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《星战前夜:瓦尔基里》开发者:时间会证明我们对VR的坚持是对的

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《星战前夜:瓦尔基里》开发者:时间会证明我们对VR的坚持是对的

CCP的CEO Hilmar Pétursson谈了这款作品的成功之处,并分享了他对VR游戏未来的热情。

图片来源:CCP

冰岛游戏公司CCP的VR空战射击游戏《星战前夜:瓦尔基里》在一年前的3月28日正式发售,这款游戏当时正树立了VR游戏今后发展的标杆。

2012年的《星战前夜:瓦尔基里》还是一个初期计划,被冠以“EVE-VR”的简单称呼,由一个仅有5人的位于英国纽卡斯尔的CCP小开发团队负责。CCP作为支持方参与Oculus 240万众筹项目之后,团队开始了他们的研发工作。起初,游戏只打算用在CCP雷克雅未克年度粉丝聚会上,作为给参加者游玩的一个娱乐项目,但它很快就不止于此了。其他游戏或许做得比《瓦尔基里》更好且成本更低,但是多人射击游戏《瓦尔基里》依旧是代表VR游戏发展潜力的典范。

在2013年的E3大展上,当CCP展示EVE-VR的时候,IGN将“最具创新奖”颁给了它,PC Gamer颁给它“最具价值游戏”。Kotaku称“这就像是VR游戏里的Wii Sports,简单带感又易于上手的游戏体验直接向人们展示了VR游戏的魅力。”2014年6月,游戏分析师Peter Warman在《财富》杂志上撰文称,他认为《瓦尔基里》是Facebook收购Oculus的重要原因。

Oculus Rift上的《星战前夜:瓦尔基里》

接下来它依旧保持着这个势头,几乎每当谈到VR时话题都会涉及《瓦尔基里》。

在本周的《星战前夜:瓦尔基里》一周年纪念活动上,我们有机会一窥这个游戏究竟有多成功。它主导VR话题如此长时间,在发售之后又如何呢?

据CCP CEO Hilmar Veigar Pétursson和品牌副总管Ryan Geddes说,游戏表现得非常优秀。“《瓦尔基里》有平均60分钟的每局长度,比起其他游戏要更友善,比如《战地》,通常玩一次要90分钟,”Geddes说。一小时的VR游玩时间已经很长了。一般建议游玩时每15分钟休息一次,但还是有很多人会犯恶心。

“我认为我们对此感到高兴,”他说,“重要的是,我们建立了一个硬核玩家社群,他们有人每天游玩8小时,连续几星期。当然不是大多数人都这样,不过我们有这样的玩家。”

当问他认为玩家们更多是沉迷其中还是浅尝辄止时,他显得没有头绪。“我只能说,就像大部分游戏那样,既有长期游玩的硬核玩家,也有空闲时间玩玩的玩家。这很正常。”

Pétursson形容那些已经在身上纹着《瓦尔基里》纹身表达对游戏喜爱的人:“《星战前夜》多花了一年时间才拥有第一批纹身粉丝!”

来自Naturalmotion的合作开发者Torsten Reil,他是《CSR Racing》以及手机平台的《泰坦黎明》的开发者,目前完全沉迷于《瓦尔基里》,以至于不得不再买一套VR设备,因为他的女友也在PSVR上玩这个游戏停不下来。他认为《瓦尔基里》的成功要素是,游戏体验完全模拟真实生活。你坐在太空战机的驾驶舱座位上,这样的场景感觉和你坐在椅子上玩游戏很相配。

《辐射4》VR版

因为技术原因,VR中走路移动几乎很难实现,比如即将推出的《辐射4》VR版,你的移动更像是尴尬的“传送”而不是行走。

“VR优势在于一对一体验,”Pétursson说。他指出在CCP继《瓦尔基里》之后开发的两款VR游戏,射击游戏《Gunjack》和体育游戏《Sparc》中,团队还是专注于一对一体验,让屏幕上发生的事情和玩家VR世界中看到东西保持一致。

“我觉得现在围绕电脑游戏打造的视角设计实在有些出戏了,在VR上,的所有涉及移动的东西都需要重新设计,因为我们还没有技术让VR设备告诉大脑说人就在移动。”

他认为《瓦尔基里》设计得很棒的一点是,太空中的失重感让人们忽略引力,就像在地球上“驾驶普通的飞机”。

“关键是让人们找到‘传送’或者其他什么移动的手段,但一开始,我们就决定干脆不要移动,并将此深入下去,”他说,“就是找到一对一体验的方法,然后围绕它来制作游戏。”

总之,Pétursson认为制作者更在意玩家的舒适度,但在VR中所谓的“舒适感”不会持续很久,“我们自从alpha测试时就听Ryan提及连续8小时的游戏长度,如果游戏设计得让人舒服,而且它本身又好玩,那玩家就可以想玩多久就玩多久。”

Pétursson说《瓦尔基里》是Oculus Rift和PSVR上最流行的游戏,它是PSVR的护航之作。在Steam(也即是HTC Vive)平台有些不顺,因为这是《瓦尔基里》最后登陆发售的平台,不过Pétursson觉得CCP对Steam充满信心。

现在浏览Steam上“褒贬不一”的评价会发现,大多数人不满于60美元的高售价,以及游戏中内置微交易系统,让玩家花钱购买“金币”来换取舰船贴花、高级皮肤和驾驶舱内饰、XP增倍。其中一个被广泛支持的评论认为《精英危险:竞技场》作为纯PVP游戏做得比《瓦尔基里》更优秀,而且只需5美金。

“不值60刀,平庸且缺乏内容,”一位玩家如此写道,“已申请退款,即使退一半我也愿意。”

Pétursson认为60美元的售价很合理,CCP花费了三千万来开发,目前工作室还在回收投资。“我不认为这有什么错,为了平衡资金,我们诉诸于高售价,显然会有玩家不喜欢这样,这不过现实。我们也希望游戏会保持下去,所以会不断投资它。我觉得目前这应该是正确的。当然,这一切并不完美,我们不一定会坚持这样做。”

那么VR本身呢?CCP与《瓦尔基里》的关系,正在快速达到相当于当年《星战前夜》与大型网游的关系。“我们还会更进一步,”Pétursson说。

这么做值吗?Steam最近一次对VR硬件的调查显示,Oculus和Vive的购买于本月前已近乎停滞。11月,中文科技网站87870报道HTC仅销售了14万台Vive,而后者在投资者会议上能给出的回应是,他们卖的“远比这个多”。

由此看来,VR现在主要还是在提供那些传统游戏也逐步能提供的丰富视听体验。

事实是至少目前,VR所能提供的体验尚还不如传统游戏。像《瓦尔基里》这样目前最好的VR游戏还在模拟坐在太空战机的驾驶舱里的感觉,除此以外,《瓦尔基里》可以说不过是个普通的空战游戏。

Pétursson担心VR的未来吗?并不。他说PSVR已经卖出了100万台,并谨慎预计这款设备今年夏季销量可能会达到200万。“我来自冰岛。一个只有三十万人口的国家,所以,我们已经近卖出十倍于冰岛人口的VR设备了,这可不是个小数目。”

他补充说,一开始电脑显卡的销量一开始也极为缓慢,而VR现在已经有了爆发的苗头。“我们会据此猜测VR的未来,而时间将会证明我们是对的。”

Pétursson相信VR设备的价格变得更合理以后情况会变得更好。他指出现在已经有了这样的趋势,Oculus Rift已降价至600美元,还有相对便宜的PSVR头戴,仅需399美元。

“我们可是开辟新事物改变未来的一份子,”他说,“目前还正在起步阶段,当我们进入2018年时,我认为虚拟现实会变成非常、非常重要的消费需求。而那时人们将会加入我们掀起的革命。”

翻译:李佳宜

更多游戏报道,请关注微信“NPC公会”>>

来源:glixel

原标题:'EVE: Valkyrie' A Year Later, and What's Next for VR

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《星战前夜:瓦尔基里》开发者:时间会证明我们对VR的坚持是对的

CCP的CEO Hilmar Pétursson谈了这款作品的成功之处,并分享了他对VR游戏未来的热情。

图片来源:CCP

冰岛游戏公司CCP的VR空战射击游戏《星战前夜:瓦尔基里》在一年前的3月28日正式发售,这款游戏当时正树立了VR游戏今后发展的标杆。

2012年的《星战前夜:瓦尔基里》还是一个初期计划,被冠以“EVE-VR”的简单称呼,由一个仅有5人的位于英国纽卡斯尔的CCP小开发团队负责。CCP作为支持方参与Oculus 240万众筹项目之后,团队开始了他们的研发工作。起初,游戏只打算用在CCP雷克雅未克年度粉丝聚会上,作为给参加者游玩的一个娱乐项目,但它很快就不止于此了。其他游戏或许做得比《瓦尔基里》更好且成本更低,但是多人射击游戏《瓦尔基里》依旧是代表VR游戏发展潜力的典范。

在2013年的E3大展上,当CCP展示EVE-VR的时候,IGN将“最具创新奖”颁给了它,PC Gamer颁给它“最具价值游戏”。Kotaku称“这就像是VR游戏里的Wii Sports,简单带感又易于上手的游戏体验直接向人们展示了VR游戏的魅力。”2014年6月,游戏分析师Peter Warman在《财富》杂志上撰文称,他认为《瓦尔基里》是Facebook收购Oculus的重要原因。

Oculus Rift上的《星战前夜:瓦尔基里》

接下来它依旧保持着这个势头,几乎每当谈到VR时话题都会涉及《瓦尔基里》。

在本周的《星战前夜:瓦尔基里》一周年纪念活动上,我们有机会一窥这个游戏究竟有多成功。它主导VR话题如此长时间,在发售之后又如何呢?

据CCP CEO Hilmar Veigar Pétursson和品牌副总管Ryan Geddes说,游戏表现得非常优秀。“《瓦尔基里》有平均60分钟的每局长度,比起其他游戏要更友善,比如《战地》,通常玩一次要90分钟,”Geddes说。一小时的VR游玩时间已经很长了。一般建议游玩时每15分钟休息一次,但还是有很多人会犯恶心。

“我认为我们对此感到高兴,”他说,“重要的是,我们建立了一个硬核玩家社群,他们有人每天游玩8小时,连续几星期。当然不是大多数人都这样,不过我们有这样的玩家。”

当问他认为玩家们更多是沉迷其中还是浅尝辄止时,他显得没有头绪。“我只能说,就像大部分游戏那样,既有长期游玩的硬核玩家,也有空闲时间玩玩的玩家。这很正常。”

Pétursson形容那些已经在身上纹着《瓦尔基里》纹身表达对游戏喜爱的人:“《星战前夜》多花了一年时间才拥有第一批纹身粉丝!”

来自Naturalmotion的合作开发者Torsten Reil,他是《CSR Racing》以及手机平台的《泰坦黎明》的开发者,目前完全沉迷于《瓦尔基里》,以至于不得不再买一套VR设备,因为他的女友也在PSVR上玩这个游戏停不下来。他认为《瓦尔基里》的成功要素是,游戏体验完全模拟真实生活。你坐在太空战机的驾驶舱座位上,这样的场景感觉和你坐在椅子上玩游戏很相配。

《辐射4》VR版

因为技术原因,VR中走路移动几乎很难实现,比如即将推出的《辐射4》VR版,你的移动更像是尴尬的“传送”而不是行走。

“VR优势在于一对一体验,”Pétursson说。他指出在CCP继《瓦尔基里》之后开发的两款VR游戏,射击游戏《Gunjack》和体育游戏《Sparc》中,团队还是专注于一对一体验,让屏幕上发生的事情和玩家VR世界中看到东西保持一致。

“我觉得现在围绕电脑游戏打造的视角设计实在有些出戏了,在VR上,的所有涉及移动的东西都需要重新设计,因为我们还没有技术让VR设备告诉大脑说人就在移动。”

他认为《瓦尔基里》设计得很棒的一点是,太空中的失重感让人们忽略引力,就像在地球上“驾驶普通的飞机”。

“关键是让人们找到‘传送’或者其他什么移动的手段,但一开始,我们就决定干脆不要移动,并将此深入下去,”他说,“就是找到一对一体验的方法,然后围绕它来制作游戏。”

总之,Pétursson认为制作者更在意玩家的舒适度,但在VR中所谓的“舒适感”不会持续很久,“我们自从alpha测试时就听Ryan提及连续8小时的游戏长度,如果游戏设计得让人舒服,而且它本身又好玩,那玩家就可以想玩多久就玩多久。”

Pétursson说《瓦尔基里》是Oculus Rift和PSVR上最流行的游戏,它是PSVR的护航之作。在Steam(也即是HTC Vive)平台有些不顺,因为这是《瓦尔基里》最后登陆发售的平台,不过Pétursson觉得CCP对Steam充满信心。

现在浏览Steam上“褒贬不一”的评价会发现,大多数人不满于60美元的高售价,以及游戏中内置微交易系统,让玩家花钱购买“金币”来换取舰船贴花、高级皮肤和驾驶舱内饰、XP增倍。其中一个被广泛支持的评论认为《精英危险:竞技场》作为纯PVP游戏做得比《瓦尔基里》更优秀,而且只需5美金。

“不值60刀,平庸且缺乏内容,”一位玩家如此写道,“已申请退款,即使退一半我也愿意。”

Pétursson认为60美元的售价很合理,CCP花费了三千万来开发,目前工作室还在回收投资。“我不认为这有什么错,为了平衡资金,我们诉诸于高售价,显然会有玩家不喜欢这样,这不过现实。我们也希望游戏会保持下去,所以会不断投资它。我觉得目前这应该是正确的。当然,这一切并不完美,我们不一定会坚持这样做。”

那么VR本身呢?CCP与《瓦尔基里》的关系,正在快速达到相当于当年《星战前夜》与大型网游的关系。“我们还会更进一步,”Pétursson说。

这么做值吗?Steam最近一次对VR硬件的调查显示,Oculus和Vive的购买于本月前已近乎停滞。11月,中文科技网站87870报道HTC仅销售了14万台Vive,而后者在投资者会议上能给出的回应是,他们卖的“远比这个多”。

由此看来,VR现在主要还是在提供那些传统游戏也逐步能提供的丰富视听体验。

事实是至少目前,VR所能提供的体验尚还不如传统游戏。像《瓦尔基里》这样目前最好的VR游戏还在模拟坐在太空战机的驾驶舱里的感觉,除此以外,《瓦尔基里》可以说不过是个普通的空战游戏。

Pétursson担心VR的未来吗?并不。他说PSVR已经卖出了100万台,并谨慎预计这款设备今年夏季销量可能会达到200万。“我来自冰岛。一个只有三十万人口的国家,所以,我们已经近卖出十倍于冰岛人口的VR设备了,这可不是个小数目。”

他补充说,一开始电脑显卡的销量一开始也极为缓慢,而VR现在已经有了爆发的苗头。“我们会据此猜测VR的未来,而时间将会证明我们是对的。”

Pétursson相信VR设备的价格变得更合理以后情况会变得更好。他指出现在已经有了这样的趋势,Oculus Rift已降价至600美元,还有相对便宜的PSVR头戴,仅需399美元。

“我们可是开辟新事物改变未来的一份子,”他说,“目前还正在起步阶段,当我们进入2018年时,我认为虚拟现实会变成非常、非常重要的消费需求。而那时人们将会加入我们掀起的革命。”

翻译:李佳宜

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来源:glixel

原标题:'EVE: Valkyrie' A Year Later, and What's Next for VR

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