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首月狂赚近10亿美元后,暴雪终于修复了让玩家“玩得太爽”的BUG

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首月狂赚近10亿美元后,暴雪终于修复了让玩家“玩得太爽”的BUG

我愿称之为“绝活”。

文|游戏茶馆 黑猫

近日,暴雪发布了2023年Q2季度财报,披露了《暗黑4》发售来的部分数据信息。暴雪表示,截止到6月底已经有1000万玩家体验了《暗黑4》,用户时长超过7亿个小时。得益于该游戏的大卖,公司部门收入同比增长超过了160%,刷新了单季的记录。

此前,暴雪曾宣称《暗黑4》在发售5天内带来了6.66亿美元的收入,因此不难推测在首月该游戏的收入保守估计将会接近10亿美元,甚至让隔壁的《暗黑:不朽》都望尘莫及。

当然,半场开香槟一直是暴雪的常规操作,在梦幻开局的时候触发“教玩家玩游戏”的被动已经成为传统艺能。7月20日,就在第一赛季正式上线的前一天,《暗黑4》首个1.1补丁正式更新,彻底点燃了导火索。

上线当天M站的玩家评分就遭遇了千条差评的狂轰乱炸,《暗黑4》的玩家评分以肉眼可见的速度快速下跌,最终成功突破2分底线,与《指环王:咕噜》并驾齐驱,并称为本年度的“卧龙凤雏”。

甚至连《暗黑2》的制作人Mark Kern都忍不住发推,锐评该游戏就是个半成品,“利用大量糟糕的决策迫使玩家氪金并保持高活跃度。做完一款游戏根本没有问题,但这并不是榨取最大利润的最优解。”他认为《暗黑4》就是在线游戏的牺牲品。

在7月22号,暴雪紧急举行了一次开发者篝火活动,就玩家的负面评价做出了说明,暴雪罕见的承认了本次更新补丁的失败,社群管理部门副主任 Adam Fletcher更是亲自回应:“我们也知道这很糟糕,很无聊,我们并不打算再做这样的更新了”。然而在大多数玩家看来,这种敷衍的回复更像是对于近期大量玩家流失的妥协。

到底是一个怎样的更新补丁让《暗黑4》迎来了史上最“黑暗”的一日,作为一位从预售玩到新赛季的普通玩家,我想简单的来聊聊。

如果用最简单的一句话来总结,我觉得就是暴雪的傲慢让玩家玩得不爽了。

从《暗黑4》正式发售至今,大大小小的数值平衡调整就已经饱受争议,而1.1的全职业削弱几乎是砍在了每个角色主流BD的大动脉上。我实在想象不出到底是哪个“睿智”的小可爱会想出砍被动和威能数值这种馊点子,相比其他游戏只是技能数值的横向调整,本次削弱几乎专找核心的被动和威能下手。

比如死灵法师的牺牲骨矛流BD的构建主要依靠分裂威能以及血脉掌控威能提供超高的暴击增伤,然而本次补丁直接将两个威能的数据削弱了近一半。作为进本碰一下即死的玻璃体质,死灵原本的思路是利用超高的爆发秒怪来提高生存的容错,在本次更新后,伤害只有原本不到二分之一的情况下,秒怪成为了一种奢望,从而导致在高等级的梦魇地下城的生存难度大大提升。

一刀砍废

作为暴雪亲儿子的法师更是在本次更新后喜提“继子”称号,原本所有伤害都依赖吞噬烈焰的被动加成,本次更新之后直接成为了残疾人。

作为一款ARPG游戏,《暗黑4》最主要的玩法就是通过技能、装备、威能、以及巅峰盘来构建最合理的流派,让玩家去应对更高等级梦魇地下城的严峻挑战,而在1.1更新之后,也就意味着此前可能花费了上百个小时的BD构建都付之东流。

我知道有些人可能会说,这种游戏的乐趣不就是在于“刷刷刷”吗?没错,但刷只是必要的过程,真正的乐趣其实更多在于BD成形后割草的快感。

相比其他RPG游戏中装备的能用就用,《暗黑4》则更追求属性的对位以及数值上的极致。一套完整的流派,除了技能加点之外,更需要装备属性、核心威能以及巅峰面板的支持。而想要获得一件装备上四个对位的属性,可能就需要玩家不休不止重复刷上几天几夜,更不要说很多核心威能和暗金装备刷出来一个都是看脸。

一件满数值装备就意味着要刷几天几夜

在换BD成本如此巨大的情况下,暴雪人手一刀的做法无异于火上浇油。尤其是对于那些已经毕业的玩家,此前三番五次的平衡调整已经惹得怨声载道,大部分职业基本都处于能玩但是没以前爽的状态,而本次更新之后,暴雪直接把桌子都掀了,对于玩家来说,终日笼罩在哪个BD跳就削哪个的惶恐之中,这也怨不得玩家在游戏评分上“揭竿起义”了。

我已经有PTSD了,早早屯了一仓库的传奇

如果说数值上的平衡只是“不小心”,那其他的一些调整在我看来就是“故意的”了。

《暗黑4》的梦魇地下城之所以难,一方面是因为数值上的不平衡导致玩家和怪都是互相秒,而另一方面在于限定了玩家的复活次数,尤其是在难度4下,玩家仅有4次复活机会,不少玩家甚至将其称为“暗黑魂斗罗”,玩得就是心跳。而在本次更新之后,暴雪不仅大幅度加强了所有伤害数值,还削弱了所有减伤属性,再次给了所有玩家小小的“暴雪式”震撼。

不知道的还以为在玩魂斗罗

在暴雪看来,他们很高兴的看到厉害的玩家总是有办法杀死远高于自己等级的怪物,但目前的状况远超出他们认为能让游戏长期维持健康的标准。因此,经过慎重考虑,他们一致决定将防御属性转移到了伤害数值上,因为想要征服终极的BOSS玩家必须用尽全力,胆小鬼可没办法应付这样的战斗。

我深深被暴雪这样的脑回路震惊到了,并由衷的担忧开发团队的精神状态究竟如何。

高等级猝死都是家常便饭

好吧,难打那我组队总可以吧?不好意思,所有组队怪物血量直接翻倍,尤其是在有小号的情况下,组队还没有单刷效率。

此外,玩家的回城时间从3秒加到了5秒,地狱狂潮的神秘宝箱需求资源从175上涨到了250,都被玩家视作为混在线时长的经典操作。

而被玩家从开服吐槽到现在的背包页数量以及宝石栏位,自从上次开发者篝火活动确认将在第一赛季前上线之外,直到现在不见任何踪影。《暗黑4》的副总监甚至亲自回应,表示增加背包页将会产生极大的内存开销,影响游戏性能。因为当遇到其他玩家的时候,将会加载他背包中的所有物品,然而立马就有玩家嘲讽好几年前的《流放之路》早就解决了这个问题。

按理来说,在第一赛季开始前一天大费周章的上线这么一个匪夷所思的补丁,那第一赛季应该很好玩吧?没错,只要玩家去做门票,即可通过“专属地下城”获得32颗能力各异的恶魔宝石。

真的就只有恶魔宝石

那拿到宝石后呢?打怪,升级,刷梦魇地下城,装备毕业,继续AFK等新赛季吧。什么,你说不是赛季通行证有新幻化吗?还是看看远方的《暗黑:不朽》吧。

在我看来,《暗黑4》并不算是传统意义上的网游,而更像是可以多人的单机游戏,这么说可能听起来很奇怪,但事实上除了组队开黑之外,大部分玩家在游戏中都是单机独狼的状态,所谓的开放世界玩法在没有任何社交机制和玩法相匹配的情况下更像是一个笑话。你能想象在发售一个多月,都看不到世界公屏上出现一条信息的开放世界多人游戏吗?

而这一切都源自于暴雪骨子里对于玩家的傲慢,“我不要你觉得,我要我觉得”。在《暗黑4》初期,各种BD流派百花齐放,而暴雪现在所做的就是将其付之一炬。横砍单刷伤害,纵加组队难度,在让玩家玩得不爽这方面,我愿将暴雪称之为“绝活”。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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首月狂赚近10亿美元后,暴雪终于修复了让玩家“玩得太爽”的BUG

我愿称之为“绝活”。

文|游戏茶馆 黑猫

近日,暴雪发布了2023年Q2季度财报,披露了《暗黑4》发售来的部分数据信息。暴雪表示,截止到6月底已经有1000万玩家体验了《暗黑4》,用户时长超过7亿个小时。得益于该游戏的大卖,公司部门收入同比增长超过了160%,刷新了单季的记录。

此前,暴雪曾宣称《暗黑4》在发售5天内带来了6.66亿美元的收入,因此不难推测在首月该游戏的收入保守估计将会接近10亿美元,甚至让隔壁的《暗黑:不朽》都望尘莫及。

当然,半场开香槟一直是暴雪的常规操作,在梦幻开局的时候触发“教玩家玩游戏”的被动已经成为传统艺能。7月20日,就在第一赛季正式上线的前一天,《暗黑4》首个1.1补丁正式更新,彻底点燃了导火索。

上线当天M站的玩家评分就遭遇了千条差评的狂轰乱炸,《暗黑4》的玩家评分以肉眼可见的速度快速下跌,最终成功突破2分底线,与《指环王:咕噜》并驾齐驱,并称为本年度的“卧龙凤雏”。

甚至连《暗黑2》的制作人Mark Kern都忍不住发推,锐评该游戏就是个半成品,“利用大量糟糕的决策迫使玩家氪金并保持高活跃度。做完一款游戏根本没有问题,但这并不是榨取最大利润的最优解。”他认为《暗黑4》就是在线游戏的牺牲品。

在7月22号,暴雪紧急举行了一次开发者篝火活动,就玩家的负面评价做出了说明,暴雪罕见的承认了本次更新补丁的失败,社群管理部门副主任 Adam Fletcher更是亲自回应:“我们也知道这很糟糕,很无聊,我们并不打算再做这样的更新了”。然而在大多数玩家看来,这种敷衍的回复更像是对于近期大量玩家流失的妥协。

到底是一个怎样的更新补丁让《暗黑4》迎来了史上最“黑暗”的一日,作为一位从预售玩到新赛季的普通玩家,我想简单的来聊聊。

如果用最简单的一句话来总结,我觉得就是暴雪的傲慢让玩家玩得不爽了。

从《暗黑4》正式发售至今,大大小小的数值平衡调整就已经饱受争议,而1.1的全职业削弱几乎是砍在了每个角色主流BD的大动脉上。我实在想象不出到底是哪个“睿智”的小可爱会想出砍被动和威能数值这种馊点子,相比其他游戏只是技能数值的横向调整,本次削弱几乎专找核心的被动和威能下手。

比如死灵法师的牺牲骨矛流BD的构建主要依靠分裂威能以及血脉掌控威能提供超高的暴击增伤,然而本次补丁直接将两个威能的数据削弱了近一半。作为进本碰一下即死的玻璃体质,死灵原本的思路是利用超高的爆发秒怪来提高生存的容错,在本次更新后,伤害只有原本不到二分之一的情况下,秒怪成为了一种奢望,从而导致在高等级的梦魇地下城的生存难度大大提升。

一刀砍废

作为暴雪亲儿子的法师更是在本次更新后喜提“继子”称号,原本所有伤害都依赖吞噬烈焰的被动加成,本次更新之后直接成为了残疾人。

作为一款ARPG游戏,《暗黑4》最主要的玩法就是通过技能、装备、威能、以及巅峰盘来构建最合理的流派,让玩家去应对更高等级梦魇地下城的严峻挑战,而在1.1更新之后,也就意味着此前可能花费了上百个小时的BD构建都付之东流。

我知道有些人可能会说,这种游戏的乐趣不就是在于“刷刷刷”吗?没错,但刷只是必要的过程,真正的乐趣其实更多在于BD成形后割草的快感。

相比其他RPG游戏中装备的能用就用,《暗黑4》则更追求属性的对位以及数值上的极致。一套完整的流派,除了技能加点之外,更需要装备属性、核心威能以及巅峰面板的支持。而想要获得一件装备上四个对位的属性,可能就需要玩家不休不止重复刷上几天几夜,更不要说很多核心威能和暗金装备刷出来一个都是看脸。

一件满数值装备就意味着要刷几天几夜

在换BD成本如此巨大的情况下,暴雪人手一刀的做法无异于火上浇油。尤其是对于那些已经毕业的玩家,此前三番五次的平衡调整已经惹得怨声载道,大部分职业基本都处于能玩但是没以前爽的状态,而本次更新之后,暴雪直接把桌子都掀了,对于玩家来说,终日笼罩在哪个BD跳就削哪个的惶恐之中,这也怨不得玩家在游戏评分上“揭竿起义”了。

我已经有PTSD了,早早屯了一仓库的传奇

如果说数值上的平衡只是“不小心”,那其他的一些调整在我看来就是“故意的”了。

《暗黑4》的梦魇地下城之所以难,一方面是因为数值上的不平衡导致玩家和怪都是互相秒,而另一方面在于限定了玩家的复活次数,尤其是在难度4下,玩家仅有4次复活机会,不少玩家甚至将其称为“暗黑魂斗罗”,玩得就是心跳。而在本次更新之后,暴雪不仅大幅度加强了所有伤害数值,还削弱了所有减伤属性,再次给了所有玩家小小的“暴雪式”震撼。

不知道的还以为在玩魂斗罗

在暴雪看来,他们很高兴的看到厉害的玩家总是有办法杀死远高于自己等级的怪物,但目前的状况远超出他们认为能让游戏长期维持健康的标准。因此,经过慎重考虑,他们一致决定将防御属性转移到了伤害数值上,因为想要征服终极的BOSS玩家必须用尽全力,胆小鬼可没办法应付这样的战斗。

我深深被暴雪这样的脑回路震惊到了,并由衷的担忧开发团队的精神状态究竟如何。

高等级猝死都是家常便饭

好吧,难打那我组队总可以吧?不好意思,所有组队怪物血量直接翻倍,尤其是在有小号的情况下,组队还没有单刷效率。

此外,玩家的回城时间从3秒加到了5秒,地狱狂潮的神秘宝箱需求资源从175上涨到了250,都被玩家视作为混在线时长的经典操作。

而被玩家从开服吐槽到现在的背包页数量以及宝石栏位,自从上次开发者篝火活动确认将在第一赛季前上线之外,直到现在不见任何踪影。《暗黑4》的副总监甚至亲自回应,表示增加背包页将会产生极大的内存开销,影响游戏性能。因为当遇到其他玩家的时候,将会加载他背包中的所有物品,然而立马就有玩家嘲讽好几年前的《流放之路》早就解决了这个问题。

按理来说,在第一赛季开始前一天大费周章的上线这么一个匪夷所思的补丁,那第一赛季应该很好玩吧?没错,只要玩家去做门票,即可通过“专属地下城”获得32颗能力各异的恶魔宝石。

真的就只有恶魔宝石

那拿到宝石后呢?打怪,升级,刷梦魇地下城,装备毕业,继续AFK等新赛季吧。什么,你说不是赛季通行证有新幻化吗?还是看看远方的《暗黑:不朽》吧。

在我看来,《暗黑4》并不算是传统意义上的网游,而更像是可以多人的单机游戏,这么说可能听起来很奇怪,但事实上除了组队开黑之外,大部分玩家在游戏中都是单机独狼的状态,所谓的开放世界玩法在没有任何社交机制和玩法相匹配的情况下更像是一个笑话。你能想象在发售一个多月,都看不到世界公屏上出现一条信息的开放世界多人游戏吗?

而这一切都源自于暴雪骨子里对于玩家的傲慢,“我不要你觉得,我要我觉得”。在《暗黑4》初期,各种BD流派百花齐放,而暴雪现在所做的就是将其付之一炬。横砍单刷伤害,纵加组队难度,在让玩家玩得不爽这方面,我愿将暴雪称之为“绝活”。

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