正在阅读:

虽然不想承认,但《暗黑破坏神4》可能真成了

扫一扫下载界面新闻APP

虽然不想承认,但《暗黑破坏神4》可能真成了

好消息是做得还不错,坏消息是又开始排队了。

文|游戏茶馆 黑猫

如果放在十年前,我肯定不敢想象自己有一天会去质疑暴雪的品质,会在《暗黑破坏神》新作发售之前,考虑这游戏会不会翻车。但是放在如今的2023年,倒也变得十分正常。

当然,今天我也不是来“细数暴雪的罪恶”,而是想在体验过60个小时的《暗黑破坏神4》之后,不带任何偏见的去谈谈对于这款游戏的感受。

没错,它又开始排起来了

如果用一位老玩家的话去形容《暗黑4》,那就是“你可能在市面上找不到一款比它更像《暗黑2》的游戏”。是的,在这款伟大的游戏发售近23年时间,有无数游戏自称为它的精神续作,但是对于老玩家来说,他们可能更希望是暴雪自己做一款《暗黑》正统续作堂而皇之的去超越它的前辈。

如果你仔细对比,会发现暗黑2的时候就已经出现了暗黑4的地图

我不能非常肯定的说《暗黑4》就已经超越了《暗黑2》,但是在这条继承自同一条“暗黑”的正统血脉下,前者是可以与后者相媲美的。

01 味,这次对了

相比3代画面的“光鲜亮丽”,4代的画风明显阴冷低沉,尤其是在第一章漫天风雪的映衬下,甚至能从那阴暗无光的庇护之地感受到冷冽的刺骨。

毫不夸张的说,《暗黑4》的美术风格重新回到了暴雪的巅峰,这种结合了哥特式风格以及略带克系元素的美术风格能在进入到游戏的第一刻就牢牢抓住你的眼睛,无论是在墙壁上斑驳的壁画,还是深入到地狱深处肆意扭曲的血肉躯体,《暗黑4》用一种非常直观的方式告诉所有玩家,这就是独一无二的“暗黑”世界。

最高画质下,玩家的装备会反射出金属的光泽,爆杀敌人后比较写实的尸首爆裂动画也比3代尸体齐飞刺激血腥了不少,得益于光影和材质上的提升,作为一款3D俯视角游戏,《暗黑4》在画面品质上显然是不输任何挑战者。

值得一提的是,本作首次采用了无缝大地图设计,原本需要传送的每章地图被有机的“缝合”在了一起。五块地图几乎沿袭了暗黑游戏的传统,从雪山到湿地,从雨林到沙漠,每块地图不仅展现出了特有的气候天气,甚至还加入了一部分符合这种气候的小动物。

游戏中加入了很多探索的奖励

即便是在游戏初期,玩家也可以用脚去“丈量”地图上的每块区域,以此解锁地图上的部分信息。除了怪物等级上的差异之外,《暗黑4》没用任何方式去限制玩家自由探索,作为一部半开放世界的游戏,这点值得好评。当然,新机制的引入一部分是为了提升老玩家的新鲜感,另一部分则是为了MMO内容所服务的,这个我们后面再谈。

地图比想象中更大

如果说美术风格上的回归只是《暗黑4》展露的冰山一角,那剧情上的惊艳在我看来更能为本作正名。举一个不恰当的比喻,游戏前两章的剧情就已经能让我连呼我X,而最后两章的高潮迭起直接让我屮艸芔茻。

为了保证新玩家的体验,我在这里就不过多透剧剧情。不过我说的是,对于一款俯视角游戏,《暗黑4》加入了很多播片式的过场动画,并利用电影化的叙事手法起承转合,非常巧妙的将玩家带入其中,用一种非常直观的方式去感受角色的气场和心境,这对于常常位于“上帝视角”的玩家来说无疑是一种非常新奇的体验。

而另一方面,游戏中的剧情可以说一黑到底,该死的人绝对不能活,不该死的人也没活多少。从游戏开始到结束,背后大BOSS莉莉丝贯穿始终,无论是强大气场还是行为方式都给我留下了深刻的印象,再加上永远管够的“番茄酱”以及略减SAN值的各种血肉设计加持,可以说《暗黑4》讲了一个足够“暗黑味”的完整故事,除了最后留下的一个小小伏笔(应该是为DLC做准备),所有人基本都交代了归宿和结局。用《暗黑4》游戏总监Joe Shely和资深制作人Paul Lee的话说,这是他们讲过最黑暗的故事,在我看来并没有夸大之处。

什么,你居然在问“谁是大菠萝”

值得一提是,本作也是唯一没有出现“大菠萝”的正统大菠萝游戏,相信三大魔神已经提前开始为DLC做热身运动了。

02 刷,都给我刷

游戏发售之前,很多玩家都担心《暗黑4》是3代的大型DLC,因为光看游戏的UI界面以及技能系统,似乎和前作并无多少差别。好消息是并不完全一样,坏消息是确实也差不多。

《暗黑4》的技能系统继承了前作的框架,四个主动技能外加两个基础技能。基础技能分资源技能和核心技能,两者属于供需关系。四个主动技能有功能性划分,比如控制,生存,辅助,终极等等,除了终极技能只能多选一之外,其余的技能均可以随意选择,并且每个技能之后都会有一个强化和二选一的强化分支,可以在技能的搭配上更加的多样性。

除此之外,每种技能种类外还加入了多种被动技能,玩家还会在最后获得一个强力的核心被动,一些有着巨额的数值加成,一些则会改变技能的形态变化,几乎决定了一个BD的核心搭配方向,不过遗憾的是,目前从各种测试反馈来看,这个核心被动并不是每种都强到足以支撑起一个流派,这也让目前的各个职业BD显得非常单一。

不过也有一些好消息,在职业的差异化上,本作为每个职业都量身定做了一套职业专属技能,比如死灵的亡灵之书可以召唤出多种宝宝,法师的被动天赋可以选取两种技能获取额外新的被动技能,野蛮人则可以装备四种不同武器并获得特殊加成,不同职业的差异化也能让玩家在选择上更有偏向性,带来更多的职业乐趣,这在系列之中也是首次加入。

同样是首次加入的还有闪避技能和骑马玩法。闪避技能比较鸡肋,在我看来并没有增加游戏多少动作性,更像是给了玩家一个保命技能,通过闪避可以跳出怪物的包围圈,这在被群殴的时候效果拔群。骑马玩法在游戏的中后期才会解锁,是一种非常有效的跑路和探图方式,玩家可以随时召唤自己的战马,并拥有3次加速机会。战马在遇到怪物攻击或者追赶时会增加惊恐值,一旦涨满会把玩家直接摔下自己跑路,在战马骑乘时玩家还可以用技能使用一段华丽出场,至于好不好用,我建议各位自己评价。

这游戏是会掉坐骑的,Emm好吧,暗黑世界

装备系统是刷刷刷游戏能让玩家获得快感最主要的方式之一,可以看出《暗黑4》在这方面花了不少心思。首先,装备数量相较于前作少了3件,只有10件装备可以穿戴,这意味着玩家需要组合强力BD的装备条件大大减少,有意思的是,这和当初《暗黑2》的可穿戴数量是一致的,2代老玩家狂喜。

其次,强大的专属暗金回归可能会让一些老玩家回忆起2代刷装备的艰苦岁月。除了难度1和2之外,一旦玩家打通剧情模式以及特殊地下城就可以进入梦魇难度,即可获得更高品质的神圣和暗金装备,而到了最高难度的折磨4,则会加入新的远古和暗金装备掉落。暗金装备的词缀和属性唯一,且不能萃取刻印,强大的词缀往往也直接改变一个流派。

最后,就是新加入的威能系统(就是传奇词缀)。玩家可以萃取出一件传奇装备的威能,并刻印到另外一件装备上,这对于魔法品质的黄色装备也是同样适用的。没错,我当然知道3代也可以这样,但是3代的黄装升级会生成同部位的随机橙装,而在本作中刻印可以直接继承所有属性直接生成对应的传奇装备,这让除了作为材料来源的魔法装备的实用性大大提升,特别是有部分黄装有几率出现四属性词条,刻印之后的强度甚至远超橙装。

当然,本作的萃取的威能也变成了一次性使用的消耗品,除了地下城首次通关之后必得的基础威能,传奇装备上还会有特殊的专属威能,而且不同威能的数值也不太相同,这也为玩家提供了另外一个刷刷刷理由(啊,bushi)。

总的来说,职业的差异化技能让不同角色玩起来更有特色,装备数量减少看似减轻了玩家刷刷刷的负担,实则更强调随机数值的强度,再加上部分装备还拥有额外的装备专属词缀,比如护腿可以让玩家回血的时候恢复资源,鞋子能让玩家闪避的时候获得速度加成,是的没错,这些装备词缀也有多种可刷,我只能说想要毕业的玩家任重而道远。

03 还能玩到什么?

在《暗黑4》发售之前,暴雪就信誓旦旦的承诺,这将是一款长线运营的游戏。相比暗黑2的离线模式,暗黑3玩家可以自己创建个人房间,暗黑4则完全放弃了上述两者可以让玩家与世隔绝的模式,而强推多人在线玩法。目前体验下来,只能说喜忧参半。

从好的方面来说,在线玩法大大增加了玩家通关之后的后期游戏内容,比如加入了魔兽大米配方的“梦魇地下城”(就是魔兽大米词缀的改良版),军团入侵玩法(没错,他就叫军团入侵,和其他玩家抵御一波又一波的怪物入侵),世界任务(做任务换装备宝箱),世界BOSS(魔兽玩家表示这个我熟),地狱狂潮(刷怪掉材料换装备)。拥有魔兽优秀基因的MMO内容从可玩性上无疑丰富了玩家刷刷刷的方式,是的,即便是一个刷刷刷游戏也要提供多种方式让玩家刷更快,刷的爽,但问题在于暴雪只是做了玩法而没有加入合适的内容。

为什么我会这么说,就比如地狱狂潮,玩家通过杀怪掉材料来获取不同部位的装备,这和在大世界刷怪根本没有任何区别,真的就硬刷。如果说这只是一个补充玩法的娱乐方式,我觉得没有任何问题,但问题在于在这个模式中掉落的“遗忘之魂”和“恶魔玫瑰”是玩家用来洗词缀属性和强化高品质装备的必备材料,不仅由于地狱狂潮有时间限制而且产出极少,没有任何获取方式更像是在逼迫玩家强行参与一样,更不用说死一次就掉一半材料的机制让这个玩法更加不讨好。

在我看来,这种无聊的多人玩法如果不触及游戏本身的核心装备机制,其实并无不妥,毕竟想要长久运营,这种玩法也聊胜于无。不过一旦让玩家强行参与,那这种体验就完全变味了。

当然,除了这部分可有可无的多人玩法,在满级后巅峰系统是玩家后期养成的重要内容。本作中巅峰系统更有乐趣也更有设计感,玩家50级满级之后就会进入巅峰模式,每次升级都会给4个巅峰点,可以在巅峰面板上获取四个主要属性。除了常规的属性之外,魔法节点和稀有节点还会给与玩家额外的数值加成,最为重要的是新加入的雕文系统取代了前代的传奇宝石,成为了新的肝帝首选。

玩家每次通关梦魇地下城,都可以获得不同品质的雕文,并有一次升级雕文的机会。雕文会辐射到一片范围,并通过范围中玩家点亮的对应属性提供数值加成。通过升级,雕文不仅会增加辐射范围,还会提升每个属性加成的数值。

你以为就完了?在点到巅峰面板的连接关口之后,玩家会解锁一个更加庞大的传奇面板,从8个传奇节点中选取一个,向着漫无止境的巅峰一路狂奔吧。

结语

如果你让我用一句话来评价《暗黑4》到底怎么样,我只能说:“能打败暴雪的只有暴雪,能打败《暗黑》的也只有《暗黑》”。你可以从这款游戏中发现种种不足之处,比如临近上线给各职业人手一“刀”,再次教玩家如何玩游戏。

但是不可否认的是,这毕竟是暴雪,这毕竟是《暗黑4》。也许有些过于主观,不过在我看来,这次素质颇高的《暗黑4》可能真的把暴雪又重新扶回了王座。至于能在这个位子上坐多久,可能就要看《暗黑4》后期的表现了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

虽然不想承认,但《暗黑破坏神4》可能真成了

好消息是做得还不错,坏消息是又开始排队了。

文|游戏茶馆 黑猫

如果放在十年前,我肯定不敢想象自己有一天会去质疑暴雪的品质,会在《暗黑破坏神》新作发售之前,考虑这游戏会不会翻车。但是放在如今的2023年,倒也变得十分正常。

当然,今天我也不是来“细数暴雪的罪恶”,而是想在体验过60个小时的《暗黑破坏神4》之后,不带任何偏见的去谈谈对于这款游戏的感受。

没错,它又开始排起来了

如果用一位老玩家的话去形容《暗黑4》,那就是“你可能在市面上找不到一款比它更像《暗黑2》的游戏”。是的,在这款伟大的游戏发售近23年时间,有无数游戏自称为它的精神续作,但是对于老玩家来说,他们可能更希望是暴雪自己做一款《暗黑》正统续作堂而皇之的去超越它的前辈。

如果你仔细对比,会发现暗黑2的时候就已经出现了暗黑4的地图

我不能非常肯定的说《暗黑4》就已经超越了《暗黑2》,但是在这条继承自同一条“暗黑”的正统血脉下,前者是可以与后者相媲美的。

01 味,这次对了

相比3代画面的“光鲜亮丽”,4代的画风明显阴冷低沉,尤其是在第一章漫天风雪的映衬下,甚至能从那阴暗无光的庇护之地感受到冷冽的刺骨。

毫不夸张的说,《暗黑4》的美术风格重新回到了暴雪的巅峰,这种结合了哥特式风格以及略带克系元素的美术风格能在进入到游戏的第一刻就牢牢抓住你的眼睛,无论是在墙壁上斑驳的壁画,还是深入到地狱深处肆意扭曲的血肉躯体,《暗黑4》用一种非常直观的方式告诉所有玩家,这就是独一无二的“暗黑”世界。

最高画质下,玩家的装备会反射出金属的光泽,爆杀敌人后比较写实的尸首爆裂动画也比3代尸体齐飞刺激血腥了不少,得益于光影和材质上的提升,作为一款3D俯视角游戏,《暗黑4》在画面品质上显然是不输任何挑战者。

值得一提的是,本作首次采用了无缝大地图设计,原本需要传送的每章地图被有机的“缝合”在了一起。五块地图几乎沿袭了暗黑游戏的传统,从雪山到湿地,从雨林到沙漠,每块地图不仅展现出了特有的气候天气,甚至还加入了一部分符合这种气候的小动物。

游戏中加入了很多探索的奖励

即便是在游戏初期,玩家也可以用脚去“丈量”地图上的每块区域,以此解锁地图上的部分信息。除了怪物等级上的差异之外,《暗黑4》没用任何方式去限制玩家自由探索,作为一部半开放世界的游戏,这点值得好评。当然,新机制的引入一部分是为了提升老玩家的新鲜感,另一部分则是为了MMO内容所服务的,这个我们后面再谈。

地图比想象中更大

如果说美术风格上的回归只是《暗黑4》展露的冰山一角,那剧情上的惊艳在我看来更能为本作正名。举一个不恰当的比喻,游戏前两章的剧情就已经能让我连呼我X,而最后两章的高潮迭起直接让我屮艸芔茻。

为了保证新玩家的体验,我在这里就不过多透剧剧情。不过我说的是,对于一款俯视角游戏,《暗黑4》加入了很多播片式的过场动画,并利用电影化的叙事手法起承转合,非常巧妙的将玩家带入其中,用一种非常直观的方式去感受角色的气场和心境,这对于常常位于“上帝视角”的玩家来说无疑是一种非常新奇的体验。

而另一方面,游戏中的剧情可以说一黑到底,该死的人绝对不能活,不该死的人也没活多少。从游戏开始到结束,背后大BOSS莉莉丝贯穿始终,无论是强大气场还是行为方式都给我留下了深刻的印象,再加上永远管够的“番茄酱”以及略减SAN值的各种血肉设计加持,可以说《暗黑4》讲了一个足够“暗黑味”的完整故事,除了最后留下的一个小小伏笔(应该是为DLC做准备),所有人基本都交代了归宿和结局。用《暗黑4》游戏总监Joe Shely和资深制作人Paul Lee的话说,这是他们讲过最黑暗的故事,在我看来并没有夸大之处。

什么,你居然在问“谁是大菠萝”

值得一提是,本作也是唯一没有出现“大菠萝”的正统大菠萝游戏,相信三大魔神已经提前开始为DLC做热身运动了。

02 刷,都给我刷

游戏发售之前,很多玩家都担心《暗黑4》是3代的大型DLC,因为光看游戏的UI界面以及技能系统,似乎和前作并无多少差别。好消息是并不完全一样,坏消息是确实也差不多。

《暗黑4》的技能系统继承了前作的框架,四个主动技能外加两个基础技能。基础技能分资源技能和核心技能,两者属于供需关系。四个主动技能有功能性划分,比如控制,生存,辅助,终极等等,除了终极技能只能多选一之外,其余的技能均可以随意选择,并且每个技能之后都会有一个强化和二选一的强化分支,可以在技能的搭配上更加的多样性。

除此之外,每种技能种类外还加入了多种被动技能,玩家还会在最后获得一个强力的核心被动,一些有着巨额的数值加成,一些则会改变技能的形态变化,几乎决定了一个BD的核心搭配方向,不过遗憾的是,目前从各种测试反馈来看,这个核心被动并不是每种都强到足以支撑起一个流派,这也让目前的各个职业BD显得非常单一。

不过也有一些好消息,在职业的差异化上,本作为每个职业都量身定做了一套职业专属技能,比如死灵的亡灵之书可以召唤出多种宝宝,法师的被动天赋可以选取两种技能获取额外新的被动技能,野蛮人则可以装备四种不同武器并获得特殊加成,不同职业的差异化也能让玩家在选择上更有偏向性,带来更多的职业乐趣,这在系列之中也是首次加入。

同样是首次加入的还有闪避技能和骑马玩法。闪避技能比较鸡肋,在我看来并没有增加游戏多少动作性,更像是给了玩家一个保命技能,通过闪避可以跳出怪物的包围圈,这在被群殴的时候效果拔群。骑马玩法在游戏的中后期才会解锁,是一种非常有效的跑路和探图方式,玩家可以随时召唤自己的战马,并拥有3次加速机会。战马在遇到怪物攻击或者追赶时会增加惊恐值,一旦涨满会把玩家直接摔下自己跑路,在战马骑乘时玩家还可以用技能使用一段华丽出场,至于好不好用,我建议各位自己评价。

这游戏是会掉坐骑的,Emm好吧,暗黑世界

装备系统是刷刷刷游戏能让玩家获得快感最主要的方式之一,可以看出《暗黑4》在这方面花了不少心思。首先,装备数量相较于前作少了3件,只有10件装备可以穿戴,这意味着玩家需要组合强力BD的装备条件大大减少,有意思的是,这和当初《暗黑2》的可穿戴数量是一致的,2代老玩家狂喜。

其次,强大的专属暗金回归可能会让一些老玩家回忆起2代刷装备的艰苦岁月。除了难度1和2之外,一旦玩家打通剧情模式以及特殊地下城就可以进入梦魇难度,即可获得更高品质的神圣和暗金装备,而到了最高难度的折磨4,则会加入新的远古和暗金装备掉落。暗金装备的词缀和属性唯一,且不能萃取刻印,强大的词缀往往也直接改变一个流派。

最后,就是新加入的威能系统(就是传奇词缀)。玩家可以萃取出一件传奇装备的威能,并刻印到另外一件装备上,这对于魔法品质的黄色装备也是同样适用的。没错,我当然知道3代也可以这样,但是3代的黄装升级会生成同部位的随机橙装,而在本作中刻印可以直接继承所有属性直接生成对应的传奇装备,这让除了作为材料来源的魔法装备的实用性大大提升,特别是有部分黄装有几率出现四属性词条,刻印之后的强度甚至远超橙装。

当然,本作的萃取的威能也变成了一次性使用的消耗品,除了地下城首次通关之后必得的基础威能,传奇装备上还会有特殊的专属威能,而且不同威能的数值也不太相同,这也为玩家提供了另外一个刷刷刷理由(啊,bushi)。

总的来说,职业的差异化技能让不同角色玩起来更有特色,装备数量减少看似减轻了玩家刷刷刷的负担,实则更强调随机数值的强度,再加上部分装备还拥有额外的装备专属词缀,比如护腿可以让玩家回血的时候恢复资源,鞋子能让玩家闪避的时候获得速度加成,是的没错,这些装备词缀也有多种可刷,我只能说想要毕业的玩家任重而道远。

03 还能玩到什么?

在《暗黑4》发售之前,暴雪就信誓旦旦的承诺,这将是一款长线运营的游戏。相比暗黑2的离线模式,暗黑3玩家可以自己创建个人房间,暗黑4则完全放弃了上述两者可以让玩家与世隔绝的模式,而强推多人在线玩法。目前体验下来,只能说喜忧参半。

从好的方面来说,在线玩法大大增加了玩家通关之后的后期游戏内容,比如加入了魔兽大米配方的“梦魇地下城”(就是魔兽大米词缀的改良版),军团入侵玩法(没错,他就叫军团入侵,和其他玩家抵御一波又一波的怪物入侵),世界任务(做任务换装备宝箱),世界BOSS(魔兽玩家表示这个我熟),地狱狂潮(刷怪掉材料换装备)。拥有魔兽优秀基因的MMO内容从可玩性上无疑丰富了玩家刷刷刷的方式,是的,即便是一个刷刷刷游戏也要提供多种方式让玩家刷更快,刷的爽,但问题在于暴雪只是做了玩法而没有加入合适的内容。

为什么我会这么说,就比如地狱狂潮,玩家通过杀怪掉材料来获取不同部位的装备,这和在大世界刷怪根本没有任何区别,真的就硬刷。如果说这只是一个补充玩法的娱乐方式,我觉得没有任何问题,但问题在于在这个模式中掉落的“遗忘之魂”和“恶魔玫瑰”是玩家用来洗词缀属性和强化高品质装备的必备材料,不仅由于地狱狂潮有时间限制而且产出极少,没有任何获取方式更像是在逼迫玩家强行参与一样,更不用说死一次就掉一半材料的机制让这个玩法更加不讨好。

在我看来,这种无聊的多人玩法如果不触及游戏本身的核心装备机制,其实并无不妥,毕竟想要长久运营,这种玩法也聊胜于无。不过一旦让玩家强行参与,那这种体验就完全变味了。

当然,除了这部分可有可无的多人玩法,在满级后巅峰系统是玩家后期养成的重要内容。本作中巅峰系统更有乐趣也更有设计感,玩家50级满级之后就会进入巅峰模式,每次升级都会给4个巅峰点,可以在巅峰面板上获取四个主要属性。除了常规的属性之外,魔法节点和稀有节点还会给与玩家额外的数值加成,最为重要的是新加入的雕文系统取代了前代的传奇宝石,成为了新的肝帝首选。

玩家每次通关梦魇地下城,都可以获得不同品质的雕文,并有一次升级雕文的机会。雕文会辐射到一片范围,并通过范围中玩家点亮的对应属性提供数值加成。通过升级,雕文不仅会增加辐射范围,还会提升每个属性加成的数值。

你以为就完了?在点到巅峰面板的连接关口之后,玩家会解锁一个更加庞大的传奇面板,从8个传奇节点中选取一个,向着漫无止境的巅峰一路狂奔吧。

结语

如果你让我用一句话来评价《暗黑4》到底怎么样,我只能说:“能打败暴雪的只有暴雪,能打败《暗黑》的也只有《暗黑》”。你可以从这款游戏中发现种种不足之处,比如临近上线给各职业人手一“刀”,再次教玩家如何玩游戏。

但是不可否认的是,这毕竟是暴雪,这毕竟是《暗黑4》。也许有些过于主观,不过在我看来,这次素质颇高的《暗黑4》可能真的把暴雪又重新扶回了王座。至于能在这个位子上坐多久,可能就要看《暗黑4》后期的表现了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。