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赔款5000万,《迷你世界》创纪录背后的“罪名”与“玩家权益”

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赔款5000万,《迷你世界》创纪录背后的“罪名”与“玩家权益”

游戏类型的多样性让困难加倍。

文|游戏观察

近日,广东省高级人民法院对广州网易公司、上海网之易公司诉深圳迷你玩公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案作出终审判决,认定深圳迷你玩公司构成不正当竞争,判令其删除游戏中230个侵权元素,并赔偿网易公司5000万元,这场持续4年的纠纷落下帷幕。

作为目前国内游戏侵权纠纷案件中的最高判赔数额以及过亿的用户数量,《迷你世界》与《我的世界》的纠纷吸引大量关注。而在金额之外,这次判决还有很多值得关注的地方。

《迷你世界》终审罪名为不正当竞争而非游戏画面著作权侵权,同时在判决中引入“兼顾平衡侵害方的合法利益以及玩家群体利益”的考量,驳回了网易要求停止游戏运营的上诉请求。判决公布后,双方和游戏玩家在社交媒体和新闻传播上围绕“侵权与否”又开始了新一轮舆论碰撞。

游戏侵权案件到底难在哪里?

复杂的根源

2020年末的游戏产业年会上,首次针对“游戏版权”设立了单独的分论坛,这也意味着“抄袭”--游戏版权纠纷这个大家过往回避的问题被摆上台面。这两年我们也见到了一系列赔偿金额巨大的相关案件,如《全民枪战》与《穿越火线》、《英雄血战》与《王者荣耀》等等。

我们常说,游戏抄袭和侵权相关案件最具争议的点在于“抄袭”如何界定。第十三届全国人大常委会第二十三次会议表决通过了关于修改《中华人民共和国著作权法》的决定,将“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修改为“视听作品”。这将有利于游戏作为一个整体(包括游戏的整体画面、文字内容、美术内容等具体组成部分)被纳入著作权保护范围。此次修订还将广播权的行使方式扩充为“有线或者无线方式公开传播或者转播”,将互联网直播行为纳入了广播权的规制范畴,厘清了广播权与信息网络传播权的界限,为网络游戏的版权保护提供可依据的规则。

而在越来越多的司法实践中可以发现,难以界定的根源不止是游戏著作权保护的“立法”,而是游戏类型多元化导致的,关于游戏元素、画面著作权界定方式包括判决过程中各方利益权衡的不同。

更具体来看,FPS、MOBA包括本次的沙盒玩法类型,在是否侵权、赔偿判定等环节都因地制宜采用了不同的标准和方式,在游戏权益保护的大框架下,各类案件的细节和结果呈现复杂的态势。

著作权与不正当竞争

在FPS和MOBA的相关案件中,游戏地图成为焦点。

以《全民枪战》与《穿越火线》的案件为例,当时广东高院审理认为,对于射击类游戏而言,游戏场景地图处于美术表皮之下的空间布局结构才是其创作关键和核心表达,应认定为图形作品。随后以此进行相似度鉴别,最终认定四幅游戏地图构成侵权。

值得一提的是,法院同时认为,任何人只能就自己独创的内容主张著作权,任何处于公共领域内的要素以及无独创性的内容都将被排除在著作权法保护范围之外,而游戏基础玩法规则往往被视作属于公有领域的设计。

因此在《英雄血战》侵权抄袭《王者荣耀》的诉讼中,是否侵权的判定不是MOBA玩法三条兵线、中路与河道十字交叉的基本设计,而是游戏地图的独创性设计,如判决书中提到“游戏场景地图均采纳的障碍墙、河流、草丛等元素进行构图,上述元素的相对位置、方向、所占比例均基本一致”。

而在本次两款沙盒游戏的判定中,同样是广东高院作出的审理判决,两款游戏整体画面构成类电作品,即新著作权法的视听作品,着眼于游戏视听表达来判断游戏整体画面是否实质性相似。如判决书中提到,“两者基本参照现实中相应物品、动植物等的形象和动作所设计,各有独创性视听表达。两款游戏中工具箱/工作台、熔炼炉/熔炉、融合附魔箱/附魔台、修理台/铁砧等有单独操作界面,虽然展示的合成、烧炼、附魔或修理过程存在相似之处,但在美术形象及动画效果上有较大差异。”最终认定两款游戏整体画面不构成实质性相似,迷你玩公司未侵犯网易公司对《我的世界》游戏整体画面享有的著作权,驳回网易公司关于著作权侵权的诉请。

《迷你世界》被罚的真正罪名是“不正当竞争”,与《我的世界》在玩法规则上高度相似,在游戏元素细节上诸多重合,已经超出合理借鉴的界限。通过抄袭游戏元素设计的方式,直接攫取了他人智力成果中关键、核心的个性化商业价值,以不当获取他人经营利益为手段来抢夺商业机会,构成不正当竞争。

因此在判决公布后,双方舆论的焦点集中在是否“侵权”上,《迷你世界》也将判决中“未构成著作权侵权”作为论点回应。创纪录的5000万赔偿背后,“并不侵权”某种程度上也是一种奇妙的景象。

玩家利益的考量

上文提到,除了根据不同游戏类型,来判定试听作品的著作权范围外,另一层复杂性还存在于赔偿的判定中。

FPS的案件中,法院按照“《全民枪战》获利×游戏地图对于游戏整体贡献率×侵权游戏地图在全部游戏地图中使用率”的方式计算,最终认定侵权游戏地图获利2500多万元。

而在《英雄血战》的案例中,广州知识产权法院二审判定,在充分考虑《王者荣耀》游戏的知名度、市场影响力、运营收益,被诉侵权行为的规模、情节,涉案游戏缩略图、场景地图在游戏中的作用等情节的基础上,酌情确定魔伴公司赔偿经济损失包含合理费用200万元,爱九游公司在50万元范围内承担连带责任并无不当。同时二审判决责令游戏运营方魔伴公司于本判决发生法律效力之日,立即停止侵害涉案作品享有的复制权、信息网络传播权的行为。

值得注意的是,在停止传播的诉求上,判决时无论是《全民枪战》还是《英雄血战》都处于游戏生命末期,是否停止其实对于用户的实际影响不大。而在《迷你世界》与《我的世界》纠纷中,前者各渠道下载数量累计超过33.6亿次,上线运营至今获得超过4亿注册用户,依旧保持较强的生命力。

本次广东高院最终驳回了网易要求停止游戏运营的上诉请求,同时引入了对于玩家利益的平衡考量。

根据迷你玩公司提供的相关证据,2019年4月29日至2019年07月,游戏使用单机模式的人数占比仅为20%左右,而使用迷你工坊内下载地图的人数占比为80%左右;使用单机模式的时长占比仅为18%左右,而使用迷你工坊的时长占比在82%左右。

UGC内容占据相当的比例是沙盒游戏的特性,进而引出了玩家权益的重要部分,不再只是受损方和侵害方。“《迷你世界》中的迷你工坊是用户生成内容(UGC)的集合平台,包含大量玩家创作的新地图或其他艺术作品,同样具有在法律上保护的价值。这部分内容的著作权可能由玩家单独享有或者其与游戏开发者共同享有,代表了玩家群体的合法利益,不宜被忽视。”

法院综合考虑了沙盒类游戏特点、侵权内容比例、整改可能性等因素,着重考虑玩家在游戏中可能享有的作品权利,基于平衡双方当事人利益和保护玩家群体利益角度出发,未支持网易要求《迷你世界》停止运营的诉请,而判令迷你玩公司删除《迷你世界》侵权的230个游戏元素。此外迷你玩公司作为侵权方,理应掌握经营所得相关数据,却无正当理由拒绝向法院提供,应当承担不利推定的法律后果,根据第三方平台显示《迷你世界》下载量、收入数据等优势证据,综合多种方法计算均显示迷你玩公司侵权获利远超网易公司诉请赔偿数额,遂全额支持其赔偿5000万的诉请,最终创造了国内目前的游戏赔偿记录。

著作权侵权与不正当竞争的判定,包括玩家利益在内的平衡考量,关于游戏抄袭侵权的界定在不用玩法类型的领域中复杂多样。市场在扩大,游戏厂商与厂商、厂商与平台之间的合作与竞争,都需要更加完善和进步的相关司法去界定产生的纠纷,游戏类型的多样化也导致我们还有很长的路要走,一视同仁或者一刀切的方式并不适合在游戏领域的司法中出现,需要落实到各个司法实践中共同进步、遵守与改善。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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赔款5000万,《迷你世界》创纪录背后的“罪名”与“玩家权益”

游戏类型的多样性让困难加倍。

文|游戏观察

近日,广东省高级人民法院对广州网易公司、上海网之易公司诉深圳迷你玩公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案作出终审判决,认定深圳迷你玩公司构成不正当竞争,判令其删除游戏中230个侵权元素,并赔偿网易公司5000万元,这场持续4年的纠纷落下帷幕。

作为目前国内游戏侵权纠纷案件中的最高判赔数额以及过亿的用户数量,《迷你世界》与《我的世界》的纠纷吸引大量关注。而在金额之外,这次判决还有很多值得关注的地方。

《迷你世界》终审罪名为不正当竞争而非游戏画面著作权侵权,同时在判决中引入“兼顾平衡侵害方的合法利益以及玩家群体利益”的考量,驳回了网易要求停止游戏运营的上诉请求。判决公布后,双方和游戏玩家在社交媒体和新闻传播上围绕“侵权与否”又开始了新一轮舆论碰撞。

游戏侵权案件到底难在哪里?

复杂的根源

2020年末的游戏产业年会上,首次针对“游戏版权”设立了单独的分论坛,这也意味着“抄袭”--游戏版权纠纷这个大家过往回避的问题被摆上台面。这两年我们也见到了一系列赔偿金额巨大的相关案件,如《全民枪战》与《穿越火线》、《英雄血战》与《王者荣耀》等等。

我们常说,游戏抄袭和侵权相关案件最具争议的点在于“抄袭”如何界定。第十三届全国人大常委会第二十三次会议表决通过了关于修改《中华人民共和国著作权法》的决定,将“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修改为“视听作品”。这将有利于游戏作为一个整体(包括游戏的整体画面、文字内容、美术内容等具体组成部分)被纳入著作权保护范围。此次修订还将广播权的行使方式扩充为“有线或者无线方式公开传播或者转播”,将互联网直播行为纳入了广播权的规制范畴,厘清了广播权与信息网络传播权的界限,为网络游戏的版权保护提供可依据的规则。

而在越来越多的司法实践中可以发现,难以界定的根源不止是游戏著作权保护的“立法”,而是游戏类型多元化导致的,关于游戏元素、画面著作权界定方式包括判决过程中各方利益权衡的不同。

更具体来看,FPS、MOBA包括本次的沙盒玩法类型,在是否侵权、赔偿判定等环节都因地制宜采用了不同的标准和方式,在游戏权益保护的大框架下,各类案件的细节和结果呈现复杂的态势。

著作权与不正当竞争

在FPS和MOBA的相关案件中,游戏地图成为焦点。

以《全民枪战》与《穿越火线》的案件为例,当时广东高院审理认为,对于射击类游戏而言,游戏场景地图处于美术表皮之下的空间布局结构才是其创作关键和核心表达,应认定为图形作品。随后以此进行相似度鉴别,最终认定四幅游戏地图构成侵权。

值得一提的是,法院同时认为,任何人只能就自己独创的内容主张著作权,任何处于公共领域内的要素以及无独创性的内容都将被排除在著作权法保护范围之外,而游戏基础玩法规则往往被视作属于公有领域的设计。

因此在《英雄血战》侵权抄袭《王者荣耀》的诉讼中,是否侵权的判定不是MOBA玩法三条兵线、中路与河道十字交叉的基本设计,而是游戏地图的独创性设计,如判决书中提到“游戏场景地图均采纳的障碍墙、河流、草丛等元素进行构图,上述元素的相对位置、方向、所占比例均基本一致”。

而在本次两款沙盒游戏的判定中,同样是广东高院作出的审理判决,两款游戏整体画面构成类电作品,即新著作权法的视听作品,着眼于游戏视听表达来判断游戏整体画面是否实质性相似。如判决书中提到,“两者基本参照现实中相应物品、动植物等的形象和动作所设计,各有独创性视听表达。两款游戏中工具箱/工作台、熔炼炉/熔炉、融合附魔箱/附魔台、修理台/铁砧等有单独操作界面,虽然展示的合成、烧炼、附魔或修理过程存在相似之处,但在美术形象及动画效果上有较大差异。”最终认定两款游戏整体画面不构成实质性相似,迷你玩公司未侵犯网易公司对《我的世界》游戏整体画面享有的著作权,驳回网易公司关于著作权侵权的诉请。

《迷你世界》被罚的真正罪名是“不正当竞争”,与《我的世界》在玩法规则上高度相似,在游戏元素细节上诸多重合,已经超出合理借鉴的界限。通过抄袭游戏元素设计的方式,直接攫取了他人智力成果中关键、核心的个性化商业价值,以不当获取他人经营利益为手段来抢夺商业机会,构成不正当竞争。

因此在判决公布后,双方舆论的焦点集中在是否“侵权”上,《迷你世界》也将判决中“未构成著作权侵权”作为论点回应。创纪录的5000万赔偿背后,“并不侵权”某种程度上也是一种奇妙的景象。

玩家利益的考量

上文提到,除了根据不同游戏类型,来判定试听作品的著作权范围外,另一层复杂性还存在于赔偿的判定中。

FPS的案件中,法院按照“《全民枪战》获利×游戏地图对于游戏整体贡献率×侵权游戏地图在全部游戏地图中使用率”的方式计算,最终认定侵权游戏地图获利2500多万元。

而在《英雄血战》的案例中,广州知识产权法院二审判定,在充分考虑《王者荣耀》游戏的知名度、市场影响力、运营收益,被诉侵权行为的规模、情节,涉案游戏缩略图、场景地图在游戏中的作用等情节的基础上,酌情确定魔伴公司赔偿经济损失包含合理费用200万元,爱九游公司在50万元范围内承担连带责任并无不当。同时二审判决责令游戏运营方魔伴公司于本判决发生法律效力之日,立即停止侵害涉案作品享有的复制权、信息网络传播权的行为。

值得注意的是,在停止传播的诉求上,判决时无论是《全民枪战》还是《英雄血战》都处于游戏生命末期,是否停止其实对于用户的实际影响不大。而在《迷你世界》与《我的世界》纠纷中,前者各渠道下载数量累计超过33.6亿次,上线运营至今获得超过4亿注册用户,依旧保持较强的生命力。

本次广东高院最终驳回了网易要求停止游戏运营的上诉请求,同时引入了对于玩家利益的平衡考量。

根据迷你玩公司提供的相关证据,2019年4月29日至2019年07月,游戏使用单机模式的人数占比仅为20%左右,而使用迷你工坊内下载地图的人数占比为80%左右;使用单机模式的时长占比仅为18%左右,而使用迷你工坊的时长占比在82%左右。

UGC内容占据相当的比例是沙盒游戏的特性,进而引出了玩家权益的重要部分,不再只是受损方和侵害方。“《迷你世界》中的迷你工坊是用户生成内容(UGC)的集合平台,包含大量玩家创作的新地图或其他艺术作品,同样具有在法律上保护的价值。这部分内容的著作权可能由玩家单独享有或者其与游戏开发者共同享有,代表了玩家群体的合法利益,不宜被忽视。”

法院综合考虑了沙盒类游戏特点、侵权内容比例、整改可能性等因素,着重考虑玩家在游戏中可能享有的作品权利,基于平衡双方当事人利益和保护玩家群体利益角度出发,未支持网易要求《迷你世界》停止运营的诉请,而判令迷你玩公司删除《迷你世界》侵权的230个游戏元素。此外迷你玩公司作为侵权方,理应掌握经营所得相关数据,却无正当理由拒绝向法院提供,应当承担不利推定的法律后果,根据第三方平台显示《迷你世界》下载量、收入数据等优势证据,综合多种方法计算均显示迷你玩公司侵权获利远超网易公司诉请赔偿数额,遂全额支持其赔偿5000万的诉请,最终创造了国内目前的游戏赔偿记录。

著作权侵权与不正当竞争的判定,包括玩家利益在内的平衡考量,关于游戏抄袭侵权的界定在不用玩法类型的领域中复杂多样。市场在扩大,游戏厂商与厂商、厂商与平台之间的合作与竞争,都需要更加完善和进步的相关司法去界定产生的纠纷,游戏类型的多样化也导致我们还有很长的路要走,一视同仁或者一刀切的方式并不适合在游戏领域的司法中出现,需要落实到各个司法实践中共同进步、遵守与改善。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。