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5天狂赚6.7亿美元,但这款游戏的前景依旧堪忧

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5天狂赚6.7亿美元,但这款游戏的前景依旧堪忧

玩家看重游戏的永远都是好不好玩。

文|游戏茶馆 黑猫

如果说最近两周哪款游戏最为火爆,我想非《暗黑破坏神4》莫属。

尽管上线之前质疑之声一片,上线之后口碑呈现两极分化,暴雪还是在近期“不合时宜”的公布了《暗黑4》发售后的部分数据,也让我充分感受到了“你买我要劝,我买你别管”这句话的精髓。

仅在《暗黑4》6月6日正式上线后的五天内,游戏游戏的销售额就以惊人的速度突破了6.66亿美元(折合人民币47.6亿元),史无前例的成为暴雪销售最快速的产品。按照标准版70美元的售价粗略估算,5天内《暗黑4》至少卖出了954万份,哪怕考虑到高额售价的豪华版和终极版,我也有充分的理由相信这款游戏也已经卖出了至少750万套左右,这对于此前一脸颓势的暴雪来说,足以是一个令任何人都振奋的成绩。

让我们再来看一些更为有趣的数据,在6月13日左右,暴雪同时还公布了一部分玩家活动数据,信息显示玩家目前游玩的总时间数已经达到了2.76亿小时,共击杀27.3亿只怪物,一共死亡3.169亿次。种种迹象都在表明,无论是游戏销量还是玩家活跃度,《暗黑4》都迎来了史无前例的成功,而这种“前期”的巨大成功也足以为暴雪再次正名。

是的,我为什么会强调是“前期”?在游戏发售时,我就已经做过一次详细评测,被不少玩家认为有点过于“暴吹”。其实我想说的是,那篇测评更多是基于游戏前60个小时的主要体验,包括了游戏的主要剧情和支线,MMO以及难度4的部分体验,那时候大部分玩家刚刚结束史诗般的剧情征途,正在跨入难度4的新世界,远古和暗金装备的加入让BD构建更为多元,持续的新鲜感并不会让其感到有何种枯燥和异样。在我看来,如果按照一款60个小时体验的单机游戏来评估,那么凭借剧情体验和游戏玩法,《暗黑4》至少可打8到9分。

然而一旦这个游戏时间被拉长到300个小时,500个小时甚至是1000个小时,作为一款需要长线运营的产品的各种弊端就暴露无遗。一方面,尽管新作加入了部分MMO的玩法,然而暴雪显然并没有想好如何为后期的游戏体验续命,从目前来看无论是收益还是玩法,MMO都很难在后期吸引玩家参与,成为食之无味弃之可惜的边缘内容。

而另一方面,暴雪喜欢“教玩家游戏的老毛病又犯了”,大量无关内容的功能性调整让玩家怨声载道,无论是地下城收益还是精英怪数量,亦或是各种职业的核心BD惨遭一刀,都几乎关系到玩家核心体验的方方面面,这对于一款以“刷刷刷”为主要爽感的长线游戏来说是极为不利的。

此前,我就已经说过,《暗黑4》前期成功仅仅只是把暴雪重新扶回了王座,至于能在这个位子上坐多久全看暴雪后期怎么运营,而从目前的种种迹象来看,未来前景可能不容乐观。

如果部分玩家还心存侥幸,认为这不过是赛季前的通病,等正式进入了赛季之后,这些问题都能逐一改善的话,那么最近举办的开发者“营火闲聊”无疑是给了所有人当头一棒。

6月17日,《暗黑4》官方举办了一次营火闲聊,邀请到了总经理 Rod Fergusson、游戏总监 Joe Shely、制作副总监 Tiffany Wat 及社群副总监 Adam Fletcher深入探讨了游戏的成功,从社群中收到的玩家反馈,以及《暗黑4》未来的发展。

在此之前,我就已经听闻开发团队正在开发一个长达13页的“正式”补丁,以用来修复和改进现有内容,然而在这次闲聊中,真就只确认了这个补丁的存在,而其中的具体内容只字未提。

而从“修复和改进”这种通俗易懂的“字面意思”来看,这个补丁更像是“大型公测”之后的又一次大批量调整,我甚至能想到其中的内容包括了大量BUG修复,大量数值调整,以及哪个职业的专精和BD过于“强力”,需要进行极为合理的削弱,保证和其他职业一样“公平(垃圾)”。

此外,这次高管们依旧极为熟练的为玩家画饼,信誓旦旦的承诺将会在后期加入多个资料片,至于是什么内容,会有什么新玩法,大概什么时候会上,什么?你说什么,这里信号不好,我根本听不见。

那么这次闲聊到底聊了些什么?首先,各位高管极为肯定《暗黑4》的前期成功,大费周章的称赞了前期玩家的数据表现。然后强调宝石确实非常占用背包,我们将会在赛季到来前进行调整,至于抗性效果过弱以及死灵的“石油攻击”(枯萎邪爆)影响视野我们也在修复了。

先不说《暗黑4》上线前就已经公测了3次(包括豪华版抢先测和2次公测),就公测的时候玩家反馈都不知道反馈了多少遍,在游戏正式发售的2周后你们终于注意到了这些问题,我只能说一句“不愧是暴雪,效率真高”。

对于为何削弱BD以及普通地下城的收益,暴雪官方也给出了极为“合理”的解释。他们的目的很简单,就是不想通过加强较弱的专精去赶超当前强势BD的水平,他们更愿意让大家都处于统一起跑线,保持BD的良好状态,并能以最精准的方式来处理装备和技能的异常。如果说人话的话,大概就是“我不想让你们太爽”。

而对于大多数玩家非常关注的地下城收益,官方也非常自信的表示,我们认为梦魇地下城才是后期玩家的核心所在,因此应该享受最高的收益和效率,而普通地下城只是玩家升级过程中的台阶,不应该迫使玩家耗费太多的时间停留于此,从而错过了更有意思的玩法和体验。他真的,我哭死。

不过我想问的是,梦魇地下城除了提高了怪物等级,加了一些恶心人的词缀,玩法和普通地下城有多大的区别,无非就是救几个人,找几个破石头,杀几个怪,或者索性清光当前区域内的所有敌人。没有特殊掉落,没有更高的收益,没有更有意思的玩法体验,有的可能仅仅只是重复枯燥的操作和无止尽的雕文升级。

我实在很难相信,仅靠后期一两个资料片或者依旧存在“虚空”中的13页大型补丁就能轻松逆转现在《暗黑4》所显露出来的种种问题。还是我之前所说的那句话,如果你把他只当做一款50个小时的单机游戏去体验,那么《暗黑4》的表现足以称之为优秀且史诗级。然而在暴雪最初的定位下,《暗黑4》就已经成为了一款需要大量玩法和内容填充的长线“网游”,那么玩家对其的期望和所要获取的体验自然不尽相同。

在我看来,《暗黑4》目前最主要的问题体现在以下三点。

其一,MMO内容虽然初次体验有新鲜感,但是一旦到了后期,就只是装饰版的存在,玩法枯燥且没有独特掉落让这种需要多人共同参与的玩法极为尴尬。《暗黑4》并不是一款强调DAU的纯粹网游,我甚至在一场活动中碰到的玩家不超过十个,那么符合像《WOW》那种大型多人的玩法显然在《暗黑4》中有些水土不服。

世界BOSS除了会掉落独特坐骑,大部分都是常规的装备奖励,一些BOSS已经成为高端玩家的单刷对象,军团事件和地狱狂潮也并没有多人参与的强制要求,无论是单人和组队,也只有效率的区别,“硬刷”更是毫无体验的乐趣,如果不是强行绑定了“遗忘之魂”之类特定材料,我感觉玩家的参与度会更低。

从设计逻辑来看,暴雪显然是希望能把这种涉及多人的玩法作为玩家后期的核心体验,不过我感觉暴雪并没有想好到底如何去做,只是把《WOW》中的那一套生搬硬套拿过来用而已,却没有有效调动这种多人玩法的优势,从而成为可有可无的鸡肋。

其二,地下城的过于重复和繁琐机制降低了割草的爽感。如果说普通地下城的各种限制是为了能让玩家体验到探索的乐趣,那么梦魇地下城还照搬过来显然是多此一举。先不说100多个地下城的机制有多么的枯燥无聊,单单怪不够多且过于分散就大大降低了割草的乐趣,你很难想象我有时需要跨越一大张地图去追杀单独的一个怪,什么,你问为啥跟这一个怪过不去?你要不先问问暴雪,为啥要设计“消灭当前区域所有怪”才能进入下一个区域的机制,特别是对于某些没有位移技能的职业来说,跨越一张地图的艰难堪比西天取经。

其三,三天两头的削弱影响玩家当前体验。作为一款以数值和装备驱动的刷子游戏,《暗黑4》最大的乐趣当然是装备和数值方面的提升。在一套BD成形之前,因为官方干预而导致后期努力白费的例子我想不用再多说,而由于刻印一次性机制以及远古品质装备在数值上的巨大差异,这也导致玩家想要换BD的成本大大增加。还没开爽呢就被一刀砍到解放前,这换谁能心平气和的和你“讲道理”?

在我看来,《暗黑4》算是近几年暴雪少有的精品之作(当然也因为摆烂没出什么新游戏),无论是在画面、剧情以及玩法上都可以看到暴雪精心打磨的痕迹,但问题在于,暴雪想要的是更多。

一边带着“教玩家玩游戏”的傲慢心态大肆调整数值,一边盘算着如何长线运营来榨取玩家的剩余价值,但它显然始终忽视了一个核心问题,“玩家最看重游戏的永远都是好不好玩。”

我只能由衷的希望,幻梦开局的《暗黑4》不要最终成为下一个《暗黑3》。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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5天狂赚6.7亿美元,但这款游戏的前景依旧堪忧

玩家看重游戏的永远都是好不好玩。

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如果说最近两周哪款游戏最为火爆,我想非《暗黑破坏神4》莫属。

尽管上线之前质疑之声一片,上线之后口碑呈现两极分化,暴雪还是在近期“不合时宜”的公布了《暗黑4》发售后的部分数据,也让我充分感受到了“你买我要劝,我买你别管”这句话的精髓。

仅在《暗黑4》6月6日正式上线后的五天内,游戏游戏的销售额就以惊人的速度突破了6.66亿美元(折合人民币47.6亿元),史无前例的成为暴雪销售最快速的产品。按照标准版70美元的售价粗略估算,5天内《暗黑4》至少卖出了954万份,哪怕考虑到高额售价的豪华版和终极版,我也有充分的理由相信这款游戏也已经卖出了至少750万套左右,这对于此前一脸颓势的暴雪来说,足以是一个令任何人都振奋的成绩。

让我们再来看一些更为有趣的数据,在6月13日左右,暴雪同时还公布了一部分玩家活动数据,信息显示玩家目前游玩的总时间数已经达到了2.76亿小时,共击杀27.3亿只怪物,一共死亡3.169亿次。种种迹象都在表明,无论是游戏销量还是玩家活跃度,《暗黑4》都迎来了史无前例的成功,而这种“前期”的巨大成功也足以为暴雪再次正名。

是的,我为什么会强调是“前期”?在游戏发售时,我就已经做过一次详细评测,被不少玩家认为有点过于“暴吹”。其实我想说的是,那篇测评更多是基于游戏前60个小时的主要体验,包括了游戏的主要剧情和支线,MMO以及难度4的部分体验,那时候大部分玩家刚刚结束史诗般的剧情征途,正在跨入难度4的新世界,远古和暗金装备的加入让BD构建更为多元,持续的新鲜感并不会让其感到有何种枯燥和异样。在我看来,如果按照一款60个小时体验的单机游戏来评估,那么凭借剧情体验和游戏玩法,《暗黑4》至少可打8到9分。

然而一旦这个游戏时间被拉长到300个小时,500个小时甚至是1000个小时,作为一款需要长线运营的产品的各种弊端就暴露无遗。一方面,尽管新作加入了部分MMO的玩法,然而暴雪显然并没有想好如何为后期的游戏体验续命,从目前来看无论是收益还是玩法,MMO都很难在后期吸引玩家参与,成为食之无味弃之可惜的边缘内容。

而另一方面,暴雪喜欢“教玩家游戏的老毛病又犯了”,大量无关内容的功能性调整让玩家怨声载道,无论是地下城收益还是精英怪数量,亦或是各种职业的核心BD惨遭一刀,都几乎关系到玩家核心体验的方方面面,这对于一款以“刷刷刷”为主要爽感的长线游戏来说是极为不利的。

此前,我就已经说过,《暗黑4》前期成功仅仅只是把暴雪重新扶回了王座,至于能在这个位子上坐多久全看暴雪后期怎么运营,而从目前的种种迹象来看,未来前景可能不容乐观。

如果部分玩家还心存侥幸,认为这不过是赛季前的通病,等正式进入了赛季之后,这些问题都能逐一改善的话,那么最近举办的开发者“营火闲聊”无疑是给了所有人当头一棒。

6月17日,《暗黑4》官方举办了一次营火闲聊,邀请到了总经理 Rod Fergusson、游戏总监 Joe Shely、制作副总监 Tiffany Wat 及社群副总监 Adam Fletcher深入探讨了游戏的成功,从社群中收到的玩家反馈,以及《暗黑4》未来的发展。

在此之前,我就已经听闻开发团队正在开发一个长达13页的“正式”补丁,以用来修复和改进现有内容,然而在这次闲聊中,真就只确认了这个补丁的存在,而其中的具体内容只字未提。

而从“修复和改进”这种通俗易懂的“字面意思”来看,这个补丁更像是“大型公测”之后的又一次大批量调整,我甚至能想到其中的内容包括了大量BUG修复,大量数值调整,以及哪个职业的专精和BD过于“强力”,需要进行极为合理的削弱,保证和其他职业一样“公平(垃圾)”。

此外,这次高管们依旧极为熟练的为玩家画饼,信誓旦旦的承诺将会在后期加入多个资料片,至于是什么内容,会有什么新玩法,大概什么时候会上,什么?你说什么,这里信号不好,我根本听不见。

那么这次闲聊到底聊了些什么?首先,各位高管极为肯定《暗黑4》的前期成功,大费周章的称赞了前期玩家的数据表现。然后强调宝石确实非常占用背包,我们将会在赛季到来前进行调整,至于抗性效果过弱以及死灵的“石油攻击”(枯萎邪爆)影响视野我们也在修复了。

先不说《暗黑4》上线前就已经公测了3次(包括豪华版抢先测和2次公测),就公测的时候玩家反馈都不知道反馈了多少遍,在游戏正式发售的2周后你们终于注意到了这些问题,我只能说一句“不愧是暴雪,效率真高”。

对于为何削弱BD以及普通地下城的收益,暴雪官方也给出了极为“合理”的解释。他们的目的很简单,就是不想通过加强较弱的专精去赶超当前强势BD的水平,他们更愿意让大家都处于统一起跑线,保持BD的良好状态,并能以最精准的方式来处理装备和技能的异常。如果说人话的话,大概就是“我不想让你们太爽”。

而对于大多数玩家非常关注的地下城收益,官方也非常自信的表示,我们认为梦魇地下城才是后期玩家的核心所在,因此应该享受最高的收益和效率,而普通地下城只是玩家升级过程中的台阶,不应该迫使玩家耗费太多的时间停留于此,从而错过了更有意思的玩法和体验。他真的,我哭死。

不过我想问的是,梦魇地下城除了提高了怪物等级,加了一些恶心人的词缀,玩法和普通地下城有多大的区别,无非就是救几个人,找几个破石头,杀几个怪,或者索性清光当前区域内的所有敌人。没有特殊掉落,没有更高的收益,没有更有意思的玩法体验,有的可能仅仅只是重复枯燥的操作和无止尽的雕文升级。

我实在很难相信,仅靠后期一两个资料片或者依旧存在“虚空”中的13页大型补丁就能轻松逆转现在《暗黑4》所显露出来的种种问题。还是我之前所说的那句话,如果你把他只当做一款50个小时的单机游戏去体验,那么《暗黑4》的表现足以称之为优秀且史诗级。然而在暴雪最初的定位下,《暗黑4》就已经成为了一款需要大量玩法和内容填充的长线“网游”,那么玩家对其的期望和所要获取的体验自然不尽相同。

在我看来,《暗黑4》目前最主要的问题体现在以下三点。

其一,MMO内容虽然初次体验有新鲜感,但是一旦到了后期,就只是装饰版的存在,玩法枯燥且没有独特掉落让这种需要多人共同参与的玩法极为尴尬。《暗黑4》并不是一款强调DAU的纯粹网游,我甚至在一场活动中碰到的玩家不超过十个,那么符合像《WOW》那种大型多人的玩法显然在《暗黑4》中有些水土不服。

世界BOSS除了会掉落独特坐骑,大部分都是常规的装备奖励,一些BOSS已经成为高端玩家的单刷对象,军团事件和地狱狂潮也并没有多人参与的强制要求,无论是单人和组队,也只有效率的区别,“硬刷”更是毫无体验的乐趣,如果不是强行绑定了“遗忘之魂”之类特定材料,我感觉玩家的参与度会更低。

从设计逻辑来看,暴雪显然是希望能把这种涉及多人的玩法作为玩家后期的核心体验,不过我感觉暴雪并没有想好到底如何去做,只是把《WOW》中的那一套生搬硬套拿过来用而已,却没有有效调动这种多人玩法的优势,从而成为可有可无的鸡肋。

其二,地下城的过于重复和繁琐机制降低了割草的爽感。如果说普通地下城的各种限制是为了能让玩家体验到探索的乐趣,那么梦魇地下城还照搬过来显然是多此一举。先不说100多个地下城的机制有多么的枯燥无聊,单单怪不够多且过于分散就大大降低了割草的乐趣,你很难想象我有时需要跨越一大张地图去追杀单独的一个怪,什么,你问为啥跟这一个怪过不去?你要不先问问暴雪,为啥要设计“消灭当前区域所有怪”才能进入下一个区域的机制,特别是对于某些没有位移技能的职业来说,跨越一张地图的艰难堪比西天取经。

其三,三天两头的削弱影响玩家当前体验。作为一款以数值和装备驱动的刷子游戏,《暗黑4》最大的乐趣当然是装备和数值方面的提升。在一套BD成形之前,因为官方干预而导致后期努力白费的例子我想不用再多说,而由于刻印一次性机制以及远古品质装备在数值上的巨大差异,这也导致玩家想要换BD的成本大大增加。还没开爽呢就被一刀砍到解放前,这换谁能心平气和的和你“讲道理”?

在我看来,《暗黑4》算是近几年暴雪少有的精品之作(当然也因为摆烂没出什么新游戏),无论是在画面、剧情以及玩法上都可以看到暴雪精心打磨的痕迹,但问题在于,暴雪想要的是更多。

一边带着“教玩家玩游戏”的傲慢心态大肆调整数值,一边盘算着如何长线运营来榨取玩家的剩余价值,但它显然始终忽视了一个核心问题,“玩家最看重游戏的永远都是好不好玩。”

我只能由衷的希望,幻梦开局的《暗黑4》不要最终成为下一个《暗黑3》。

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