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暴雪又翻身了?

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暴雪又翻身了?

从30年的伟大到止不住的傲慢,暴雪以倍速的形式给业内生动演绎了完整的转化过程,且反转的戏码还有可能继续。

文|游戏观察

转眼暴雪与网易彻底分道扬镳,在国内声名狼藉已近半年。半年内虽然双方都竭力在财报中展示分手并没有什么大的业绩影响,但零零碎碎的纠纷进和传言依旧成为吃瓜群众的养料。

近日,虽然具体销量数据暂未公布,但暴雪《暗黑破坏神4》官方宣布,该游戏已经成为公司历史上最大规模的发布,是暴雪迄今为止销售最快的游戏。自 6 月 1 日推出抢先体验以来,《暗黑破坏神4》的累计游戏时间已超过 9300 万小时,即超过 10,000 年——相当于自人类文明开始以来每天玩 24 小时。

即便是在国内社区,依旧有不少玩家表示对暗黑4的认可并投身其中。

这个结果其实是可以预见的,在4月Q1动视暴雪的财报中,暴雪部分能够在活跃用户环比下滑40%的情况下实现同比62%的增长,离不开暗黑4测试的良好口碑和预售助力。

在这个问题上,演员与作品分开,玩游戏与公司分开的观点被支持者又一次拿了出来。

好感价值论与商誉

美国娱乐杂志《综艺》(Variety) 最新发布与动视暴雪CEO鲍比·科蒂克访谈中有这么一部分,“我们是一家伟大的公司,拥有强劲的增长势头和非凡业绩。在未来,我们能够像过去30年那样持续成功。但如果与微软的交易能够成功,那就太棒了,因为我认为这对整个游戏行业都有好处。”

从30年的伟大到止不住的傲慢,暴雪以倍速的形式给业内生动演绎了完整的转化过程,且反转的戏码还有可能继续。

俗话说,瘦死的骆驼的比马大,暴雪想要实现反转其实展示的是游戏全球化时代作品与企业品牌的关系。

商誉通常是指企业在同等条件下,能获得高于正常投资报酬率所形成的价值。更极端的说,可以是游戏公司产品质量差不多,但有的就是卖的更好、流水更高、用户更狂热。

亨德里克森提出了商誉的“三元论”,即好感价值论、超额收益论和总计价账户论,其中好感价值论认为,商誉产生于企业的良好形象及顾客对企业的好感,这种好感可能起源于企业所拥有的优越的地理位置、良好的口碑、有利的商业地位、良好的劳资关系、独占特权和管理有方等方面。

而在国内也有学者提出,企业核心能力是商誉的本质,商誉实际上是企业核心能力的一种外在表现形式。

我们可以理解成,暴雪在活跃用户大幅下滑,能够实现逆转的关键其实是原本积累的好感价值依托新品再次发挥了关键作用,而暴雪的核心竞争力是以玩法驱动储备无形的商誉,这一点在暗黑4的产品得以继续体现。

时代的变化,玩法与内容驱动的差异

实现反转的当然不止暴雪一个,此前另一个知名案例就是CDPR与《2077》在玩家的声讨中从良心到喊打,最后依靠迭代和动画相关勉强拉回口碑。

和其他东西一样,好感价值的建立难、败坏易。但帮助游戏企业在愈发激烈的市场竞争下,能获得更高回报的诱人潜力,以及困顿时期的救命稻草作用,依旧是诸多企业成长的向往方向。

之前提到,借助移动全球化的契机实现弯道超车,相对年轻的中国游戏企业布局全球市场的过程中,迎来了新一轮的集体品牌升级。可以预见的是中国头部游戏企业们都会加快自身的品牌打造和升级,弥补自身原本的缺失来适应市场需要,面对全球玩家,正确的品牌塑造和产品一样重要,来帮助企业聚拢核心用户,占得一席之地。

值得注意的是,时间和市场扩张的提速是移动游戏时代相比之前最大的变化,这直接缩短了游戏建立自身品牌价值周期,同时原本以玩法为核心竞争力的模式也转向玩法内容双管齐下或者更极端的完全依靠内容主导来加倍培育用户好感价值。

手游企业中以玩法驱动构建品牌知名度顶尖的莫过于Supercell。越成功,越困难,Supercell一直标榜的文化模式决定了没有成功和失败的中间态。骑虎难下的状态下,一旦放下身段妥协,那便是品牌和公司的崩塌。

如果回顾其近几年的发展,其实和传统游戏厂商一样,以玩法为核心竞争力游戏企业的虽然会有起伏,但在彻底崩坏前外界会给予更多耐心和宽容度。

用户对于品牌的认知慢慢从产品逐步向企业转移,这个过程好感价值提升相对慢,但消耗也慢,在国内新生代的企业和团队也有不少选择坚持以玩法为核心驱动力。

另一个时代产物是强调情感共鸣,以内容取悦用户为主导的发展思路。除了玩法发展本身遭遇瓶颈外,移动时代,大量泛用户的涌入,旺盛的社交分享欲望与情感联结的需求,都与内容主导的模式相呼应。同时从买断、广告到内购付费模式的变化以及情绪连接下的付费欲望也比之前更强。

在现实商业利益的考量下,无论是产品上以内容主导甚至是服务更人设化的转变共同导致好感价值的培育空前快。与玩法驱动不同,手游长线运营的根本模式下往往会出现一两款产品就迅速成为公司的标签,产品到企业二者绑定更紧密,这种氛围下聚拢的用户在社区和平台的表现也往往更加狂热。

这种做法的好处是能够更快速更大范围发挥好感价值,更迅速构建起护城河。但从起高楼、宴宾客到塌房,由于产品与企业的品牌高度绑定,用户情感大于理性的属性导致抗压或者说救命的作用会不如玩法驱动塑造的牢固,最直观的表现就是舆论声势上,这类企业过山车幅度更大更极端。

当然,绝大多数企业做口碑、培养用户好感的初衷肯定不是最后关头的一句“游戏好不好玩要与公司好不好分开”,而是希望能够站着把钱挣了,商誉和好感价值可以提供更多的助力。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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暴雪又翻身了?

从30年的伟大到止不住的傲慢,暴雪以倍速的形式给业内生动演绎了完整的转化过程,且反转的戏码还有可能继续。

文|游戏观察

转眼暴雪与网易彻底分道扬镳,在国内声名狼藉已近半年。半年内虽然双方都竭力在财报中展示分手并没有什么大的业绩影响,但零零碎碎的纠纷进和传言依旧成为吃瓜群众的养料。

近日,虽然具体销量数据暂未公布,但暴雪《暗黑破坏神4》官方宣布,该游戏已经成为公司历史上最大规模的发布,是暴雪迄今为止销售最快的游戏。自 6 月 1 日推出抢先体验以来,《暗黑破坏神4》的累计游戏时间已超过 9300 万小时,即超过 10,000 年——相当于自人类文明开始以来每天玩 24 小时。

即便是在国内社区,依旧有不少玩家表示对暗黑4的认可并投身其中。

这个结果其实是可以预见的,在4月Q1动视暴雪的财报中,暴雪部分能够在活跃用户环比下滑40%的情况下实现同比62%的增长,离不开暗黑4测试的良好口碑和预售助力。

在这个问题上,演员与作品分开,玩游戏与公司分开的观点被支持者又一次拿了出来。

好感价值论与商誉

美国娱乐杂志《综艺》(Variety) 最新发布与动视暴雪CEO鲍比·科蒂克访谈中有这么一部分,“我们是一家伟大的公司,拥有强劲的增长势头和非凡业绩。在未来,我们能够像过去30年那样持续成功。但如果与微软的交易能够成功,那就太棒了,因为我认为这对整个游戏行业都有好处。”

从30年的伟大到止不住的傲慢,暴雪以倍速的形式给业内生动演绎了完整的转化过程,且反转的戏码还有可能继续。

俗话说,瘦死的骆驼的比马大,暴雪想要实现反转其实展示的是游戏全球化时代作品与企业品牌的关系。

商誉通常是指企业在同等条件下,能获得高于正常投资报酬率所形成的价值。更极端的说,可以是游戏公司产品质量差不多,但有的就是卖的更好、流水更高、用户更狂热。

亨德里克森提出了商誉的“三元论”,即好感价值论、超额收益论和总计价账户论,其中好感价值论认为,商誉产生于企业的良好形象及顾客对企业的好感,这种好感可能起源于企业所拥有的优越的地理位置、良好的口碑、有利的商业地位、良好的劳资关系、独占特权和管理有方等方面。

而在国内也有学者提出,企业核心能力是商誉的本质,商誉实际上是企业核心能力的一种外在表现形式。

我们可以理解成,暴雪在活跃用户大幅下滑,能够实现逆转的关键其实是原本积累的好感价值依托新品再次发挥了关键作用,而暴雪的核心竞争力是以玩法驱动储备无形的商誉,这一点在暗黑4的产品得以继续体现。

时代的变化,玩法与内容驱动的差异

实现反转的当然不止暴雪一个,此前另一个知名案例就是CDPR与《2077》在玩家的声讨中从良心到喊打,最后依靠迭代和动画相关勉强拉回口碑。

和其他东西一样,好感价值的建立难、败坏易。但帮助游戏企业在愈发激烈的市场竞争下,能获得更高回报的诱人潜力,以及困顿时期的救命稻草作用,依旧是诸多企业成长的向往方向。

之前提到,借助移动全球化的契机实现弯道超车,相对年轻的中国游戏企业布局全球市场的过程中,迎来了新一轮的集体品牌升级。可以预见的是中国头部游戏企业们都会加快自身的品牌打造和升级,弥补自身原本的缺失来适应市场需要,面对全球玩家,正确的品牌塑造和产品一样重要,来帮助企业聚拢核心用户,占得一席之地。

值得注意的是,时间和市场扩张的提速是移动游戏时代相比之前最大的变化,这直接缩短了游戏建立自身品牌价值周期,同时原本以玩法为核心竞争力的模式也转向玩法内容双管齐下或者更极端的完全依靠内容主导来加倍培育用户好感价值。

手游企业中以玩法驱动构建品牌知名度顶尖的莫过于Supercell。越成功,越困难,Supercell一直标榜的文化模式决定了没有成功和失败的中间态。骑虎难下的状态下,一旦放下身段妥协,那便是品牌和公司的崩塌。

如果回顾其近几年的发展,其实和传统游戏厂商一样,以玩法为核心竞争力游戏企业的虽然会有起伏,但在彻底崩坏前外界会给予更多耐心和宽容度。

用户对于品牌的认知慢慢从产品逐步向企业转移,这个过程好感价值提升相对慢,但消耗也慢,在国内新生代的企业和团队也有不少选择坚持以玩法为核心驱动力。

另一个时代产物是强调情感共鸣,以内容取悦用户为主导的发展思路。除了玩法发展本身遭遇瓶颈外,移动时代,大量泛用户的涌入,旺盛的社交分享欲望与情感联结的需求,都与内容主导的模式相呼应。同时从买断、广告到内购付费模式的变化以及情绪连接下的付费欲望也比之前更强。

在现实商业利益的考量下,无论是产品上以内容主导甚至是服务更人设化的转变共同导致好感价值的培育空前快。与玩法驱动不同,手游长线运营的根本模式下往往会出现一两款产品就迅速成为公司的标签,产品到企业二者绑定更紧密,这种氛围下聚拢的用户在社区和平台的表现也往往更加狂热。

这种做法的好处是能够更快速更大范围发挥好感价值,更迅速构建起护城河。但从起高楼、宴宾客到塌房,由于产品与企业的品牌高度绑定,用户情感大于理性的属性导致抗压或者说救命的作用会不如玩法驱动塑造的牢固,最直观的表现就是舆论声势上,这类企业过山车幅度更大更极端。

当然,绝大多数企业做口碑、培养用户好感的初衷肯定不是最后关头的一句“游戏好不好玩要与公司好不好分开”,而是希望能够站着把钱挣了,商誉和好感价值可以提供更多的助力。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。