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获米哈游投资的密室逃脱龙头已去做手游了,转行的还有他们

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获米哈游投资的密室逃脱龙头已去做手游了,转行的还有他们

曾经的直营店只剩一家。

文|游戏茶馆  绵绵

许多年前,我曾在春熙路的体验过一次恐怖游戏密室逃脱,印象中只留下在黑暗中摸爬滚打,爬小隧道,NPC穿着病号服推着推车在后面“框框”撞着墙壁,一步步向我们逼近的场景,最后还落下眼镜,托工作人员找了回来……

那时候,密室逃脱是时新概念,年轻人约着去玩,也是一件极其时髦的事情。

多年过去,玩法更新迭代,现在玩家需要换服装,甚至还有两天两夜的沉浸式体验,游戏体验也更加精致讲究……再到后来2020年疫情袭来,许多线下密室逃脱从业人因为经营受困只有闭店退出,另谋出路。

而这一行业似乎也走向不同方向,无论是仍在行业内坚守,或是转行做推理手游,还是真人互动线上密逃、多人在线密室逃脱,不同选择也意味着这一行业蕴含的诸多可能性。

01、当密室逃脱制作团队开始做手游

最近,奥秘之家再次站在聚光灯下,一个老牌密室逃脱品牌,源自十年前诞生于北京安定门地下室的密室梦。但这次的契机不是密室逃脱,而是一款国风本格推理游戏《山河旅探》。

水墨画风格

伴随着古典韵味的背景音乐,侦探先生沈仲平,和他的助手阿福深夜抵达湖南小山村,拜访一位推理小说作家罗佩。因为罗佩所著的一本小说中,其杀手的作案手法竟与一桩日本东京离奇死亡案件的一模一样。但没想到,清晨醒来,罗佩死去,线索暂时丢失,而沈仲平成了“密室”内的最大嫌疑人。

如何翻案,为自己洗脱嫌疑?

游戏《山河旅探》demo就围绕这个困境展开,虽然仅有第一章剧情,但足够让人精神振奋。推理从调查开始、勘察现场、指认证据、思考谜团再到调查结束,具有层次感。而角色对话时,类《逆转裁判》系列的台词韵律感,场景内群像的小表情和小动作都增添演出生动性。游戏剧情跌宕起伏,水墨画风格也让人眼前一亮。

现场检验

演出

《山河旅探》最终也获得了GWB腾讯游戏创意大赛的认可。

其实《山河旅探》并非奥秘之家推出的首款手游,2021年,解谜游戏《咪莫》也曾获得玩家认可,在TapTap获得9.3分好评。但更引起茶馆关注的是,奥秘之家是如何从线下密室逃脱的制作,顺利转向手游制作?

听起来有些跨次元。但无论是《咪莫》的实物解谜或者meta元素(元游戏,游戏角色知道自己身处游戏中),还是《山河旅探》的本格推理。我都感觉到它与其它解谜游戏不同的地方。要找到答案,或许与奥秘之家长达十年的线下实景密室内容及运营有关。

02、北京地下室,四个85后的密室梦

在奥秘之家联合创始人陈振的描述中,奥秘之家的成立颇有些“随性而为”的魄力。2011年,四个来自法律、管理咨询不同行业的85后男孩,兴致冲冲前去参加一个日本行为艺术家举办的密室逃脱活动,但最终却有些失望。

“(那次迷失逃脱活动)玩法和预期的实景密室逃脱不同,更像是团队的智力解谜竞赛,100多号人聚在一起,然后分成不同的组,每组有一个实体任务盒,目标是将任务盒打开。”

参加完之后,做出自己想象中密室的想法在大家心里开始酝酿。那就心动不如行动,徐奥林(奥秘之家CEO)一声不吭索性租下了房子,其他人见状,“既然都租了那就开始做吧”。

2012年,正好赶上密室逃脱热,也赶上了创业热潮。奥秘之家从设计及运营第一个密室主题,稳步累积数十款余款线下实景密室,到2016年时成为国内一线密室逃脱品牌之一。并从2015年到2019年间,先后获得了创客共赢、华盖资本、米哈游等共计五轮投资。国内线上门店最多时有35家加盟店、7家直营店。

奥秘之家股权结构图

但也是在制作过程中,线下密室逃脱的“可复制性低”引起了团队关注。“一个密室主题制作搭建要花4月到半年,但要将其复制至不同城市的门店,房间格局和面积不同,还需要定制化修改,这也导致落成时间仍需好几月”。

为了寻求解答,奥秘之家开发了实体解谜《奥秘地铁逃脱》系列,以及与故宫、电影《唐人街探案》等合作开发解谜书,开发配套工具“谜案馆”APP。通过书籍打破时空限制,通过实体游戏包连接线下实景与线上,在真实城市内探索解谜。

奥秘地铁逃脱任务,透过书店某些窗子往外看找到答案

直到2020年,也就是做《咪莫》后,奥秘之家找到的最新答案——聚焦内容开发,即手游。

写到这里,《咪莫》的meta游戏形式,以及作为首款试水作就有9.3分也就有理可寻。如果说“地铁逃脱”是线下的延展且向线上(超越时空限制)的探索,那么《咪莫》就是线上往线下的探索。并且游戏到底怎么讲故事,就依托奥秘之家多年密室制作的经验。

“将线下密室的体验搬到线上来,充分利用硬件本身来实现很多解密环节,这是《咪莫》的初步设计思路。于是游戏中有许多利用手机传感器的解谜环节,如闪光灯、陀螺仪等,这与线下密室设计是一脉相承。”

《咪莫》的一个有趣谜题:便衣在哪儿

《咪莫》的原型是线下密室设计的废案,以此为出发点,使用既有的美术素材,前后大概花了8个月时间,开发还算顺利。期间遇到的最大问题是思维的转换。“线下密室讲求社交性和沉浸感,而线上解谜游戏更多是单人体验,要将重心放到“在剧情上给玩家做出更多的惊喜感和代入感”。

陈振也坦言,也基于这点,《咪莫》的剧情和美术是团队认为可以做得更好的遗憾之处。

《咪莫》中的遗憾将放在《山河旅探》中填补。陈振说,这对团队来讲是一个更大的挑战,“我们之前的项目都没有这么大的一个体量。我们想把美术和剧情打磨到比较高的水平”。

从线下密室逃脱到解谜书,再到游戏,奥秘之家尽管在不同阶段做了不同决定,但核心都是做内容开发,并且确定团队所擅长的就是叙事表达。甚至他们未来不仅仅是做解谜内容,“解谜只是叙事手段”,而除了《山河旅探》,目前还有一款叙事+战斗的游戏正在立项中。

“总而言之,我们会持续探索,想把叙事手段跟其他玩法结合,看能够碰撞出什么样的游戏来。”

03、密室逃脱转向:真人互动、联机密室逃脱

除了转行做手游,还有一群人在思考线下密室逃脱的其它实现方向,比如真人互动解谜线上密逃,或者多人在线密逃。

《情棺》是我在此前关注到的一款中式恐怖游戏。它的背景介绍尤为特别。因为2020年疫情影响波及无数线下密逃店,百万以上的置景及无数怀揣着演员梦的NPC无处施展。也是它们决定:将“线下千万个密室通过不同方式‘搬’到线上”。

《情棺》

这个不同方式指的是真人互动+线上密逃。从真实游戏体验来看,游戏形式为密室实景拍摄的视频作为剧情过渡加线上解谜。线上解谜还原线下密室沉浸感,视频则为第一人称视角,更加具有沉浸和代入感,镜头切换也很流畅自由。整体说来,《情棺》为中式恐怖解谜探索出了新的呈现方式,因为有时较恐怖,我亲测游玩时手机会自动拉远。不过,预期中的如《隐形守护者》那样的互动感并没有给到,且视频与线上解谜的切换也太生硬,没有过渡感。

游戏画面

从玩家评价来看,目前也在TapTap上获得7.7分,关注量接近10万。玩家的评价为,尽管线上线下融合还不太到位,音效、解谜设计也还有可提升的地方,但还是表示支持。

评论

除了《情棺》,成都秘境工作室还有最新一部“谍战”为主题的游戏。看来,工作室可能会将更多线下密室搬到线上来。游戏目前整体的盈利方式为广告播放收益,不知道是否足以覆盖开发成本?

另一边,独立游戏团队“人魅工作室”打算做一款买断制、多人在线密室逃脱游戏。《人魅》曾获EGA全国优秀密室主题最佳剧情奖,故事聚焦在古旧的居民区,题材微恐。工作室则获得了版权,将改编为游戏,计划将在Steam和手机端上线,预计明年推出。

从上月释出的PV评论区来看,玩家对首款联机密室逃脱非常期待。PV也展示了在倒数计时声中,玩家在线分屏游玩的画面。目前B站游戏介绍中含有“实时语音”+“先进引擎”关键词,能实时转换恐怖、明媚、破败等多种氛围,看起来也是一款高成本的游戏。

PV中展示的在线多屏

游戏制作团队都在积极寻求密室逃脱的转型。不仅是国内,国外的密室逃脱也在疫情影响下转向电子游戏方向。比如提供密室的直播画面,在玩家的指令下,NPC将在密室内与道具完成互动,从而生成线上道具清单。

总体说来,密室逃脱线上与线下的界限会更加模糊,解谜也不再将是单机游戏,比如《锈湖》开放商的最新作《The Past Within》,就开始尝试双人合作解谜。这些都将为玩家带来新鲜感,也或许还有更多新形式等待发现。

《The Past Within》宣传片

04、密室逃脱未来:找到平衡点?

采访的最后,我问奥秘之家目前还有多少家线下店,陈振说,现在仅剩一家。

从线下业务鼎盛时的7家直营+35家加盟,到现在的情形,不禁让人感慨线下密室逃脱的困境。奥秘之家尚且如此,其它门店更不敢细想。

国内自2008年首次出现真人密室逃脱门店,2012年开始兴起,随着机械、真人NPC等技术的加入,制作成本也逐年增加,回本周期也从半年增长至大约三年,行业规模也更加庞大。这一热潮还刮至电视台,诞生了《明星大侦探》《密室大逃脱》等大型真人秀。在线上,也孕育了《The Room》系列、《纸嫁衣》系列等类密室逃脱游戏。

根据艾媒关于“2022-2023年密室逃脱行业分析报告”,密室逃脱行业曾在2019年翻倍增长至百亿规模,但此增长点在2020年因疫情影响下降,目前预计2022年场规模将达79.7亿。密室逃脱也在2020年受中国“95后”欢迎的娱乐方式中排第四名。

但随着行业规模增大,制作更加精良,玩家增加,看起来都是积极面,但是制作成本也倾倒在玩家身上。少则百元、多则300或500的体验价格,也限制了潜在玩家数量的发展。

“愿意花好几百的人群可能非常的少,越来越变成一个高端生意,这样会是把自己的路走得有点窄。”

作为曾经的从业者陈振看来,未来在人群消费力与团队投入回收中间或许需要一个平衡点。

此外,密室逃脱也将被纳入管理。今年,国内也有五部门发布“剧本杀”“密室逃脱”等新业态管理新规,包含:剧本设置适龄提示;除国家法定节假日、休息日及寒暑假期外,不得向未成年人提供剧本娱乐活动;将剧本名称、内容等信息报予备案等内容。

高成本重资产、较低的可复制性、迭代成本高、线下密室逃脱的资产特点本身就意味这是个难运营、烧钱的行业。

而如何更加规范,如何提高资产的可复制性,如何找到平衡点,都需要时间去探索。但相信的是,游戏制作人的思路活络,会让玩法有更多创新。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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获米哈游投资的密室逃脱龙头已去做手游了,转行的还有他们

曾经的直营店只剩一家。

文|游戏茶馆  绵绵

许多年前,我曾在春熙路的体验过一次恐怖游戏密室逃脱,印象中只留下在黑暗中摸爬滚打,爬小隧道,NPC穿着病号服推着推车在后面“框框”撞着墙壁,一步步向我们逼近的场景,最后还落下眼镜,托工作人员找了回来……

那时候,密室逃脱是时新概念,年轻人约着去玩,也是一件极其时髦的事情。

多年过去,玩法更新迭代,现在玩家需要换服装,甚至还有两天两夜的沉浸式体验,游戏体验也更加精致讲究……再到后来2020年疫情袭来,许多线下密室逃脱从业人因为经营受困只有闭店退出,另谋出路。

而这一行业似乎也走向不同方向,无论是仍在行业内坚守,或是转行做推理手游,还是真人互动线上密逃、多人在线密室逃脱,不同选择也意味着这一行业蕴含的诸多可能性。

01、当密室逃脱制作团队开始做手游

最近,奥秘之家再次站在聚光灯下,一个老牌密室逃脱品牌,源自十年前诞生于北京安定门地下室的密室梦。但这次的契机不是密室逃脱,而是一款国风本格推理游戏《山河旅探》。

水墨画风格

伴随着古典韵味的背景音乐,侦探先生沈仲平,和他的助手阿福深夜抵达湖南小山村,拜访一位推理小说作家罗佩。因为罗佩所著的一本小说中,其杀手的作案手法竟与一桩日本东京离奇死亡案件的一模一样。但没想到,清晨醒来,罗佩死去,线索暂时丢失,而沈仲平成了“密室”内的最大嫌疑人。

如何翻案,为自己洗脱嫌疑?

游戏《山河旅探》demo就围绕这个困境展开,虽然仅有第一章剧情,但足够让人精神振奋。推理从调查开始、勘察现场、指认证据、思考谜团再到调查结束,具有层次感。而角色对话时,类《逆转裁判》系列的台词韵律感,场景内群像的小表情和小动作都增添演出生动性。游戏剧情跌宕起伏,水墨画风格也让人眼前一亮。

现场检验

演出

《山河旅探》最终也获得了GWB腾讯游戏创意大赛的认可。

其实《山河旅探》并非奥秘之家推出的首款手游,2021年,解谜游戏《咪莫》也曾获得玩家认可,在TapTap获得9.3分好评。但更引起茶馆关注的是,奥秘之家是如何从线下密室逃脱的制作,顺利转向手游制作?

听起来有些跨次元。但无论是《咪莫》的实物解谜或者meta元素(元游戏,游戏角色知道自己身处游戏中),还是《山河旅探》的本格推理。我都感觉到它与其它解谜游戏不同的地方。要找到答案,或许与奥秘之家长达十年的线下实景密室内容及运营有关。

02、北京地下室,四个85后的密室梦

在奥秘之家联合创始人陈振的描述中,奥秘之家的成立颇有些“随性而为”的魄力。2011年,四个来自法律、管理咨询不同行业的85后男孩,兴致冲冲前去参加一个日本行为艺术家举办的密室逃脱活动,但最终却有些失望。

“(那次迷失逃脱活动)玩法和预期的实景密室逃脱不同,更像是团队的智力解谜竞赛,100多号人聚在一起,然后分成不同的组,每组有一个实体任务盒,目标是将任务盒打开。”

参加完之后,做出自己想象中密室的想法在大家心里开始酝酿。那就心动不如行动,徐奥林(奥秘之家CEO)一声不吭索性租下了房子,其他人见状,“既然都租了那就开始做吧”。

2012年,正好赶上密室逃脱热,也赶上了创业热潮。奥秘之家从设计及运营第一个密室主题,稳步累积数十款余款线下实景密室,到2016年时成为国内一线密室逃脱品牌之一。并从2015年到2019年间,先后获得了创客共赢、华盖资本、米哈游等共计五轮投资。国内线上门店最多时有35家加盟店、7家直营店。

奥秘之家股权结构图

但也是在制作过程中,线下密室逃脱的“可复制性低”引起了团队关注。“一个密室主题制作搭建要花4月到半年,但要将其复制至不同城市的门店,房间格局和面积不同,还需要定制化修改,这也导致落成时间仍需好几月”。

为了寻求解答,奥秘之家开发了实体解谜《奥秘地铁逃脱》系列,以及与故宫、电影《唐人街探案》等合作开发解谜书,开发配套工具“谜案馆”APP。通过书籍打破时空限制,通过实体游戏包连接线下实景与线上,在真实城市内探索解谜。

奥秘地铁逃脱任务,透过书店某些窗子往外看找到答案

直到2020年,也就是做《咪莫》后,奥秘之家找到的最新答案——聚焦内容开发,即手游。

写到这里,《咪莫》的meta游戏形式,以及作为首款试水作就有9.3分也就有理可寻。如果说“地铁逃脱”是线下的延展且向线上(超越时空限制)的探索,那么《咪莫》就是线上往线下的探索。并且游戏到底怎么讲故事,就依托奥秘之家多年密室制作的经验。

“将线下密室的体验搬到线上来,充分利用硬件本身来实现很多解密环节,这是《咪莫》的初步设计思路。于是游戏中有许多利用手机传感器的解谜环节,如闪光灯、陀螺仪等,这与线下密室设计是一脉相承。”

《咪莫》的一个有趣谜题:便衣在哪儿

《咪莫》的原型是线下密室设计的废案,以此为出发点,使用既有的美术素材,前后大概花了8个月时间,开发还算顺利。期间遇到的最大问题是思维的转换。“线下密室讲求社交性和沉浸感,而线上解谜游戏更多是单人体验,要将重心放到“在剧情上给玩家做出更多的惊喜感和代入感”。

陈振也坦言,也基于这点,《咪莫》的剧情和美术是团队认为可以做得更好的遗憾之处。

《咪莫》中的遗憾将放在《山河旅探》中填补。陈振说,这对团队来讲是一个更大的挑战,“我们之前的项目都没有这么大的一个体量。我们想把美术和剧情打磨到比较高的水平”。

从线下密室逃脱到解谜书,再到游戏,奥秘之家尽管在不同阶段做了不同决定,但核心都是做内容开发,并且确定团队所擅长的就是叙事表达。甚至他们未来不仅仅是做解谜内容,“解谜只是叙事手段”,而除了《山河旅探》,目前还有一款叙事+战斗的游戏正在立项中。

“总而言之,我们会持续探索,想把叙事手段跟其他玩法结合,看能够碰撞出什么样的游戏来。”

03、密室逃脱转向:真人互动、联机密室逃脱

除了转行做手游,还有一群人在思考线下密室逃脱的其它实现方向,比如真人互动解谜线上密逃,或者多人在线密逃。

《情棺》是我在此前关注到的一款中式恐怖游戏。它的背景介绍尤为特别。因为2020年疫情影响波及无数线下密逃店,百万以上的置景及无数怀揣着演员梦的NPC无处施展。也是它们决定:将“线下千万个密室通过不同方式‘搬’到线上”。

《情棺》

这个不同方式指的是真人互动+线上密逃。从真实游戏体验来看,游戏形式为密室实景拍摄的视频作为剧情过渡加线上解谜。线上解谜还原线下密室沉浸感,视频则为第一人称视角,更加具有沉浸和代入感,镜头切换也很流畅自由。整体说来,《情棺》为中式恐怖解谜探索出了新的呈现方式,因为有时较恐怖,我亲测游玩时手机会自动拉远。不过,预期中的如《隐形守护者》那样的互动感并没有给到,且视频与线上解谜的切换也太生硬,没有过渡感。

游戏画面

从玩家评价来看,目前也在TapTap上获得7.7分,关注量接近10万。玩家的评价为,尽管线上线下融合还不太到位,音效、解谜设计也还有可提升的地方,但还是表示支持。

评论

除了《情棺》,成都秘境工作室还有最新一部“谍战”为主题的游戏。看来,工作室可能会将更多线下密室搬到线上来。游戏目前整体的盈利方式为广告播放收益,不知道是否足以覆盖开发成本?

另一边,独立游戏团队“人魅工作室”打算做一款买断制、多人在线密室逃脱游戏。《人魅》曾获EGA全国优秀密室主题最佳剧情奖,故事聚焦在古旧的居民区,题材微恐。工作室则获得了版权,将改编为游戏,计划将在Steam和手机端上线,预计明年推出。

从上月释出的PV评论区来看,玩家对首款联机密室逃脱非常期待。PV也展示了在倒数计时声中,玩家在线分屏游玩的画面。目前B站游戏介绍中含有“实时语音”+“先进引擎”关键词,能实时转换恐怖、明媚、破败等多种氛围,看起来也是一款高成本的游戏。

PV中展示的在线多屏

游戏制作团队都在积极寻求密室逃脱的转型。不仅是国内,国外的密室逃脱也在疫情影响下转向电子游戏方向。比如提供密室的直播画面,在玩家的指令下,NPC将在密室内与道具完成互动,从而生成线上道具清单。

总体说来,密室逃脱线上与线下的界限会更加模糊,解谜也不再将是单机游戏,比如《锈湖》开放商的最新作《The Past Within》,就开始尝试双人合作解谜。这些都将为玩家带来新鲜感,也或许还有更多新形式等待发现。

《The Past Within》宣传片

04、密室逃脱未来:找到平衡点?

采访的最后,我问奥秘之家目前还有多少家线下店,陈振说,现在仅剩一家。

从线下业务鼎盛时的7家直营+35家加盟,到现在的情形,不禁让人感慨线下密室逃脱的困境。奥秘之家尚且如此,其它门店更不敢细想。

国内自2008年首次出现真人密室逃脱门店,2012年开始兴起,随着机械、真人NPC等技术的加入,制作成本也逐年增加,回本周期也从半年增长至大约三年,行业规模也更加庞大。这一热潮还刮至电视台,诞生了《明星大侦探》《密室大逃脱》等大型真人秀。在线上,也孕育了《The Room》系列、《纸嫁衣》系列等类密室逃脱游戏。

根据艾媒关于“2022-2023年密室逃脱行业分析报告”,密室逃脱行业曾在2019年翻倍增长至百亿规模,但此增长点在2020年因疫情影响下降,目前预计2022年场规模将达79.7亿。密室逃脱也在2020年受中国“95后”欢迎的娱乐方式中排第四名。

但随着行业规模增大,制作更加精良,玩家增加,看起来都是积极面,但是制作成本也倾倒在玩家身上。少则百元、多则300或500的体验价格,也限制了潜在玩家数量的发展。

“愿意花好几百的人群可能非常的少,越来越变成一个高端生意,这样会是把自己的路走得有点窄。”

作为曾经的从业者陈振看来,未来在人群消费力与团队投入回收中间或许需要一个平衡点。

此外,密室逃脱也将被纳入管理。今年,国内也有五部门发布“剧本杀”“密室逃脱”等新业态管理新规,包含:剧本设置适龄提示;除国家法定节假日、休息日及寒暑假期外,不得向未成年人提供剧本娱乐活动;将剧本名称、内容等信息报予备案等内容。

高成本重资产、较低的可复制性、迭代成本高、线下密室逃脱的资产特点本身就意味这是个难运营、烧钱的行业。

而如何更加规范,如何提高资产的可复制性,如何找到平衡点,都需要时间去探索。但相信的是,游戏制作人的思路活络,会让玩法有更多创新。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。