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曾市值430亿,自研相连失利后,它离“闸北任天堂”的梦想有多远?

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曾市值430亿,自研相连失利后,它离“闸北任天堂”的梦想有多远?

理想与现实之间的拉扯。

文|游戏茶馆 绵绵

6月9日,心动研发近四年的《火力苏打》(原名《T3》)正式公测上线,成绩还算不错,曾在iOS免费榜首霸占4天,畅销榜则冲进40名。

心动对《火力苏打》的宣发明显十分上心。不仅请来二手玫瑰推出宣传曲,还与腾讯《白夜极光》争抢美伊礼芽档期,CEO黄一孟甚至亲自因宣传曲PV曝光不公下场battle,还在上线第二天与研发团队展开了一场游戏直播。

《火力苏打》2019年年底立项,是心动上市后的基石自研项目之一,从立项之初就和《香肠派对》一同被寄予大DAU产品的厚望。四年间,为了提升自研能力给TapTap修筑护城河,向着“闸北区任天堂”的目标,心动趁着窗口期狠砸研发资金、抬高薪资拉响人才战,一口气立项横跨二次元、格斗、RPG、射击、模拟经营等近10个项目。但四年过去,在版号寒冬、游戏行业退热等冲击,和大多厂商一样,心动自研项目也多次面临裁撤、裁员。

《火力苏打》是其中的幸存者之一。在今年3月底的电话会议上,心动CEO黄一孟表示对其报以期望,相信通过玩法的改进,一定会有属于自己确定的用户群。“大DAU产品不是靠刮彩票式做一大堆就能做一个出来的”。但在多款自研项目上线成绩未达到预期的情况下,心动目前自研底牌已为数不多了。

01 心动大DAU产品的最后底牌?

茶馆曾经参与过上轮测试,简而言之是手游版《守望先锋》,但轻量版。在立项时,TapTap论坛就能看到游戏对《守望先锋》的致敬。“先考虑1:1还原我们所爱的《守望先锋》体验”。在上线之前,《火力苏打》叫《T3》,曾开展过两年的篝火测试,并在去年5月上线海外。

游戏整体主打轻量休闲竞技。瞄准全球市场,游戏角色为美式卡通画风,场景以明亮色块简单建模铺就。相对PC端,地图更小,在自动射击+5分钟限时竞技的设定下,击杀对手得分,率先获得20分即可获胜,整体游戏体验非常爽快。

游戏主界面

上次在测试中曾提及过玩家反馈存在奖杯长廊过长、英雄成长点数与开箱有关随机性较高,未组队模式尚未实装局内语音、匹配不平衡等问题。因为游戏将继承测试数据,这次打开游戏最明显的感受是:许多玩法能提前被解锁了。上次解锁5V5玩法门槛为600个奖杯,排位赛则需要1500个奖杯。这次奖杯长廊做了调整,上次测试没有机会体验的排位赛,获得45个可解锁5V5玩法,75个就已解锁排位玩法,休闲赛及排位赛相关玩法在450个奖杯之前即可全部解锁。另外整体玩法也在保留3V3休闲玩法基础上,向更具策略性的5V5模式全面转型。每个角色也相应增加一个普通技能。

英雄成长所需的能力核心通过开箱得到

此外,在上线前的“策划面对面”,也说明对半缩减等级提升的数值成长,让新玩家的1级英雄也能应对老玩家的满级英雄。不过从体验来看,匹配不平衡仍旧存在一些问题。因为保留老玩家测试数据存档,游戏存在一轮被压制后,便进入人机比赛,再进入可能被压制的冰火两重天体验中。或许因为一些体验问题,游戏评分也从8.1分滑落至6.1。相关负面评论主要集中在角色获取养成较随机、匹配不平衡和合作体验欠佳上。

玩家评论

不过这次官方在邮件答谢礼中附送了能让角色满7级的能力核心。并且表示继续优化匹配、英雄获取和养成体验,并且还将抓紧开发局内语音,尽快上线。但整体而言,游戏口碑相较篝火测试有所下降。

此外,《火炬之光:无限》国服上个月上线,目前畅销榜排名滑落300名开外。《派对之星》《浣熊不高兴》等项目的接连失利,在TapTap这一得利产品之外,或许很难说清对于心动而言,在实现理想与赚钱盈利之间,他们所追求的到底什么?而茶馆也打算回到起点来聊聊,从2005年起,心动的研发之路到底如何,他们又有过哪些经历?

02 web1.0:电驴小子尝试做游戏

回到起点,就不得不提到TapTap的“灵魂前身”VeryCD,一个能让用户共享音乐、游戏、影视资源的网站。自2003年创立,VeryCD已经走过20年,回顾过去,似乎能发现:理想主义,似乎从一开始就刻在了心动初创团队的骨子里。

VeryCD已经“服务器超载”

黄一孟最初接触互联网后如何灵机一动创建VeryCD论坛的故事,许多人都讲过。但关于2003年他为何在大二退学,正式开始创业似乎则更能体现这种“理想化”。在导演BK的采访纪录中,当时与其说是主动退学,不如说真正的事实是黄一孟不满于某互联网事件处理的人为隐瞒和抹杀,年轻气盛、不愿意服从的黄一孟最终被大学“退单”了,而他当时感到不满的原因是因为——“这样的事情不应该发生在新兴的互联网上”。

对于web1.0来说,“共享”是精髓,也是打破屏障,让圆形地球变为平面地球村的理念。

退学后,黄一孟便开始安心做VeryCD网站。黄一孟做过网站程序员,和现在的心动总裁、也是当时的高中校友戴云杰等四人,来到梦开始的地方创业——上海天山路上一个正好能摆四张桌子的房间。

VeryCD网站流量曾经做到前100名,但是并不赚钱。网站主要靠广告盈利,当然在这中间也饱受资源盗版之困,但随着2010年以“保护版权”和“打击盗版”名义开展的“剑网行动”,此后VeryCD频频遭到起诉。

之后,在建立TapTap之后,黄一孟回顾创业史谈及VeryCD,表示没有形成商业循环:应当用户、创作者和网站经营者都能获益。但最后也因为网站没有获得回报,后期很难和迅雷抗衡。VeryCD面临运营困境,也走到了岔路口。

赚钱盈利,成了理想主义暂时向现实妥协的重要目标。最终,黄一孟了选择游戏。而BTChina 的创始人黄希威和 VeryCD 产品总监张乾,则成立了一家新的公司继续奋战在互联网产品领域。2009年,VeryCD联运游戏《武林英雄》《三国风云》等,给公司每月带来百万收入。

VeryCD代表团参《武林英雄》大赛

据导演BK的纪录,在尝到甜头后,VeryCD选择卖掉网站,用所得的启动资金,买下心动域名,并且用250万雇佣了一批人做自研的首款游戏《天地英雄》,一款RPG回合制网页游戏。《天地英雄》虽然上线时反应平平,但在经过一段时间调优后,后来做到了3000万的流水。黄一孟后来在接受采访时表达,网站运营的经验也同样适用网游。“用作网页的统计方法,做网页游戏和做网站很像,都是先上线再不断根据用户反映修改”。

《天地英雄》

回顾心动的前世,曾经的“域名大王”蔡文胜可说是VeryCD的贵人,或者说他在2005年在厦门发起的首届站长大会促成了不少合作机会。食宿全包,蔡文胜邀请了国内流量top150的个人网站站长参加。VeryCD曾经做到世界网站排名的前100位,黄一孟自然也在其中。这次站长大会不仅让VeryCD获得了“天使投资人”蔡文胜100万的投资,这让团队得以购买支撑更多访问数的服务器,另一方面,黄一孟也认识了当时作为站长之家的站长、也是现在飞鱼科技CEO的阿飞,获得了网页游戏《神仙道》的代理发行机会。

03 《神仙道》的魔咒

回过头来看,心动由《天地英雄》刚刚点燃的自研火苗,似乎过早就被《神仙道》给大力熄灭了。

《神仙道》是一款横版RPG仙侠类网页游戏,由厦门光环工作室(飞鱼前身)研发,直至今天仍在运营。这款游戏对心动意义非凡。一方面是收益的巨幅提升,回想VeryCD刚开始踏足游戏联运的月收一百万、首款自研游戏《天地英雄》的月流水三千万,而《神仙道》在2011年公测后半年,直接实现月流水一亿元,让之前的营收成绩也黯然失色。

《神仙道》仍在运营

《神仙道》目前被提及标签多为“颠覆了渠道运营策略”。黄一孟之后回顾那时的颠覆“杀手锏”在于:VeryCD多年积累的服务器运维设备及经验。因为运营成本更低,心动也能给到联运方70%以上的分成,这高于市场均值。

但另一方面,“《神仙道》的成功也是个魔咒,”黄一孟后来回想,“因为太赚钱了。”《神仙道》突如其来的成功,在5分“努力”之外,似乎又带有10分的“时机”和5分“幸运”,让心动意外找到了一种低投入、高回报的讨巧方式,于是勇往直前,他们觉得,“只要不断找好游戏发行就可以了”,似乎“做什么行业都能成功”。

但很可惜的是,后来者均未超过领头羊。2013年,手游时代来到。心动拾掇行囊即时转道,最终压垮骆驼的那根稻草,是《神仙道》原班人马开发的手游《仙侠道》。那时他们认为,只要交给腾讯发行,登上畅销榜榜首就板上钉钉。没成想,即使投入大量资源、经过层层考核,但《仙侠道》2014年上线后没那么成功。

在这之后,心动陷入了短暂的迷茫期,甚至有过转型做女团的小插曲。2015年9月,心动网络曾融资2.5亿人民币成立心动娱乐,宣布“心动偶像补完计划”,计划将招募的16名少女送往日本培训,随后在2016年发片出道。出道团队名为ATF,但在短暂的2年演艺生涯后,2017年年底突然收场。本有着日系女团爱好的黄一孟后来解释放弃的原因,主要还是娱乐圈运营模式和游戏圈相差甚远。

黄一孟描述,在迷茫期间,心动内部开了不少会,他们发现问题出在“渠道”身上。数值成功、商业收益更高的游戏更受渠道青睐,而游戏开发者有时要牺牲游戏性去和渠道打配合,渠道能获得大量分成,这在他们看来本末倒置。他决定要“要革渠道的命”,准确来说,是“革传统联运模式的命”。

于是在2016年,被称为“游戏界豆瓣”或“手游界Steam”的TapTap诞生了,黄一孟回忆产品立项契机,“目标确实非常明确,就是想做一个类似Steam的产品,取代硬核联盟里的商店”。平台坚持零分成,仅靠广告盈利,把游戏评价权交给玩家,将游戏主导权还给游戏创作者。

最初,TapTap将精力放在付费手游和小众游戏推广。心动还在2015年拿下了《仙境传说 RO》的发行授权,2017年夏天,因为《PUBG》的火热,黄一孟又兜兜转转找到厦门真有趣——《神仙道》制作人叶斌及伙伴成立的新团队——开发一款吃鸡手游,也就是后来的《香肠派对》,并在2021年成为TapTap平台首款下载量过亿的游戏。此外,心动还十余次投资独立游戏及商业游戏企业,被称为“独立游戏之友”。

《香肠派对》TapTap下载高达2亿

TapTap在推出后,用户数量也获得迅速增长。从2014年起,心动就是资本的“宠儿”,曾先后多轮融资,曾挂牌新三板获得游族网络、三七互娱2亿元融资。最终在2019年年底,心动携带42款网络游戏及12款付费游戏赴港上市。基石投资者包括字节跳动、莉莉丝、米哈游及叠纸等,共计认购2300万美元(约1.8亿港元)。

04 上市后:《原神》启发,疯狂自研

上市后,心动跻身上海游戏圈名流,和米哈游、叠纸、鹰角、莉莉丝等上海游戏新秀共同崭露头角。曾在2021年年初,心动和巨人、莉莉丝等游戏公司的CEO等以调侃的主题,密谋如何教大伟哥做人。黄一孟在里面调侃心动为“闸北区任天堂”。

但或许是“高处不胜寒”,又或许是《原神》2019年上线的成功带来启发,心动突然被打通了任督二脉,开始重金投入研发,甚至看起来有些激进。简单来说,如果不够成功,就加大投入。

根据资料显示,根据心动年报显示,其自研开支2020年投入6.6亿,2021年翻倍来到12.42亿元。研发人员也翻倍,从2019年年底的806名增长至2021年年底的1635名。

这样的高歌猛进是反思的结果。2021年4月接受采访时,黄一孟表示,研发路上最痛心的还是自己能力不够强,“没有自己更早地做出一款《原神》”。

他认为,其实心动做游戏比米哈游成功要早,当时也盈利不少,那时能获得成功在于时机,而非内容创作能力。但在获利之后,他们没有像米哈游将游戏盈利投入到下款游戏的研发中,“这是我们错过的一个很大的机会”。通过思考,心动决定要做有沉淀、有长期价值的事情,《原神》的成功至少验证里用大量研发成本砸内容是可行的。

那么,心动的自研理念到底是什么?通过查找浏览,黄一孟2020年的“致股东信”中,他们所要做的是“靠核心玩法驱动、全球化题材、且不依赖买量的风格独特游戏产品”,同时在2021年致股东信中进一步阐述产品的立项目标——全球化、全年龄和长生命周期(至少10年以上)。

其中关于核心玩法,黄一孟曾经很直白地讲,从客观来说,中国游戏核心玩法的创新能力非常弱,他们需要找到可以参考的对象。“不学习、不参考很难做,但是只要创造了一个新东西带给玩家新体验,那就是好的“。他还以《对马岛之魂》为例讲解其虽为缝合怪,但风格独特、依然是个好作品。

他认为:“如果你做的是市面上还没有,但用户想要的东西,那你总能获得一些保底的认可。”

根据2020年年报,上市第一年,心动便有13款游戏处于研发阶段,品类玩法均不同,两款已在篝火测试,另外四款游戏将在2021年陆续开启封测,其中还有两款用UE4开发。最后年报则表示,在2021年,心动将有更多在研游戏开启测试即上线。

在2014年建立的知乎问题中,“心动网络的主营业务是什么?员工待遇怎么样?”曾有员工阐述“996、管理不透明等”问题。2020年,黄一孟突然降落回答,阐述了心动践行“只雇成年人”、“薪酬将做到游戏行业最高”的观点。在同年,心动设立高薪无项目奖金、半年离职致意金、无限制假期、不签署竞业协议等理想化规定也引起行业热议。

不过这种靠理想化规定扩招研发人员也带来新的问题。2022年,有心动网络美术主管写信给黄一孟,陈述诸如:因为没有项目奖金,团队内部存在高薪聘请的人才养老、产出低;人员调动频繁影响产出等问题。

而这是否也意味着在高薪之上,更加系统和工业化的项目管理更加重要?初衷是好的,但在达成美好目的仍需要更多磨合和实践。“成年人文化”在国内讲究“人情”的传统文化中,又是否真的适用呢?

05 2022:版号寒冬、裁员

黄一孟曾无数次表示对任天堂的憧憬与热爱,将TapTap及自研产品与任天堂及第一方游戏作类比。他曾提出希望:“对这一代孩子来说,或许十年后回忆起《香肠派对》和TapTap ,他们也会像我们这代人聊到任天堂一样充满热忱。”

但有时会在游戏核心玩法上,有过强的既视感。大多心动自研游戏都能找到对标产品。例如对应《任天堂大乱斗》的《派对之星》、对应《动物之森》的《心动小镇》,对标《暗黑破坏神》的《火炬之光:无限》,对标《皇家骑士团》的《铃兰之剑》。

相较《动物之森》,《心动小镇》也有不同的玩法

这也印证了前文黄一孟对核心玩法参考的阐述。此外,心动似乎在以主机游戏的品质及思维做手游,这些游戏的确较少在手机移动端立项,并且也具备一定操作门槛,甚至部分玩家群体面也较为小众。

重金研发项目是好的,但理想化的蓝图并未预料到2021年7月版号停发。经历8个月的版号寒冬之后,游戏行业遇冷在2022年迎来裁员潮,心动也在其列。根据2022年年报,心动终止和调整了5款规模较小或进度不理想的游戏,员工人数由1635下降至1196。

2022年,则有《派对之星》《火力苏打》《火炬之光:无限》《浣熊不高兴》上线,但整体而言上线成绩属于口碑、运营成绩不可兼得的状态,更大限制是多款游戏版号较难获得。

《火炬之光:无限》排名变化

另外根据游戏在TapTap论坛公布的研发过程来看,《心动小镇》和《萃星物语》均存在游戏回炉重造、核心团队换人的情况。《萃星物语》被裁撤前,开发团队人数超过200,总成本达到九位数。《心动小镇》2016年便立项,核心玩法也曾有过改变。

黄一孟也曾在2020年致股东信中,提到“自研能力是心动过去的短板,体现在开发流程、项目管理和人才密度等方面的不足”。

而在最近,回顾自研之路,黄一孟则表示另一方面教训在于——“同时做的项目太多了,每一个项目挑战都很大,并且各个项目的游戏玩法方向及技术生产线可以重叠的部分不高,每个项目都面临非常大的挑战,这是最大的问题”。

此前茶馆曾在和MOBA品类制作的团队交流得知,这两个品类是一个具备制作门槛的品类,如果不是长期积累,很难获得成果。即时有相关技术和项目储备,但对于一个新团队而言便是从零开始。

除此之外,心动目前仍有4款游戏正在研发,其中包含题材与《崩坏:星穹铁道》相似的《伊瑟·重启日》,以及放置类手游《出发吧麦芬》、像素类SRPG《铃兰之剑》。其中《铃兰之剑》将在今年Q2或Q3开启海外测试。保留核心研发的《心动小镇》将在6月底开启小规模测试。

06 心动自研需要新转机

2021年,黄一孟说自己有三个目标:一、扩大 TapTap 的市场份额,包括全球的份额;二、吸引更多像《原神》这样不上渠道只上TapTap的游戏;三、心动自己能够做出上亿级用户规模的游戏。

关于扩大 TapTap 的市场份额,根据最新年报2022年TapTap中国版MAU为41.5百万,同比增长31.3%,似乎已经达成了。而关于大DAU产品,目前仍未实现。

《心动小镇》与《火力苏打》或许是个机会。回溯过去,心动似乎一直在和自己的理想主义较劲。在一路高歌猛进后,那颗反叛、不循规蹈矩的心似乎暂时藏了起来。从过往来看,耐心和持续调优等品质,曾经造就了《香肠派对》《神仙道》的好成绩。目前,如果还是那个心动,专注于几款游戏的版本更新,可能会创造当初的奇迹也不一定。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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曾市值430亿,自研相连失利后,它离“闸北任天堂”的梦想有多远?

理想与现实之间的拉扯。

文|游戏茶馆 绵绵

6月9日,心动研发近四年的《火力苏打》(原名《T3》)正式公测上线,成绩还算不错,曾在iOS免费榜首霸占4天,畅销榜则冲进40名。

心动对《火力苏打》的宣发明显十分上心。不仅请来二手玫瑰推出宣传曲,还与腾讯《白夜极光》争抢美伊礼芽档期,CEO黄一孟甚至亲自因宣传曲PV曝光不公下场battle,还在上线第二天与研发团队展开了一场游戏直播。

《火力苏打》2019年年底立项,是心动上市后的基石自研项目之一,从立项之初就和《香肠派对》一同被寄予大DAU产品的厚望。四年间,为了提升自研能力给TapTap修筑护城河,向着“闸北区任天堂”的目标,心动趁着窗口期狠砸研发资金、抬高薪资拉响人才战,一口气立项横跨二次元、格斗、RPG、射击、模拟经营等近10个项目。但四年过去,在版号寒冬、游戏行业退热等冲击,和大多厂商一样,心动自研项目也多次面临裁撤、裁员。

《火力苏打》是其中的幸存者之一。在今年3月底的电话会议上,心动CEO黄一孟表示对其报以期望,相信通过玩法的改进,一定会有属于自己确定的用户群。“大DAU产品不是靠刮彩票式做一大堆就能做一个出来的”。但在多款自研项目上线成绩未达到预期的情况下,心动目前自研底牌已为数不多了。

01 心动大DAU产品的最后底牌?

茶馆曾经参与过上轮测试,简而言之是手游版《守望先锋》,但轻量版。在立项时,TapTap论坛就能看到游戏对《守望先锋》的致敬。“先考虑1:1还原我们所爱的《守望先锋》体验”。在上线之前,《火力苏打》叫《T3》,曾开展过两年的篝火测试,并在去年5月上线海外。

游戏整体主打轻量休闲竞技。瞄准全球市场,游戏角色为美式卡通画风,场景以明亮色块简单建模铺就。相对PC端,地图更小,在自动射击+5分钟限时竞技的设定下,击杀对手得分,率先获得20分即可获胜,整体游戏体验非常爽快。

游戏主界面

上次在测试中曾提及过玩家反馈存在奖杯长廊过长、英雄成长点数与开箱有关随机性较高,未组队模式尚未实装局内语音、匹配不平衡等问题。因为游戏将继承测试数据,这次打开游戏最明显的感受是:许多玩法能提前被解锁了。上次解锁5V5玩法门槛为600个奖杯,排位赛则需要1500个奖杯。这次奖杯长廊做了调整,上次测试没有机会体验的排位赛,获得45个可解锁5V5玩法,75个就已解锁排位玩法,休闲赛及排位赛相关玩法在450个奖杯之前即可全部解锁。另外整体玩法也在保留3V3休闲玩法基础上,向更具策略性的5V5模式全面转型。每个角色也相应增加一个普通技能。

英雄成长所需的能力核心通过开箱得到

此外,在上线前的“策划面对面”,也说明对半缩减等级提升的数值成长,让新玩家的1级英雄也能应对老玩家的满级英雄。不过从体验来看,匹配不平衡仍旧存在一些问题。因为保留老玩家测试数据存档,游戏存在一轮被压制后,便进入人机比赛,再进入可能被压制的冰火两重天体验中。或许因为一些体验问题,游戏评分也从8.1分滑落至6.1。相关负面评论主要集中在角色获取养成较随机、匹配不平衡和合作体验欠佳上。

玩家评论

不过这次官方在邮件答谢礼中附送了能让角色满7级的能力核心。并且表示继续优化匹配、英雄获取和养成体验,并且还将抓紧开发局内语音,尽快上线。但整体而言,游戏口碑相较篝火测试有所下降。

此外,《火炬之光:无限》国服上个月上线,目前畅销榜排名滑落300名开外。《派对之星》《浣熊不高兴》等项目的接连失利,在TapTap这一得利产品之外,或许很难说清对于心动而言,在实现理想与赚钱盈利之间,他们所追求的到底什么?而茶馆也打算回到起点来聊聊,从2005年起,心动的研发之路到底如何,他们又有过哪些经历?

02 web1.0:电驴小子尝试做游戏

回到起点,就不得不提到TapTap的“灵魂前身”VeryCD,一个能让用户共享音乐、游戏、影视资源的网站。自2003年创立,VeryCD已经走过20年,回顾过去,似乎能发现:理想主义,似乎从一开始就刻在了心动初创团队的骨子里。

VeryCD已经“服务器超载”

黄一孟最初接触互联网后如何灵机一动创建VeryCD论坛的故事,许多人都讲过。但关于2003年他为何在大二退学,正式开始创业似乎则更能体现这种“理想化”。在导演BK的采访纪录中,当时与其说是主动退学,不如说真正的事实是黄一孟不满于某互联网事件处理的人为隐瞒和抹杀,年轻气盛、不愿意服从的黄一孟最终被大学“退单”了,而他当时感到不满的原因是因为——“这样的事情不应该发生在新兴的互联网上”。

对于web1.0来说,“共享”是精髓,也是打破屏障,让圆形地球变为平面地球村的理念。

退学后,黄一孟便开始安心做VeryCD网站。黄一孟做过网站程序员,和现在的心动总裁、也是当时的高中校友戴云杰等四人,来到梦开始的地方创业——上海天山路上一个正好能摆四张桌子的房间。

VeryCD网站流量曾经做到前100名,但是并不赚钱。网站主要靠广告盈利,当然在这中间也饱受资源盗版之困,但随着2010年以“保护版权”和“打击盗版”名义开展的“剑网行动”,此后VeryCD频频遭到起诉。

之后,在建立TapTap之后,黄一孟回顾创业史谈及VeryCD,表示没有形成商业循环:应当用户、创作者和网站经营者都能获益。但最后也因为网站没有获得回报,后期很难和迅雷抗衡。VeryCD面临运营困境,也走到了岔路口。

赚钱盈利,成了理想主义暂时向现实妥协的重要目标。最终,黄一孟了选择游戏。而BTChina 的创始人黄希威和 VeryCD 产品总监张乾,则成立了一家新的公司继续奋战在互联网产品领域。2009年,VeryCD联运游戏《武林英雄》《三国风云》等,给公司每月带来百万收入。

VeryCD代表团参《武林英雄》大赛

据导演BK的纪录,在尝到甜头后,VeryCD选择卖掉网站,用所得的启动资金,买下心动域名,并且用250万雇佣了一批人做自研的首款游戏《天地英雄》,一款RPG回合制网页游戏。《天地英雄》虽然上线时反应平平,但在经过一段时间调优后,后来做到了3000万的流水。黄一孟后来在接受采访时表达,网站运营的经验也同样适用网游。“用作网页的统计方法,做网页游戏和做网站很像,都是先上线再不断根据用户反映修改”。

《天地英雄》

回顾心动的前世,曾经的“域名大王”蔡文胜可说是VeryCD的贵人,或者说他在2005年在厦门发起的首届站长大会促成了不少合作机会。食宿全包,蔡文胜邀请了国内流量top150的个人网站站长参加。VeryCD曾经做到世界网站排名的前100位,黄一孟自然也在其中。这次站长大会不仅让VeryCD获得了“天使投资人”蔡文胜100万的投资,这让团队得以购买支撑更多访问数的服务器,另一方面,黄一孟也认识了当时作为站长之家的站长、也是现在飞鱼科技CEO的阿飞,获得了网页游戏《神仙道》的代理发行机会。

03 《神仙道》的魔咒

回过头来看,心动由《天地英雄》刚刚点燃的自研火苗,似乎过早就被《神仙道》给大力熄灭了。

《神仙道》是一款横版RPG仙侠类网页游戏,由厦门光环工作室(飞鱼前身)研发,直至今天仍在运营。这款游戏对心动意义非凡。一方面是收益的巨幅提升,回想VeryCD刚开始踏足游戏联运的月收一百万、首款自研游戏《天地英雄》的月流水三千万,而《神仙道》在2011年公测后半年,直接实现月流水一亿元,让之前的营收成绩也黯然失色。

《神仙道》仍在运营

《神仙道》目前被提及标签多为“颠覆了渠道运营策略”。黄一孟之后回顾那时的颠覆“杀手锏”在于:VeryCD多年积累的服务器运维设备及经验。因为运营成本更低,心动也能给到联运方70%以上的分成,这高于市场均值。

但另一方面,“《神仙道》的成功也是个魔咒,”黄一孟后来回想,“因为太赚钱了。”《神仙道》突如其来的成功,在5分“努力”之外,似乎又带有10分的“时机”和5分“幸运”,让心动意外找到了一种低投入、高回报的讨巧方式,于是勇往直前,他们觉得,“只要不断找好游戏发行就可以了”,似乎“做什么行业都能成功”。

但很可惜的是,后来者均未超过领头羊。2013年,手游时代来到。心动拾掇行囊即时转道,最终压垮骆驼的那根稻草,是《神仙道》原班人马开发的手游《仙侠道》。那时他们认为,只要交给腾讯发行,登上畅销榜榜首就板上钉钉。没成想,即使投入大量资源、经过层层考核,但《仙侠道》2014年上线后没那么成功。

在这之后,心动陷入了短暂的迷茫期,甚至有过转型做女团的小插曲。2015年9月,心动网络曾融资2.5亿人民币成立心动娱乐,宣布“心动偶像补完计划”,计划将招募的16名少女送往日本培训,随后在2016年发片出道。出道团队名为ATF,但在短暂的2年演艺生涯后,2017年年底突然收场。本有着日系女团爱好的黄一孟后来解释放弃的原因,主要还是娱乐圈运营模式和游戏圈相差甚远。

黄一孟描述,在迷茫期间,心动内部开了不少会,他们发现问题出在“渠道”身上。数值成功、商业收益更高的游戏更受渠道青睐,而游戏开发者有时要牺牲游戏性去和渠道打配合,渠道能获得大量分成,这在他们看来本末倒置。他决定要“要革渠道的命”,准确来说,是“革传统联运模式的命”。

于是在2016年,被称为“游戏界豆瓣”或“手游界Steam”的TapTap诞生了,黄一孟回忆产品立项契机,“目标确实非常明确,就是想做一个类似Steam的产品,取代硬核联盟里的商店”。平台坚持零分成,仅靠广告盈利,把游戏评价权交给玩家,将游戏主导权还给游戏创作者。

最初,TapTap将精力放在付费手游和小众游戏推广。心动还在2015年拿下了《仙境传说 RO》的发行授权,2017年夏天,因为《PUBG》的火热,黄一孟又兜兜转转找到厦门真有趣——《神仙道》制作人叶斌及伙伴成立的新团队——开发一款吃鸡手游,也就是后来的《香肠派对》,并在2021年成为TapTap平台首款下载量过亿的游戏。此外,心动还十余次投资独立游戏及商业游戏企业,被称为“独立游戏之友”。

《香肠派对》TapTap下载高达2亿

TapTap在推出后,用户数量也获得迅速增长。从2014年起,心动就是资本的“宠儿”,曾先后多轮融资,曾挂牌新三板获得游族网络、三七互娱2亿元融资。最终在2019年年底,心动携带42款网络游戏及12款付费游戏赴港上市。基石投资者包括字节跳动、莉莉丝、米哈游及叠纸等,共计认购2300万美元(约1.8亿港元)。

04 上市后:《原神》启发,疯狂自研

上市后,心动跻身上海游戏圈名流,和米哈游、叠纸、鹰角、莉莉丝等上海游戏新秀共同崭露头角。曾在2021年年初,心动和巨人、莉莉丝等游戏公司的CEO等以调侃的主题,密谋如何教大伟哥做人。黄一孟在里面调侃心动为“闸北区任天堂”。

但或许是“高处不胜寒”,又或许是《原神》2019年上线的成功带来启发,心动突然被打通了任督二脉,开始重金投入研发,甚至看起来有些激进。简单来说,如果不够成功,就加大投入。

根据资料显示,根据心动年报显示,其自研开支2020年投入6.6亿,2021年翻倍来到12.42亿元。研发人员也翻倍,从2019年年底的806名增长至2021年年底的1635名。

这样的高歌猛进是反思的结果。2021年4月接受采访时,黄一孟表示,研发路上最痛心的还是自己能力不够强,“没有自己更早地做出一款《原神》”。

他认为,其实心动做游戏比米哈游成功要早,当时也盈利不少,那时能获得成功在于时机,而非内容创作能力。但在获利之后,他们没有像米哈游将游戏盈利投入到下款游戏的研发中,“这是我们错过的一个很大的机会”。通过思考,心动决定要做有沉淀、有长期价值的事情,《原神》的成功至少验证里用大量研发成本砸内容是可行的。

那么,心动的自研理念到底是什么?通过查找浏览,黄一孟2020年的“致股东信”中,他们所要做的是“靠核心玩法驱动、全球化题材、且不依赖买量的风格独特游戏产品”,同时在2021年致股东信中进一步阐述产品的立项目标——全球化、全年龄和长生命周期(至少10年以上)。

其中关于核心玩法,黄一孟曾经很直白地讲,从客观来说,中国游戏核心玩法的创新能力非常弱,他们需要找到可以参考的对象。“不学习、不参考很难做,但是只要创造了一个新东西带给玩家新体验,那就是好的“。他还以《对马岛之魂》为例讲解其虽为缝合怪,但风格独特、依然是个好作品。

他认为:“如果你做的是市面上还没有,但用户想要的东西,那你总能获得一些保底的认可。”

根据2020年年报,上市第一年,心动便有13款游戏处于研发阶段,品类玩法均不同,两款已在篝火测试,另外四款游戏将在2021年陆续开启封测,其中还有两款用UE4开发。最后年报则表示,在2021年,心动将有更多在研游戏开启测试即上线。

在2014年建立的知乎问题中,“心动网络的主营业务是什么?员工待遇怎么样?”曾有员工阐述“996、管理不透明等”问题。2020年,黄一孟突然降落回答,阐述了心动践行“只雇成年人”、“薪酬将做到游戏行业最高”的观点。在同年,心动设立高薪无项目奖金、半年离职致意金、无限制假期、不签署竞业协议等理想化规定也引起行业热议。

不过这种靠理想化规定扩招研发人员也带来新的问题。2022年,有心动网络美术主管写信给黄一孟,陈述诸如:因为没有项目奖金,团队内部存在高薪聘请的人才养老、产出低;人员调动频繁影响产出等问题。

而这是否也意味着在高薪之上,更加系统和工业化的项目管理更加重要?初衷是好的,但在达成美好目的仍需要更多磨合和实践。“成年人文化”在国内讲究“人情”的传统文化中,又是否真的适用呢?

05 2022:版号寒冬、裁员

黄一孟曾无数次表示对任天堂的憧憬与热爱,将TapTap及自研产品与任天堂及第一方游戏作类比。他曾提出希望:“对这一代孩子来说,或许十年后回忆起《香肠派对》和TapTap ,他们也会像我们这代人聊到任天堂一样充满热忱。”

但有时会在游戏核心玩法上,有过强的既视感。大多心动自研游戏都能找到对标产品。例如对应《任天堂大乱斗》的《派对之星》、对应《动物之森》的《心动小镇》,对标《暗黑破坏神》的《火炬之光:无限》,对标《皇家骑士团》的《铃兰之剑》。

相较《动物之森》,《心动小镇》也有不同的玩法

这也印证了前文黄一孟对核心玩法参考的阐述。此外,心动似乎在以主机游戏的品质及思维做手游,这些游戏的确较少在手机移动端立项,并且也具备一定操作门槛,甚至部分玩家群体面也较为小众。

重金研发项目是好的,但理想化的蓝图并未预料到2021年7月版号停发。经历8个月的版号寒冬之后,游戏行业遇冷在2022年迎来裁员潮,心动也在其列。根据2022年年报,心动终止和调整了5款规模较小或进度不理想的游戏,员工人数由1635下降至1196。

2022年,则有《派对之星》《火力苏打》《火炬之光:无限》《浣熊不高兴》上线,但整体而言上线成绩属于口碑、运营成绩不可兼得的状态,更大限制是多款游戏版号较难获得。

《火炬之光:无限》排名变化

另外根据游戏在TapTap论坛公布的研发过程来看,《心动小镇》和《萃星物语》均存在游戏回炉重造、核心团队换人的情况。《萃星物语》被裁撤前,开发团队人数超过200,总成本达到九位数。《心动小镇》2016年便立项,核心玩法也曾有过改变。

黄一孟也曾在2020年致股东信中,提到“自研能力是心动过去的短板,体现在开发流程、项目管理和人才密度等方面的不足”。

而在最近,回顾自研之路,黄一孟则表示另一方面教训在于——“同时做的项目太多了,每一个项目挑战都很大,并且各个项目的游戏玩法方向及技术生产线可以重叠的部分不高,每个项目都面临非常大的挑战,这是最大的问题”。

此前茶馆曾在和MOBA品类制作的团队交流得知,这两个品类是一个具备制作门槛的品类,如果不是长期积累,很难获得成果。即时有相关技术和项目储备,但对于一个新团队而言便是从零开始。

除此之外,心动目前仍有4款游戏正在研发,其中包含题材与《崩坏:星穹铁道》相似的《伊瑟·重启日》,以及放置类手游《出发吧麦芬》、像素类SRPG《铃兰之剑》。其中《铃兰之剑》将在今年Q2或Q3开启海外测试。保留核心研发的《心动小镇》将在6月底开启小规模测试。

06 心动自研需要新转机

2021年,黄一孟说自己有三个目标:一、扩大 TapTap 的市场份额,包括全球的份额;二、吸引更多像《原神》这样不上渠道只上TapTap的游戏;三、心动自己能够做出上亿级用户规模的游戏。

关于扩大 TapTap 的市场份额,根据最新年报2022年TapTap中国版MAU为41.5百万,同比增长31.3%,似乎已经达成了。而关于大DAU产品,目前仍未实现。

《心动小镇》与《火力苏打》或许是个机会。回溯过去,心动似乎一直在和自己的理想主义较劲。在一路高歌猛进后,那颗反叛、不循规蹈矩的心似乎暂时藏了起来。从过往来看,耐心和持续调优等品质,曾经造就了《香肠派对》《神仙道》的好成绩。目前,如果还是那个心动,专注于几款游戏的版本更新,可能会创造当初的奇迹也不一定。

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