仔细看的话,腾讯宣传海报的背景素材上,写着“足球技术联盟”等英文单词——不知道是从哪扒的。
日前,腾讯互娱官方配合12月9日的腾讯嘉年华活动推出了一套系列海报,预告即将公布一个大新闻。从内部传出的信息来看,这将会是一个与收购Supercell、UP发布会同样要重要的事件,而业内普遍猜测极有可能是腾讯互娱将电竞从游戏业务中抽离出来,正式确立其第五大业务的战略地位。
在腾讯推出的五张海报中,都是突出了罗马字符“Ⅴ”元素,分别以翅膀、灯光、旗帜、人以及字符本身来呈现。Ⅴ即代表数字5,也能牵强附会到英文字母V——即胜利,也容易让人联想V5的谐音“威武”一词。
▼ 翅膀一般寓意为梦想,同时也是腾讯电竞台柱《英雄联盟》的LOGO主要元素:
▼ 舞台灯光则在梦想的基础上,进一步传递了赛事和荣耀的含义:
▼ 两幅交叉的旗帜代表团队和战斗:
▼ 明星振臂与观众欢呼,充满NBA巨星詹姆斯招牌动作的即视感:
▼ 金属质感的罗马字符“Ⅴ”,是否象征腾讯互娱第五大业务板块?海报中提到“第五次出发”又意味着什么?
最后退一步来讲,即便腾讯届时公布的信息并非将电竞业务独立出来,日益发展壮大成巨兽的腾讯电竞依然面临着诸多关于发展与转变的问题。
| 问题一:如何打造电竞生态链?
2015年3月30日,腾讯互娱正式公布了旗下游戏、动漫、文学、影视四大业务布局,大手笔布局泛娱乐战略。彼时,电竞只是腾讯游戏业务中的一个重要组成部分。步入2016年,电竞产品为腾讯游戏业务带来的收入和活跃用户越来越多:
Q1腾讯网络游戏收入170.85亿元,《穿越火线:枪战王者》、《王者荣耀》、《热血传奇手机版》及《火影忍者》做出了主要贡献。
Q2腾讯网络游戏收入171.24亿元,变化不大。
Q3腾讯网络游戏收入181.66亿元,手游收入99亿元。截止2016年9月底,《王者荣耀》的日活跃用户数超过4千万,创下了腾讯旗下非休闲类手游的纪录。
电竞产品在腾讯财报中被越来越频繁地被提及,其对财报数据乃至股价的影响也越来越大。加上《王者荣耀》这一年来持续上扬的表现,也让腾讯在8月发布移动电竞战略时正式确立了它新台柱的地位。腾讯互娱表示,将会围绕《王者荣耀》这样的竞技产品,借鉴端游电竞的经验,打造职业化移动电竞生态、推动移动电竞职业化。
那么问题来了,腾讯是否做好准备将电竞业务独立出来,并将其打造成为一个成熟的产业链生态?腾讯截至目前对外给出的答案是,主抓“赛事”、“内容”以及“人”三大核心环节——就像海报上展示那样。
回顾2016年,腾讯的一系列动作也在表明它开始尝试去一步步深入电竞产业。3月26日,腾讯正式发布移动电竞战略,整合旗下10款竞技手游,以“赛事”、“内容”以及“人”为三大核心打造移动电竞生态。《王者荣耀》的成功也承袭了《英雄联盟》低ARPU高DAU的优良传统,让玩家能够在较为良好的环境中沉淀,并繁衍发展出自己的生态结构以反哺电竞。
然而不同于其它厂商的是,腾讯内部一直秉持着激烈的内部竞争。这不仅仅局限于《王者荣耀》与《全民超神》、《穿越火线》与《全民突击》等游戏业务,上至微信和手机QQ这样的战略级核武,下至TGP和企鹅电竞等新兴平台,腾讯也都是在一边整合资源做大生态,又一边让项目之间进行着养蛊式的生死竞争。
比如TGP是腾讯2016年大力扶持的重点项目,功能强大之余还将触手蔓延到单机游戏发售和游戏直播内容分发上;企鹅电竞作为直播平台看上去不会与之存在直接的竞争,但在直播视频用户和电竞用户方面,两者依然存在互相抢夺份额的关系。至于TGA移动游戏大赛、TGA-star的明星养成计划等众多项目,看似都是产业链生态的各个环节,实际上在今后也会与其它项目存在着资源争夺,以后其它产品平台化之后主次从属关系的较量。
| 问题二:腾讯电竞的口碑如何改善?
2016年腾讯游戏业务收入的增长主力在手游,手游中《王者荣耀》的贡献又是最为突出的。至于端游方面,《英雄联盟》、《穿越火线》以及《地下城与勇士》一直是腾讯的台柱。然而,电竞产业不仅仅是游戏产品的开发与运营,更涉及到赛事组织、新闻内容、视频内容、硬件周边、赞助广告、娱乐文化等各方面。
《王者荣耀》代表移动电竞的正式上位,意味着腾讯旗下众多含竞技元素的手游,今后也有机会向电竞职业化的方向发展,此外越来越多的电竞产业相关业务也会接踵而至。然而从游戏业务的职能和专业来看,一个产品部门很难做到也不可能去做赛事的组织、宣传、运营等工作——至于更上级的腾讯游戏乃至腾讯互娱,则往往扮演一个背锅的角色。
之所以会形成这样的口碑和形象,大部分原因在于除腾讯自家的TGC、TGA、QGC等赛事以外,其它综合型以及非腾讯系项目的赛事,腾讯官方没有义务和意愿去负责。加上腾讯一贯对舆论都保持“他强由他强,清风拂山岗”的态度,不解释不回应让诸多事件积累发酵。于是“腾讯对中国电竞作恶”的口碑越传越开,近年来“WCA拿了腾讯赞助后差别对待DOTA2选手”、“腾讯控制ACE联盟打压中国DOTA2”等流言被不少电竞玩家认可。
平心而论,腾讯自家的电竞赛事和相关活动已积累了很多丰富的经验,并在硬件设施和软件资源上远胜于其它竞争对手。但比较遗憾的是,腾讯旗下的电竞项目除了《英雄联盟》以外很在大众口碑中获得正面评价。不管是卡牌对战类的《英雄杀》,还是当红炸子鸡《王者荣耀》,都不免给人浓厚的山寨印象。此外CF手游版《穿越火线:枪战王者》的新手引导剧情抄袭了《细胞分裂6:黑名单》,连分镜都一模一样。
所以在12月2日(太平洋时间12月1日)举办的The Game Awards颁奖典礼上,不少人抱着幸灾乐祸的心态期待为中国市场特设的“粉丝选择奖”,能让《王者荣耀》摘得桂冠。
▼ 除了DOTA2、合金装备,《王者荣耀》还不问自取了《chaos online》等相较不知名的游戏人设:
| 问题三:电竞网游化该何去何从?
腾讯旗下的电竞游戏被非用户和圈外人士所鄙夷,除了山寨的因素外,还有曾经“电竞网游化”策略带来的反效果。
在《地下城与勇士》和《穿越火线》大获成功后不久,腾讯奠定了自己中国网游市场龙头的地位。同时为了在推广营销层面加固自己旗下的网游,腾讯多年来也在尝试制定属于自己的电子竞技概念——即将竞技游戏和网络游戏的认定范围模糊化。
对于老一批电竞玩家而言,腾讯混淆了电竞概念,给新生代的电竞玩家传输了“非正统”的标准。比如《穿越火线》端游版以降低操作难度、提高消费爽快感赢得一大批“小学生”欢心,与电竞精神相违背。再加上“抄袭CF”之类的笑话梗流传多年,让这款常年在全球游戏收入榜名列前茅的商业大作备受争议,而提及FPS电竞项目的代表,大众往往更认同《CS:GO》或新晋的《守望先锋》。
另外对于网游厂商来说,电子竞技和网游运营理念截然不同。电竞从业者都知道,大众的目光都放在金字塔顶端,故而在央视和传统平媒上《DOTA2》的曝光和褒扬一样远多于《英雄联盟》,至于其它项目更是鲜有见诸于报端的时候。网游厂商则与其相反,为了最大化地获得盈利和维持长线运营,大家的目光更多集中在庞大的底部人群,会尽最大努力吸引他们参与进来。
《穿越火线》早在2008年就加入WCG,作为中国区的正式比赛项目。但这款多年在线人数和营收世界第一的游戏,一直不被主流电竞圈认可是“竞技项目”。不少资深电竞从业者认为,《穿越火线》始终没能打进高校市场和未能沉淀出文化传播能力,是最主要的原因。在电竞产业链中,赛事、明星、俱乐部、媒体(包括直播在内)、运营商缺一不可,而《穿越火线》的产业链近乎畸形,除运营商腾讯以外其余环节并不足以与《英雄联盟》甚至《DOTA2》做对比。
目前,腾讯对今后的电竞战略布局进行了调整,赛事、选手、主播以及媒体内容的发展成为接下来的重头戏。从战略和格局来看,腾讯在电竞市场占了很大一部分先机,《英雄联盟》和《皇室战争》两大全球化的竞技游戏都通过收购的形式将它们掌握在手。但就像之前所述,电竞是一个由金字塔顶层决定上限的产业,如果腾讯旗下其余产品,在内部竞争和网游化运营的影响下——即便由独立出来的“电竞业务”来主持——前途也充满了许多未知。
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