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网易想要试水军事射击手游,可能面临的坑有哪些?

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网易想要试水军事射击手游,可能面临的坑有哪些?

军事射击手游的市场犹如磐石一般稳固,外部轻度产品很难打动核心用户。

军事射击手游,是一个伪需求吗?

射击类游戏一直以来都是游戏类别中的一大分支。从《三角洲部队》到《反恐精英》,再到《使命召唤》、《战地》、《穿越火线》、《坦克世界》……射击类游戏对男性荷尔蒙的刺激,无人能出其右。

时间线进行到十几年后的今天,手机机能已不再是游戏表现力的短板,再加上庞大的智能机持有量,当然会有人想将曾经的射击游戏奇迹引入到手游领域。说到军事类射击游戏,《坦克世界》无疑是当前市场中的佼佼者,因此,很多手游开发商和工作室开始了对其在移动端的模仿。

打开AppStore,搜索“坦克”,有不少坦克相关的游戏出现,然而这些游戏良莠不齐,大多可以归于借助《坦克世界》IP挂羊头的劣作范畴,其中大多是借坦克之名的卡牌、RTS、横板过关,甚至跑酷类游戏。

仔细翻找,只有《坦克连》《3D坦克争霸》《3D坦克争霸2》《坦克射击》《钢铁力量》五款算得上是坦克类射击手游。将范围扩大至战舰类,能找到《战舰冲突》《巅峰战舰》两款射击手游。其中上市最早的,应属EA旗下Chillingo出品的《钢铁力量》,2013年6月就以发行,而最晚的,则是网易自研的《坦克连》。

重金够来的《闪电战》为何被雪藏?

《坦克连》被官方定义为“第一人称射击类手游”并不精准。《坦克连》是一款载具射击游戏,游戏提供了第三人称和第一人称两种视角的切换,因此定义为第三人称更加精准。网易的《坦克连》从命名就绕不开端游《坦克世界》,那这里不如我们先来了解下《坦克连》与《坦克世界》的一些关联性。

《坦克世界》是Wargaming在2012年推出的的战争网游,随着它的成功,同时也是顺应手机游戏市场的膨胀,Wargaming在2014年推出了《坦克世界》移动端版本《坦克世界闪电战》。直至2016年12月下旬网易宣布正式代理《坦克世界闪电战》国服。然而除了1月进行了一次封测,直至现在《闪电战》仍旧未上线,而网易自研的《坦克连》在3月底风风火火的占据了各大游戏媒体的版面。

因此,《坦克连》的血统就很值得我们玩味一下。

其实载具类射击游戏我们现在更趋向于称它们为军事游戏,或者战争游戏。根据SuperDate Research在2014年发表的《全球Free-to-Play网游ARPU报告》来看,军事游戏《坦克世界》每月活跃玩家约910万人,创造出了平均消费4.51美金,而MOBA游戏《英雄联盟》每月拥有5850万名活跃玩家,然而平均消费却只有1.32美金。

可见军事游戏的市场规模对于时下火爆的MOBA游戏来说用户量级要小很多,但是人均付费却更高,同为免费游戏,《坦克世界》这种军事游戏受众面较小但是死忠粉付费意愿更强烈,我们也可以判断为,核心用户占总用户的比重更大,游戏用户更加核心化。

我们都知道,以《坦克世界》为首的《战争三部曲》国内代理权归于空中网。按理来说,空中网本该拥有优先代理权的,毕竟《战争三部曲》在空中网的代理下还是颇为成功的,那么为何网易会获得《坦克世界闪电战》的代理权呢?

其一,网易拥有仅次于腾讯的游戏发行、运营能力。作为国内游戏厂商仅次于腾讯的第二极,网易一直都有冲榜第一的野心,Wargaming对此也非常清楚;

其二,网易是目前能够挑战腾讯市场地位最强劲的对手,而腾讯手中又握有《坦克世界》系列作品最大的竞争对手《战争雷霆》的代理权,这让网易在两虎相争的局面中又增添了一枚砝码。

其三,网易需要在射击游戏领域发力,《闪电战》为网易提供了切入点。在此之前,网易一直倚靠《大话西游》系列衍生作品及代理暴雪游戏来巩固自己的一片天地,这些游戏主要都集中在MMO方面。其余领域偶有建树但都不足以挑战腾讯的影响力,其中就包括了射击游戏领域。

2014年,网易公布了旗下FPS新游《危机2015》(后更名《突击英雄》),虽然网易一直坚持自研,但这并没有撼动腾讯在FPS游戏市场的地位,最终草草收场。《闪电战》花落网易,对网易来说,无异于雪中送炭。

《突击英雄》游戏画面

但是,网易获得了《闪电战》的代理权却迟迟不发,最终推出了自研的《坦克连》这其中又有什么门道呢?究其根本,无外乎以下几个理由:

理由一:拿下《闪电战》仅出于网易的防御性策略

也许在拿下《闪电战》代理权之前,网易就已经在做坦克射击类的手游,而《闪电战》作为《坦克世界》的移动端版本,必将吸引大量《坦克世界》的拥趸。为了保护《坦克连》的正常发行和推广,网易将潜在的竞争对手《闪电战》握在手中并选择雪藏或者延后发布,对于自研的《坦克连》形成一种防御性保护。

这种做法并不少见,而且将之发扬光大做的最好的当属企鹅,想想企鹅经常搞出一堆同质化严重的游戏,就不难看出这其中猫腻。

理由二:网易追求自研,取得《闪电战》仅为山寨提供模板

网易对于自研一直很执着,也非常舍得在游戏研发投入财力与人力,不过对于坦克类的载具射击游戏,在此之前并没有这方面的经验。而此时,《闪电战》的出现为网易的提供了很好的参考模板,毕竟《坦克世界》作为一款小众的坦克载具射击游戏,在世界范围内都取得了不素的成绩。拿到《闪电战》并进行逆向研发,无疑可以让网易少走弯路,便于今后变道超车的策略。

这方面各家厂商都有先例,比如腾讯的《逆战》、《生化战场》之于《穿越火线》;网易的《藏地传奇》、《倩女幽魂ol》之于《暗黑3》。

再来看看时间节点,网易公布取得《闪电战》代理权是在2016年12月中旬,而《坦克连》此次公测于3月底,中间的3个月时间,也符合一款“山寨”手游的快速研发周期。

理由三:《闪电战》自身品质不过硬,难成大器

如果网易并非出于以上两个理由,而对《闪电战》拖而不发,那么不排除《闪电战》本身的品质存在着致命问题。这种问题也许并非来源于游戏本身,可能仅仅是出于现有的收费模式不能适应国内手游市场,无法带来理想的收益。因此网易以《闪电战》为蓝本,自行开发了一部适合国内市场的坦克类载具射击手游,毕竟在《闪电战》现有的游戏基础上强加消费点,可能比自研一个《坦克连》要难得多。

《闪电战》游戏界面

既然网易对《坦克连》寄以厚望,并在宣发方面做足功夫,但在目前的情况来看,除了产品初上线的宣传期以外,游戏整体的热度并没有呈现出良好的增长态势,这究竟是为什么?

《坦克连》是一部极富卖相的手游良品

其实《坦克连》更趋近于一款军事模拟类游戏,平心而论,作为这样一款手游,《坦克连》在画面表现和游戏内容方面已经可以称为出众。《坦克连》使用的建模足够细致,想必是借鉴了不少,贴图也下了很大功夫,较之许多端游都毫不逊色。这一点而言,在同类型游戏之中,已经超出不止一个身位,足够拔尖。与《闪电战》一较高下的水准也基本具备了。《闪电战》可以说仅仅只是《坦克世界》的移动端移植作品,并无增添移动端独有的创新内容,而《坦克连》就显得更加符合中国的手游市场。

《闪电战》车库界面,与《坦克世界》大同小异

《坦克连》车库界面,国产手游气息浓厚

除了本身应有的匹配等游戏模式以外,《坦克连》增添了一些PVE关卡,这是毛子在《坦克世界》上早就想,但是一直没实现的内容。除此之外,网易还在《坦克连》中套用了国产手游常见的各种强化模式,当然,还有造就无数“非酋”和“欧皇”的抽卡。

国产手游标配——疯狂十连抽

加入国产手游的收费模式并不能说有什么问题,单从游戏本身来看,《坦克连》已然出类拔萃。然而,这对于网易杀入射击类手游甚至军事模拟类游戏市场来说并没有什么太大帮助,因为就目前而言,解决游戏的画面问题相对简单,但是军事类射击游戏的核心问题却并没有在移动端得到解决。

射击类游戏在 移动 平台上天生水土不服

其实这个症结并不是出在网易身上,因为诸多历史实例告诉我们,移动端设备并不适合射击类游戏的整体体验,如此断言必有先例。

2007年至2010年,NDS平台陆续推出了FPS游戏《使命召唤 世界大战》、《使命召唤:现代战争 动员》等几部作品。这几款《使命召唤》游戏体验糟糕,销量也极其惨淡。很多《使命召唤》的铁粉并不承认这几部作品的血统,原因无非就是操作奇葩不流畅和画面表现力极差。

历代《使命召唤》销量榜榜尾部分,NDS平台的几部作品均位于底部,同为移动端的PSV平台亦然。

看看评论就知道,我们在NDS上玩的《使命召唤》一定是假的!

NDS平台《使命召唤》画面,马赛克质感极其突出,游戏伤害判定也几乎不存在。

玩过CS的人都知道,爆头可以一枪毙命,非爆头需要根据枪械伤害另行判定。而掌机基本无法做到这类精准操作,一个是因为画面表现效果不佳,像素感极强;另一个是由于掌机无法进行很好的瞄准动作,因此,伤害判定也就成了无根之水、无本之木,《坦克连》亦是如此。

游戏借鉴了WOT中的弱点判定,即坦克周身拥有不同厚度的装甲,在实际游戏中,装甲薄弱地区就更易击穿。可是在手机上操作,我们根本无法做到PC端鼠标如臂指使般的流畅、精准。虽然《坦克连》为了便于玩家命中目标,增加的辅助瞄准,但这就让弱点判定显得鸡肋了。再加上本就很拘谨的屏幕,还得兼顾移动、改变炮塔方向,以及瞄准、切换弹药等功能的实现。坦克移动的操作体验本身就不佳,再加上有限的屏幕需要给诸多操作提供空间,那么能留给玩家观察地图和战场的空间就大大降低,这对于载具射击类游戏无疑是致命的。

辅助瞄准与弱点判定着实有些互相矛盾

或许是也意识到这个问题,所以企鹅的《全民突击》就设计了阵地模式,省略掉移动的操作,让用户更多的将操作集中在瞄准和射击上来,不过这依旧没有让射击类的手游成为市场中的主流。腾讯系的射击类游戏更多的只是在体现射击游戏中发泄般的爽快操作,因此对于判定并不精准,这也不是腾讯所重视的内容,是要打打打的爽就好了。而对于坦克类的射击游戏而言,仅装甲弱点一项,就判了粗犷判定的死刑。

当然,此类游戏需要良好的网络环境,记得别被延迟坑死哦~

军迷玩家有多少市场潜力?

以《坦克世界》来看,经过了6年的运营,至今拥有约20-30万的日活跃用户,在目前的端游市场来看,虽不算突出,但足够稳健,并且这些用户大多是拥有一定消费能力的老用户。《坦克连》无疑是想将此类群体作为核心基础,并且逐渐拓展用户群,然而这可能并不能给《坦克连》带来什么用户基础。

《坦克连》百度指数,可见玩家关注度并不高涨

首先,《坦克世界》是一款重度游戏,新手上手慢,游戏进程中的成就感积累过程也较为迟缓。《坦克世界》每条从1级到10级坦克的科技树升级路线全程需要约80万经验,如果平均每场战斗耗时10十分钟,获得经验1000点,那么走完一条升级线需要游戏800场,用时8000分钟,也就是130多小时。这仅仅是一条线路,而且是在比较理想的游戏环境和胜率情况下估算,要知道,《坦克世界》现在拥有9国科技树,共38条支线可供选择。

《坦克连》似乎也将《坦克世界》慢热的血统继承了过来,作为一个坦克老玩家,我专心将一辆1级坦克研发、解锁到2级,总共完成了20场匹配对战,平均每场耗时5分钟,总计约100分钟,试想下,现在能有多少手游玩家能够在100分钟得不到升级的情况下坚持留存。

其次,《坦克世界》的核心玩家年龄要高于其他网游。Wargaming官方曾统计,坦克玩家年龄普遍分布于28-35岁,这个年龄区间的用户,对于手游的消费观念更加保守;同时,此年龄段的用户年碎片时间更为稀少,他们往往会拥有每天1-2小时的游戏时间,但却很少会选择将这些时间花费在手游上。因此,这一类用户并不是手游的优质用户群体。

Wargaming官方Q&A透露,坦克玩家年龄普遍分布于28-35岁

第三,核心的坦克端游玩家,很难会再去花费精力坦克手游账号。这其实是第一点的延伸,对于此类游戏账号的养成而言,需要消耗大量时间,至少对于我这样的坦克老司机而言,就是如此。手游账号“价值”要低于端游,这也和手游较短的产品周期相关。

老玩家如此难伺候,年轻人又大多被亡者农药带跑,这一届的玩家还真是难搞。

投石问路 或许有可为?

军事射击手游的市场犹如磐石一般稳固,外部轻度产品很难打动核心用户。那么我更倾向于相信这是网易的策略性尝试,毕竟在军事射击手游上网易的产品还是空缺状态。

一方面网易以此培养、验证自身射击类手游的研发能力;另一方面,或许是网易欲在手游领域另辟战场,以挑战腾讯的一骑绝尘。“知其不可为而为之”出自《论语·宪问》,它阐述的是一种锲而不舍的追求精神,网易试图在各个方面追赶企鹅的脚步,但短期之内,企鹅的江湖地位难以撼动。

军事类游戏追求的是对军事武器的还原、战场条件与环境的模拟,以及趋近于真实战争的各种细节判定,制作水准和表现能力更高于射击类游戏。这么看来,网易希望通过《坦克连》以及之后的《闪电战》切入到军事类游戏的市场,以此来获得较为优质的军迷用户群。

如果网易能够解决了军事类游戏在移动端的局限性,那么凭借网易的发行和推广能力,未尝不可一战。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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网易想要试水军事射击手游,可能面临的坑有哪些?

军事射击手游的市场犹如磐石一般稳固,外部轻度产品很难打动核心用户。

军事射击手游,是一个伪需求吗?

射击类游戏一直以来都是游戏类别中的一大分支。从《三角洲部队》到《反恐精英》,再到《使命召唤》、《战地》、《穿越火线》、《坦克世界》……射击类游戏对男性荷尔蒙的刺激,无人能出其右。

时间线进行到十几年后的今天,手机机能已不再是游戏表现力的短板,再加上庞大的智能机持有量,当然会有人想将曾经的射击游戏奇迹引入到手游领域。说到军事类射击游戏,《坦克世界》无疑是当前市场中的佼佼者,因此,很多手游开发商和工作室开始了对其在移动端的模仿。

打开AppStore,搜索“坦克”,有不少坦克相关的游戏出现,然而这些游戏良莠不齐,大多可以归于借助《坦克世界》IP挂羊头的劣作范畴,其中大多是借坦克之名的卡牌、RTS、横板过关,甚至跑酷类游戏。

仔细翻找,只有《坦克连》《3D坦克争霸》《3D坦克争霸2》《坦克射击》《钢铁力量》五款算得上是坦克类射击手游。将范围扩大至战舰类,能找到《战舰冲突》《巅峰战舰》两款射击手游。其中上市最早的,应属EA旗下Chillingo出品的《钢铁力量》,2013年6月就以发行,而最晚的,则是网易自研的《坦克连》。

重金够来的《闪电战》为何被雪藏?

《坦克连》被官方定义为“第一人称射击类手游”并不精准。《坦克连》是一款载具射击游戏,游戏提供了第三人称和第一人称两种视角的切换,因此定义为第三人称更加精准。网易的《坦克连》从命名就绕不开端游《坦克世界》,那这里不如我们先来了解下《坦克连》与《坦克世界》的一些关联性。

《坦克世界》是Wargaming在2012年推出的的战争网游,随着它的成功,同时也是顺应手机游戏市场的膨胀,Wargaming在2014年推出了《坦克世界》移动端版本《坦克世界闪电战》。直至2016年12月下旬网易宣布正式代理《坦克世界闪电战》国服。然而除了1月进行了一次封测,直至现在《闪电战》仍旧未上线,而网易自研的《坦克连》在3月底风风火火的占据了各大游戏媒体的版面。

因此,《坦克连》的血统就很值得我们玩味一下。

其实载具类射击游戏我们现在更趋向于称它们为军事游戏,或者战争游戏。根据SuperDate Research在2014年发表的《全球Free-to-Play网游ARPU报告》来看,军事游戏《坦克世界》每月活跃玩家约910万人,创造出了平均消费4.51美金,而MOBA游戏《英雄联盟》每月拥有5850万名活跃玩家,然而平均消费却只有1.32美金。

可见军事游戏的市场规模对于时下火爆的MOBA游戏来说用户量级要小很多,但是人均付费却更高,同为免费游戏,《坦克世界》这种军事游戏受众面较小但是死忠粉付费意愿更强烈,我们也可以判断为,核心用户占总用户的比重更大,游戏用户更加核心化。

我们都知道,以《坦克世界》为首的《战争三部曲》国内代理权归于空中网。按理来说,空中网本该拥有优先代理权的,毕竟《战争三部曲》在空中网的代理下还是颇为成功的,那么为何网易会获得《坦克世界闪电战》的代理权呢?

其一,网易拥有仅次于腾讯的游戏发行、运营能力。作为国内游戏厂商仅次于腾讯的第二极,网易一直都有冲榜第一的野心,Wargaming对此也非常清楚;

其二,网易是目前能够挑战腾讯市场地位最强劲的对手,而腾讯手中又握有《坦克世界》系列作品最大的竞争对手《战争雷霆》的代理权,这让网易在两虎相争的局面中又增添了一枚砝码。

其三,网易需要在射击游戏领域发力,《闪电战》为网易提供了切入点。在此之前,网易一直倚靠《大话西游》系列衍生作品及代理暴雪游戏来巩固自己的一片天地,这些游戏主要都集中在MMO方面。其余领域偶有建树但都不足以挑战腾讯的影响力,其中就包括了射击游戏领域。

2014年,网易公布了旗下FPS新游《危机2015》(后更名《突击英雄》),虽然网易一直坚持自研,但这并没有撼动腾讯在FPS游戏市场的地位,最终草草收场。《闪电战》花落网易,对网易来说,无异于雪中送炭。

《突击英雄》游戏画面

但是,网易获得了《闪电战》的代理权却迟迟不发,最终推出了自研的《坦克连》这其中又有什么门道呢?究其根本,无外乎以下几个理由:

理由一:拿下《闪电战》仅出于网易的防御性策略

也许在拿下《闪电战》代理权之前,网易就已经在做坦克射击类的手游,而《闪电战》作为《坦克世界》的移动端版本,必将吸引大量《坦克世界》的拥趸。为了保护《坦克连》的正常发行和推广,网易将潜在的竞争对手《闪电战》握在手中并选择雪藏或者延后发布,对于自研的《坦克连》形成一种防御性保护。

这种做法并不少见,而且将之发扬光大做的最好的当属企鹅,想想企鹅经常搞出一堆同质化严重的游戏,就不难看出这其中猫腻。

理由二:网易追求自研,取得《闪电战》仅为山寨提供模板

网易对于自研一直很执着,也非常舍得在游戏研发投入财力与人力,不过对于坦克类的载具射击游戏,在此之前并没有这方面的经验。而此时,《闪电战》的出现为网易的提供了很好的参考模板,毕竟《坦克世界》作为一款小众的坦克载具射击游戏,在世界范围内都取得了不素的成绩。拿到《闪电战》并进行逆向研发,无疑可以让网易少走弯路,便于今后变道超车的策略。

这方面各家厂商都有先例,比如腾讯的《逆战》、《生化战场》之于《穿越火线》;网易的《藏地传奇》、《倩女幽魂ol》之于《暗黑3》。

再来看看时间节点,网易公布取得《闪电战》代理权是在2016年12月中旬,而《坦克连》此次公测于3月底,中间的3个月时间,也符合一款“山寨”手游的快速研发周期。

理由三:《闪电战》自身品质不过硬,难成大器

如果网易并非出于以上两个理由,而对《闪电战》拖而不发,那么不排除《闪电战》本身的品质存在着致命问题。这种问题也许并非来源于游戏本身,可能仅仅是出于现有的收费模式不能适应国内手游市场,无法带来理想的收益。因此网易以《闪电战》为蓝本,自行开发了一部适合国内市场的坦克类载具射击手游,毕竟在《闪电战》现有的游戏基础上强加消费点,可能比自研一个《坦克连》要难得多。

《闪电战》游戏界面

既然网易对《坦克连》寄以厚望,并在宣发方面做足功夫,但在目前的情况来看,除了产品初上线的宣传期以外,游戏整体的热度并没有呈现出良好的增长态势,这究竟是为什么?

《坦克连》是一部极富卖相的手游良品

其实《坦克连》更趋近于一款军事模拟类游戏,平心而论,作为这样一款手游,《坦克连》在画面表现和游戏内容方面已经可以称为出众。《坦克连》使用的建模足够细致,想必是借鉴了不少,贴图也下了很大功夫,较之许多端游都毫不逊色。这一点而言,在同类型游戏之中,已经超出不止一个身位,足够拔尖。与《闪电战》一较高下的水准也基本具备了。《闪电战》可以说仅仅只是《坦克世界》的移动端移植作品,并无增添移动端独有的创新内容,而《坦克连》就显得更加符合中国的手游市场。

《闪电战》车库界面,与《坦克世界》大同小异

《坦克连》车库界面,国产手游气息浓厚

除了本身应有的匹配等游戏模式以外,《坦克连》增添了一些PVE关卡,这是毛子在《坦克世界》上早就想,但是一直没实现的内容。除此之外,网易还在《坦克连》中套用了国产手游常见的各种强化模式,当然,还有造就无数“非酋”和“欧皇”的抽卡。

国产手游标配——疯狂十连抽

加入国产手游的收费模式并不能说有什么问题,单从游戏本身来看,《坦克连》已然出类拔萃。然而,这对于网易杀入射击类手游甚至军事模拟类游戏市场来说并没有什么太大帮助,因为就目前而言,解决游戏的画面问题相对简单,但是军事类射击游戏的核心问题却并没有在移动端得到解决。

射击类游戏在 移动 平台上天生水土不服

其实这个症结并不是出在网易身上,因为诸多历史实例告诉我们,移动端设备并不适合射击类游戏的整体体验,如此断言必有先例。

2007年至2010年,NDS平台陆续推出了FPS游戏《使命召唤 世界大战》、《使命召唤:现代战争 动员》等几部作品。这几款《使命召唤》游戏体验糟糕,销量也极其惨淡。很多《使命召唤》的铁粉并不承认这几部作品的血统,原因无非就是操作奇葩不流畅和画面表现力极差。

历代《使命召唤》销量榜榜尾部分,NDS平台的几部作品均位于底部,同为移动端的PSV平台亦然。

看看评论就知道,我们在NDS上玩的《使命召唤》一定是假的!

NDS平台《使命召唤》画面,马赛克质感极其突出,游戏伤害判定也几乎不存在。

玩过CS的人都知道,爆头可以一枪毙命,非爆头需要根据枪械伤害另行判定。而掌机基本无法做到这类精准操作,一个是因为画面表现效果不佳,像素感极强;另一个是由于掌机无法进行很好的瞄准动作,因此,伤害判定也就成了无根之水、无本之木,《坦克连》亦是如此。

游戏借鉴了WOT中的弱点判定,即坦克周身拥有不同厚度的装甲,在实际游戏中,装甲薄弱地区就更易击穿。可是在手机上操作,我们根本无法做到PC端鼠标如臂指使般的流畅、精准。虽然《坦克连》为了便于玩家命中目标,增加的辅助瞄准,但这就让弱点判定显得鸡肋了。再加上本就很拘谨的屏幕,还得兼顾移动、改变炮塔方向,以及瞄准、切换弹药等功能的实现。坦克移动的操作体验本身就不佳,再加上有限的屏幕需要给诸多操作提供空间,那么能留给玩家观察地图和战场的空间就大大降低,这对于载具射击类游戏无疑是致命的。

辅助瞄准与弱点判定着实有些互相矛盾

或许是也意识到这个问题,所以企鹅的《全民突击》就设计了阵地模式,省略掉移动的操作,让用户更多的将操作集中在瞄准和射击上来,不过这依旧没有让射击类的手游成为市场中的主流。腾讯系的射击类游戏更多的只是在体现射击游戏中发泄般的爽快操作,因此对于判定并不精准,这也不是腾讯所重视的内容,是要打打打的爽就好了。而对于坦克类的射击游戏而言,仅装甲弱点一项,就判了粗犷判定的死刑。

当然,此类游戏需要良好的网络环境,记得别被延迟坑死哦~

军迷玩家有多少市场潜力?

以《坦克世界》来看,经过了6年的运营,至今拥有约20-30万的日活跃用户,在目前的端游市场来看,虽不算突出,但足够稳健,并且这些用户大多是拥有一定消费能力的老用户。《坦克连》无疑是想将此类群体作为核心基础,并且逐渐拓展用户群,然而这可能并不能给《坦克连》带来什么用户基础。

《坦克连》百度指数,可见玩家关注度并不高涨

首先,《坦克世界》是一款重度游戏,新手上手慢,游戏进程中的成就感积累过程也较为迟缓。《坦克世界》每条从1级到10级坦克的科技树升级路线全程需要约80万经验,如果平均每场战斗耗时10十分钟,获得经验1000点,那么走完一条升级线需要游戏800场,用时8000分钟,也就是130多小时。这仅仅是一条线路,而且是在比较理想的游戏环境和胜率情况下估算,要知道,《坦克世界》现在拥有9国科技树,共38条支线可供选择。

《坦克连》似乎也将《坦克世界》慢热的血统继承了过来,作为一个坦克老玩家,我专心将一辆1级坦克研发、解锁到2级,总共完成了20场匹配对战,平均每场耗时5分钟,总计约100分钟,试想下,现在能有多少手游玩家能够在100分钟得不到升级的情况下坚持留存。

其次,《坦克世界》的核心玩家年龄要高于其他网游。Wargaming官方曾统计,坦克玩家年龄普遍分布于28-35岁,这个年龄区间的用户,对于手游的消费观念更加保守;同时,此年龄段的用户年碎片时间更为稀少,他们往往会拥有每天1-2小时的游戏时间,但却很少会选择将这些时间花费在手游上。因此,这一类用户并不是手游的优质用户群体。

Wargaming官方Q&A透露,坦克玩家年龄普遍分布于28-35岁

第三,核心的坦克端游玩家,很难会再去花费精力坦克手游账号。这其实是第一点的延伸,对于此类游戏账号的养成而言,需要消耗大量时间,至少对于我这样的坦克老司机而言,就是如此。手游账号“价值”要低于端游,这也和手游较短的产品周期相关。

老玩家如此难伺候,年轻人又大多被亡者农药带跑,这一届的玩家还真是难搞。

投石问路 或许有可为?

军事射击手游的市场犹如磐石一般稳固,外部轻度产品很难打动核心用户。那么我更倾向于相信这是网易的策略性尝试,毕竟在军事射击手游上网易的产品还是空缺状态。

一方面网易以此培养、验证自身射击类手游的研发能力;另一方面,或许是网易欲在手游领域另辟战场,以挑战腾讯的一骑绝尘。“知其不可为而为之”出自《论语·宪问》,它阐述的是一种锲而不舍的追求精神,网易试图在各个方面追赶企鹅的脚步,但短期之内,企鹅的江湖地位难以撼动。

军事类游戏追求的是对军事武器的还原、战场条件与环境的模拟,以及趋近于真实战争的各种细节判定,制作水准和表现能力更高于射击类游戏。这么看来,网易希望通过《坦克连》以及之后的《闪电战》切入到军事类游戏的市场,以此来获得较为优质的军迷用户群。

如果网易能够解决了军事类游戏在移动端的局限性,那么凭借网易的发行和推广能力,未尝不可一战。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。