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《Virginia》:游戏界的《穆赫兰道》

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《Virginia》:游戏界的《穆赫兰道》

《Virginia》混合了90年代影视《X 档案》与《双峰镇》的元素,也受到了独立游戏《三十航班之恋(Thirty Flights of Loving)》的启发,越来越多的游戏用电影模式来呈现游戏,让玩家更容易感受其周边的环境。

作者:Jenny、Jagger

如果将《双峰镇》、《三十航班之恋》和《X档案》融合并研发成一款游戏,你会想到哪款游戏呢?如果将范围缩小于英国独立研发商Variable State旗下,那么答案就非《Virginia》莫属了。

《Virginia》是由Variable State制作发行的一款冒险解谜游戏,该作剧情故事性很强,玩家在游戏中扮演一名FBI侦探,来到Virginia州的一个乡村小镇调查一起奇异的男孩失踪案件。作为一款冒险解谜游戏,《Virginia》将一系列离奇诡异的气氛,紧张刺激的BGM,清新冷峻的画面展现得淋漓尽致。

该作主要采用叙事的方式,并引入电影剪辑风格,让玩家仿佛置身于一连串引人入胜的故事当中。更为重要的是,“这样有助于营造跌宕起伏的戏剧意味”,Variable State的创意总监Jonathan Burroughs说道。

1.介于游戏和电影之间的体验式艺术作品

《Virginia》混合了90年代影视《X 档案》与《双峰镇》的元素,也受到了独立游戏《三十航班之恋(Thirty Flights of Loving)》的启发,越来越多的游戏用电影模式来呈现游戏,让玩家更容易感受其周边的环境。《三》采取了很多电影风格,改变游戏流程,让整个故事更具戏剧性。对于Jonathan Burroughs来说也是一个开创性的时刻。

“开始玩《三》的时候,我们就有意向去制作一款电影剪辑风格的游戏。”Jonathan Burroughs说道,“将电影技术和剪辑用进实时游戏中是可行的,玩了很多次《三》之后很清楚它是怎么做出来的,我希望很多年以后大家能够意识到这是第一视觉游戏里程碑式的小跃进。”游戏和电影一起存在这么长的时间,电影通过剪辑的方式来组建时间和空间,通过蒙太奇手法连接不同的场景。大家会理解这种方式,去看电影然后接受。但是对于游戏来说并不容易,过场动画和交互时刻之外,玩家很难接受。

“我认为制作过程中,最大的挑战在于游戏内所需素材的数量,因为玩家从一个场景切换到另一场景的时间是非常短的,而且也不会在同一个场景中停留很长时间。”这里就涉及到技术挑战,要求场景可以连续加载,不能中断。为了实现叙事故事的流畅性,Variable State希望不同的环境,场景之间的切换都务必做到天衣无缝。因而,他们决定采用异步加载技术。“这就意味着下一个场景已经准备好,随时等待切换”Jonathan Burroughs如是说。“切换本身是无缝链接,因而玩家不会觉得每个场景的进场是突兀的。”

2.放大一切细节,拒绝千人一面

《Virginia》已经很难去界定它是一款游戏还是电影,称之为互动电影或者更合适。电影手法让这个故事架构有了明显的大卫林奇风格,这客观上已经杜绝了千人一面的体验感,玩家通过游戏里人物的眼睛来体验这个故事,但能从这游戏中得到什么,可能真的取决于自己。

这个故事从头到尾都没有一句对白,玩家会在游戏中探索诸多场景,没有一个人的故事是在说话的时候发生的。有时候对话刚刚结束,有时候刚要开始。这个设定是为游戏也是为了基于实操性考虑:没有对话,那么研发团队就少了一个顾虑,Burroughs同时也认为没有对话是很有意思的约束,让游戏变得更加有趣。“在玩游戏的时候,玩家不会感觉到自己在陌生的世界里,就像去图书馆一样大家都是安安静静的,游戏营造了这种感觉。”

刚开始一个小男孩失踪的故事看似稀松平常,越到后面整部游戏没有一句对白,这种冷峻严肃的气氛将所有的细节都放大了,而游戏中正充斥着很多有意思的细节,玩家一时之间串不起来但又需要不断理清其中的关联和纠葛。这种不停的在玩家脑袋里跳动的细节是最令人兴奋的地方,游戏结束之后,还长时间的沉浸其中。《Virginia》无疑提供了一个很好的思路。清新的画风却有着一个诡异晦涩的故事,没有一句对白但BGM无时无刻都在告诉着你一些什么。更有意思的是,在一个没有对白的游戏里,看到的东西直接会转换成思考的部分,没有文字、语言对于所描述之物的限制和框定,会发现这种直接的没有中间项转换的纯思考过程非常的有乐趣,甚至让人着迷。

3.画风改变,微小变化带来的大不同

《Virginia》为人所津津乐道的还有其冷峻诡异却小清新的画风,而这种改变却是在游戏延期阶段“微小”改变带来的大不同。

一个游戏的开发周期结束之后往往还有一段折磨人的时间。大多数游戏已经初步完成,但还是需要花大量的时间去完善小细节、修正漏洞。Jonathan Burroughs的项目从《 Kinect Sports》到《House of the Dead:Overkill》,他太明白这种感觉了。

《Virginia》的修正灵感也来自于一些怀旧电视,如《X档案》、大卫·林奇导演的《双峰镇》,同时NETFLIX公司制作的《怪奇物语 》这种怀旧的风格也运用其中。《Virginia》第一次宣布推出是在2014年的时候并定于2015年发布。从那时候开始,工作室得到了一些外部资金和做的游戏也更加宽泛,直接导致了《Virginia》制作周期的延长,最后决定《Virginia》到2016年的时候再发布。这段期间为游戏做了一个画风的改变,用更加锐利的阴影和柔和的配色让《Virginia》风格变得更加阴暗、超现实,一个讲诉寻找失踪孩子的故事来说这种严肃的氛围确实也更适合游戏环境。玩家纷纷表示这是玩过的最小清新的悬疑解谜游戏。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《Virginia》:游戏界的《穆赫兰道》

《Virginia》混合了90年代影视《X 档案》与《双峰镇》的元素,也受到了独立游戏《三十航班之恋(Thirty Flights of Loving)》的启发,越来越多的游戏用电影模式来呈现游戏,让玩家更容易感受其周边的环境。

作者:Jenny、Jagger

如果将《双峰镇》、《三十航班之恋》和《X档案》融合并研发成一款游戏,你会想到哪款游戏呢?如果将范围缩小于英国独立研发商Variable State旗下,那么答案就非《Virginia》莫属了。

《Virginia》是由Variable State制作发行的一款冒险解谜游戏,该作剧情故事性很强,玩家在游戏中扮演一名FBI侦探,来到Virginia州的一个乡村小镇调查一起奇异的男孩失踪案件。作为一款冒险解谜游戏,《Virginia》将一系列离奇诡异的气氛,紧张刺激的BGM,清新冷峻的画面展现得淋漓尽致。

该作主要采用叙事的方式,并引入电影剪辑风格,让玩家仿佛置身于一连串引人入胜的故事当中。更为重要的是,“这样有助于营造跌宕起伏的戏剧意味”,Variable State的创意总监Jonathan Burroughs说道。

1.介于游戏和电影之间的体验式艺术作品

《Virginia》混合了90年代影视《X 档案》与《双峰镇》的元素,也受到了独立游戏《三十航班之恋(Thirty Flights of Loving)》的启发,越来越多的游戏用电影模式来呈现游戏,让玩家更容易感受其周边的环境。《三》采取了很多电影风格,改变游戏流程,让整个故事更具戏剧性。对于Jonathan Burroughs来说也是一个开创性的时刻。

“开始玩《三》的时候,我们就有意向去制作一款电影剪辑风格的游戏。”Jonathan Burroughs说道,“将电影技术和剪辑用进实时游戏中是可行的,玩了很多次《三》之后很清楚它是怎么做出来的,我希望很多年以后大家能够意识到这是第一视觉游戏里程碑式的小跃进。”游戏和电影一起存在这么长的时间,电影通过剪辑的方式来组建时间和空间,通过蒙太奇手法连接不同的场景。大家会理解这种方式,去看电影然后接受。但是对于游戏来说并不容易,过场动画和交互时刻之外,玩家很难接受。

“我认为制作过程中,最大的挑战在于游戏内所需素材的数量,因为玩家从一个场景切换到另一场景的时间是非常短的,而且也不会在同一个场景中停留很长时间。”这里就涉及到技术挑战,要求场景可以连续加载,不能中断。为了实现叙事故事的流畅性,Variable State希望不同的环境,场景之间的切换都务必做到天衣无缝。因而,他们决定采用异步加载技术。“这就意味着下一个场景已经准备好,随时等待切换”Jonathan Burroughs如是说。“切换本身是无缝链接,因而玩家不会觉得每个场景的进场是突兀的。”

2.放大一切细节,拒绝千人一面

《Virginia》已经很难去界定它是一款游戏还是电影,称之为互动电影或者更合适。电影手法让这个故事架构有了明显的大卫林奇风格,这客观上已经杜绝了千人一面的体验感,玩家通过游戏里人物的眼睛来体验这个故事,但能从这游戏中得到什么,可能真的取决于自己。

这个故事从头到尾都没有一句对白,玩家会在游戏中探索诸多场景,没有一个人的故事是在说话的时候发生的。有时候对话刚刚结束,有时候刚要开始。这个设定是为游戏也是为了基于实操性考虑:没有对话,那么研发团队就少了一个顾虑,Burroughs同时也认为没有对话是很有意思的约束,让游戏变得更加有趣。“在玩游戏的时候,玩家不会感觉到自己在陌生的世界里,就像去图书馆一样大家都是安安静静的,游戏营造了这种感觉。”

刚开始一个小男孩失踪的故事看似稀松平常,越到后面整部游戏没有一句对白,这种冷峻严肃的气氛将所有的细节都放大了,而游戏中正充斥着很多有意思的细节,玩家一时之间串不起来但又需要不断理清其中的关联和纠葛。这种不停的在玩家脑袋里跳动的细节是最令人兴奋的地方,游戏结束之后,还长时间的沉浸其中。《Virginia》无疑提供了一个很好的思路。清新的画风却有着一个诡异晦涩的故事,没有一句对白但BGM无时无刻都在告诉着你一些什么。更有意思的是,在一个没有对白的游戏里,看到的东西直接会转换成思考的部分,没有文字、语言对于所描述之物的限制和框定,会发现这种直接的没有中间项转换的纯思考过程非常的有乐趣,甚至让人着迷。

3.画风改变,微小变化带来的大不同

《Virginia》为人所津津乐道的还有其冷峻诡异却小清新的画风,而这种改变却是在游戏延期阶段“微小”改变带来的大不同。

一个游戏的开发周期结束之后往往还有一段折磨人的时间。大多数游戏已经初步完成,但还是需要花大量的时间去完善小细节、修正漏洞。Jonathan Burroughs的项目从《 Kinect Sports》到《House of the Dead:Overkill》,他太明白这种感觉了。

《Virginia》的修正灵感也来自于一些怀旧电视,如《X档案》、大卫·林奇导演的《双峰镇》,同时NETFLIX公司制作的《怪奇物语 》这种怀旧的风格也运用其中。《Virginia》第一次宣布推出是在2014年的时候并定于2015年发布。从那时候开始,工作室得到了一些外部资金和做的游戏也更加宽泛,直接导致了《Virginia》制作周期的延长,最后决定《Virginia》到2016年的时候再发布。这段期间为游戏做了一个画风的改变,用更加锐利的阴影和柔和的配色让《Virginia》风格变得更加阴暗、超现实,一个讲诉寻找失踪孩子的故事来说这种严肃的氛围确实也更适合游戏环境。玩家纷纷表示这是玩过的最小清新的悬疑解谜游戏。

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