增长包括《VALORANT》月活跃用户以及季度流水创新高、旗下欧洲开发商Miniclip收购《地铁跑酷》开发商SYBO使得日活跃用户增加3000万达到了7000W、《夜族崛起》抢先测试版首月销量达到了200W等信息。

行业放缓发展的趋势,自身以及外部对企业业绩增长的要求,以投资换合作、加速弥补自身短板的常态化选择,都导致坚持投资的意义多重且复杂化。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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战略布局和财务投资不再泾渭分明。

文|游戏观察

8月31日,腾讯和网易同时爆出投资的相关消息。

日本角川集团(KADOKAWA)宣布,旗下子公司 FromSoftware拟以每股1145万日元的价格,向腾讯旗下子公司SixJoy、索尼集团旗下索尼互动娱乐有限公司(SIE),发行3179股、总计364亿日元的股份,本次交易额合计约18.1亿人民币。本次增资完成后,角川集团占股69.66%,腾讯旗下SixJoy占股16.25%、SIE占股14.09%,为前三股东。

网易则发布公告称,网易游戏已收购法国游戏开发和发行商 Quantic Dream,这也将成为网易游戏在欧洲的第一个工作室。交易完成后,Quantic Dream 将继续独立运营。此前2019 年网易曾收购Quantic Dream S.A. 的少数股权。对于该交易,网易 CEO 丁磊表示:“网易将继续履行承诺,支持 Quantic Dream 发挥其全部潜力。”

无独有偶,前几日索尼刚刚宣布,公司已于近期完成对德国手游开发商 Savage Game Studios 的收购。Savage 也成为了索尼 PlayStation 工作室手游分部成立后收购的第一家工作室。

而微软游戏 CEO 菲尔·斯宾塞上周与彭博社对话中也提到,考虑收购动视暴雪,手游业务是个非常重要的原因。

手游时代兴起后,大厂们全球范围内投资收购的行为屡见不鲜,然而在行业发展放缓的当下,如今的投资包括了更多不同的意义。除了通过收购来加速弥补短板,全球市场的竞争中,以投资换合作的形式成了桌上明牌的另一种角力,同时以往观念中XX不差钱的战略布局投资与财务回报期望的界限不再泾渭分明。

加速取长补短

传统厂商投资手游抢市场,国内厂商投资打造3A做IP和品牌,形成呼应式的弥补短板,而投资收购就是最直接的加速方式。

之前游戏价值论提到,以目前海外市场发展情况来看,尽管全球整体市场同样呈现发展震荡乃至下滑,以及竞争加剧的格局,但依旧是潜力巨大的市场。

相较国内市场的收入构成上,手游已经彻底的占据主流,占比接近了80%,而与此对应的是手游在海外市场的占比还有相当程度的上升空间。

这个趋势决定了两件事:传统游戏厂商必然会持续渗透手游业务甚至大规模转型、国内厂商出海会成为下个阶段拉动业绩增长的关键力量。

菲尔·斯宾塞接受彭博社采访时明确表示,“我认为在手游领域,微软缺少一个原生平台,这挺遗憾的。我们长期专注于开发主机和 PC 游戏,并没有足够多的创作能力去打造热门手游……当我们开始考虑收购动视暴雪的可能性时,至少在微软内部,我们着重讨论了他们开发和运营手游的能力,以及暴雪制作的 PC 游戏。这是真正激发我们感兴趣的两个话题。”

收购Savage Game Studios之前,索尼在5月的一次商业简报会议中,总裁吉姆·瑞恩曾表示预计到2025年,公司每年发布的一半游戏都将登陆PC和移动设备。“通过向 PC、手游和在线服务领域扩张,我们将有机会让 PlayStation 的影响力不再局限于整个游戏软件市场内非常狭窄的单一版块,而是变得无处不在。”

微软和索尼的态度同样说明了问题。

以投资换合作

围绕手游发展,全球化、全平台的浪潮中,合作与对抗是主要的旋律。这个内外新老碰撞的阶段也诞生了一种标志性的出海合作模式——你出IP我出力。传统大厂提供经典IP作为产品加持,由中国游戏企业提供研发经验和指导,共同合作。

有趣的是,微软看中动视暴雪的手游能力,恰恰是当下投资合作的典型体现。腾讯与动视合作了《CODM》,网易与暴雪带来了《暗黑破坏神:不朽》,King提供的业绩增长帮助,那也是通过收购而来。

市场环境的隔阂,国内外双方并非知根知底。这类合作的达成,投资也被视作一种更加紧密或者说抢占先机的明牌方式。网易与暴雪长期的亲密合作,依旧可能出现魔兽手游理念不合分道扬镳,而育碧与腾讯投资之后的合作靠拢……种种因素之下,以投资换合作成为一种大厂使用的常规手段。

角川在公告中提及了选择腾讯、索尼合作的理由:腾讯自2016年起就通过广州天闻角川,与角川集团一起面对中国市场推进跨媒体内容战略。在2021年,腾讯与角川旗下相关公司达成了动画、游戏相关赛道的资本战略合作关系。

索尼集团与角川集团,则是在全球范围内展开的多项DTC(Direct-to-Consumer)业务、品牌化硬件业务、游戏业务上,都建立了广泛的合作关系。同时在2021年2月,角川集团就以加强长期合作关系、最大化生产动画和游戏领域的新IP为目的,与索尼集团进行过资本合作。

长期通过投资合作的方式搭建关系网,本身就会成为大厂建立新合作的优势所在。

战略布局和财务投资不再泾渭分明

最近的半年财报季上,不少游戏公司都会加上《2022年1-6月中国游戏产业报告》的数据来说明行业放缓发展的当前状况,同时重点提及出海业务的相关发展。

事实上,行业环境的客观变化也导致对外投资战略与财务的效果和意义不再泾渭分明,特别是对于腾讯网易这样大规模投资的头部企业,未来相关投资带来的收益甚至可能直接成为支撑海外业务发展的重要部分。

上文提到,国内厂商出海会成为下个阶段拉动业绩增长的关键力量,以腾讯为例,自研(包括IP合作)+代理发行+投资三管齐下的加速发展代表了目前主流的三种模式。大部分企业出海也都是以自研为主,部分提前深耕、经验丰富则额外经营代理发行相关业务。

《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年中国自主研发游戏在海外的实际销售收入达89.89亿美元,同比增长6.16%,但增长率有所下降。以新品开拓作为增长的主要力量,然而即便出海不受版号限制,收缩产品数量、精品化、IP重磅合作产品的模式都导致腾讯、网易等头部企业出海产品研发周期长且非量取胜。

长线产品自然也会受到生命周期的波动影响,在此基础上,大规模外部投资相关企业带来的收入也会成为弥补新品空窗期、稳定业务增长的重要力量。例如在腾讯Q2的财报中就明确提到,业务增长包括《VALORANT》月活跃用户以及季度流水创新高、旗下欧洲开发商Miniclip收购《地铁跑酷》开发商SYBO使得日活跃用户增加3000万达到了7000W、《夜族崛起》抢先测试版首月销量达到了200W等信息。

行业放缓发展的趋势,自身以及外部对企业业绩增长的要求,以投资换合作、加速弥补自身短板的常态化选择,都导致坚持投资的意义多重且复杂化。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。