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【JMedia】官方简中的塞尔达来了,为什么是《黄昏公主》,为什么是英伟达Shield?

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【JMedia】官方简中的塞尔达来了,为什么是《黄昏公主》,为什么是英伟达Shield?

消息一出,在核心玩家圈子里顿时掀起了波澜,很多人评论“活久见”,以任天堂以往的风格,让第一方大作登陆第三方平台,这几乎不可想象。

图片来源:网络

作者:笑脸趴趴狗

根据游戏工委的最新公示,任天堂旗下的《塞尔达传说:黄昏公主》已经在国内过审。

在过审信息中,游戏分类和平台都未公布。但据触乐获悉,这款游戏在国内将登陆的平台是英伟达的家用电视盒Shield。消息一出,在核心玩家圈子里顿时掀起了波澜,很多人评论“活久见”,以任天堂以往的风格,让第一方大作登陆第三方平台,这几乎不可想象。

这不是任天堂的游戏第一次以中文形式出现在第三方平台,早在今年年初,触乐发布《新超级马力欧兄弟》在国内过审的消息,并表示通过内部消息获知,该作将登陆NVIDIA Shield时,几乎所有玩家都不相信这是真的。直到后来更详细的过审信息公布,游戏由NVIDIA Shield国内合作方爱奇艺提交审核,玩家们才不得不接受了这个事实。

但与“新马”不同的是,中文化、非任系主机的正统“塞尔达传说”作品,更加具有象征意义,背后隐含着巨大的信息量。我将从几个简单的问题切入,尝试解读《塞尔达传说:黄昏公主》登录国行Shield主机这条新闻的背后,暗藏着任天堂怎样的中国策略。

《塞尔达传说:黄昏公主》

■ 《黄昏公主》是怎样的游戏?

我无意评论《塞尔达传说:黄昏公主》这款游戏在设计水平上的高低,只尝试从两个方面来给这款游戏做个定位——纵向上看,该作在整个“塞尔达传说”系列中处于何种地位;横向上看,该作在发售时的市场影响力如何。

先说纵向,在整个“塞尔达传说”系列里,我给《黄昏公主》做出这样的定位——质量高但贡献小。

“塞尔达传说”是一个超过三十年历史的老游戏品牌,几乎伴随着现代电视游戏产业共同成长,仅主机平台上的正统作品就有近十部,这还不包括掌机等其他平台的衍生系列。在这些繁杂的作品之中,曾经被分为鲜明的两个阵营——2D塞尔达与3D塞尔达,两者之间有一条清晰的分界线——《时之笛》。而2017年新登场的《荒野之息》,则成了新的分界线,自此“塞尔达传说”系列从二分天下,变成了三足鼎立。而《黄昏公主》大概就是3D塞尔达的群星中最大的星体,但并不是最耀眼的那颗。

“塞尔达传说”系列的三个分界线

说《黄昏公主》质量高,可将其视为自《时之笛》以来3D“塞尔达传说”的集大成者。

N64上的《时之笛》,重新定义了动作冒险游戏如何以3D的形式呈现给玩家,包括镜头控制、关卡设计、世界构成、演出呈现等方面,都可以看作是3D游戏的经典范例。实事求是地讲,尽管《时之笛》获得众多满分的褒奖,并且一直都在玩家心目中位居神坛之上,但这并不意味着这是完美无缺的作品。由于时代的局限,加上N64的硬件限制,《时之笛》的许多方面还需要改进和补全。以海拉尔世界为例,《时之笛》的海拉尔平原过于平坦而开阔,其结果就是内容被稀释,在平原移动的节奏缓慢而空洞。以当时的标准而言,任天堂已经做得足够好,但仍有很大的上升空间。

《时之笛》的海拉尔平原一直被许多玩家诟病

《时之笛》之后的“塞尔达传说”,一直都在试图修补其留下的各种小漏洞,《梅祖拉的面具》想要改善前作的节奏问题,而《风之杖》则希望在视觉表现和世界探索上更进一步,然而这两作都有明显的缺点,使其难以与《时之笛》相提并论。而《黄昏公主》的出现,意味着对《时之笛》的修补工作告一段落。《黄昏公主》在不改变《时之笛》基本框架的前提下,解决了后者几处明显问题。前文所说的海拉尔大陆就是其中一处。在《黄昏公主》中,海拉尔大陆的面积比《时之笛》中更大,却更加错落有致,疏密得当。同样是在平原骑马驰骋,《黄昏公主》的体验达到了一个新的高度。无论是画面表现,还是操作与镜头控制,以及整体的完成度,将《黄昏公主》称为3D塞尔达的集大成者并不为过。

《黄昏公主》的海拉尔平原更加逼真有趣

说高质量的《黄昏公主》在系列中贡献不大,是因为《时之笛》的起点实在太高。

如果说初代FC版的《塞尔达传说》有60分的话,大概到了SFC上的第三作《众神的三角力量》,才把2D塞尔达做到接近100分。但3D塞尔达完全不一样,《时之笛》一上来就有90分,后续的作品照着这个路子做下去,已难再进一步,甚至某些地方还出现倒退,留给《黄昏公主》可以进步的空间,其实只有顶多10分,想要再上分将异常困难,这一点参加过高考的人应该都深有体会。《时之笛》类的“塞尔达传说”做到头的结果就是《黄昏公主》,接下去要么硬着头皮做,不是停滞不前就是退步,像《天空剑》那样;要么另起炉灶从头开始,像《荒野之息》那样。作为全新开端的《荒野之息》,它的起点也很高,不过将来上限如何,还要看后续作品的情况而定。

《天空之剑》标志着《时之笛》式塞尔达已经遇到瓶颈

在2D塞尔达中,初代《塞尔达传说》开创性设计颇多,所以贡献极大,但它质量问题很多,评价并不高。《众神的三角力量》与《时之笛》一样,质量极高且贡献卓著,两作分别是2D和3D塞尔达的代表。《黄昏公主》质量很高——它是3D塞尔达里做得最好的,但贡献很小,因为它几乎是骑在《时之笛》的肩膀上,也只比它的前辈高出那么一点点。如果有人询问3D塞尔达应该从何玩起,我肯定会推荐他去试《黄昏公主HD》,打完它就能对“塞尔达传说”有个全面充分的了解,毕竟不是所有新人都能接受《时之笛》里那种能戳破A4纸的三角形面孔。

《众神的三角力量》将2D塞尔达带到顶峰

再说横向,《黄昏公主》的市场定位在我看来,就是任天堂对《时之笛》玩家长久以来的呼声,做出的一次积极回应。

《黄昏公主》的诞生像电影一样一波三折,现在看来也非常精彩。

在《时之笛》获得巨大成功之后,陪着林克长大的“塞尔达传说”粉丝,都翘首以盼能够有一款画面更加精美,完全以成年林克为主角的写实版《塞尔达传说》。当任天堂的NGC宣传视频中出现成年林克的时候,没有人怀疑这就是即将在新主机上登场的新《塞尔达传说》。

现在看来,这段视频应该也是“播片儿”

然而一年后,任天堂给出的答案却是卡通风格的幼儿版林克——《风之杖》。当时许多玩家的心情大概是这样的:是的,我承认《风之杖》的卡通渲染很美,游戏内容也不赖,可我就是想要一个长大的林克,还有一个写实的海拉尔大陆。这种呼声时不时就会吹到任天堂的耳朵里,尤其是每年E3的时候,可傲慢的任天堂似乎对此毫无反应,年复一年,玩家们喊得也有些麻木了。

2003年的任天堂E3发布会,堪称历史上最无聊的任天堂发布会。但是一年后,任天堂带来了E3展历史上最激动人心的时刻。当岩田聪公布完关于NDS的种种消息之后,“大猩猩”雷吉宣告发布会即将结束,但在此之前他想给在座的各位放一段游戏视频。此时有不少人起身准备离开,今天他们已经非常满足,不敢奢求更多。视频的前段完全看不出是什么游戏,离席的人越来越多。突然画面中出现了一个熟悉的身影,人群中开始有人尖叫——他们看到了骑着艾波娜的林克,哦天哪,这是新的《塞尔达传说》,一个写实版的成年林克!当视频播放完,整个会场爆炸了。此时整场发布会都未出现的宫本茂,带着大师剑与海拉尔盾突然从屏幕后现身,观众全都起身鼓掌、跺脚、骂脏话。这就是《黄昏公主》第一次与这个世界问候的方式,比游戏本身更加震撼。

宫本茂破墙而出被定格为E3的经典一刻

之所以玩家们会有如此激烈的反应,很大程度上是源自任天堂此前对玩家的傲慢。玩家们强烈地反抗幼儿风格的《风之杖》,但任天堂始终不予回应。而在所有人不再对写实版塞尔达抱有希望的时候,任天堂突然给出了他们梦寐以求的东西。因《黄昏公主》公布而红遍网络的图片“四老外”,很好地说明了这部作品在玩家心目中的地位——并不是游戏本身有多好,而是它代表了任天堂对玩家态度的转变。

多年之后,《风之杖》的评价才慢慢回升

■ 为什么是《黄昏公主》?

接下去要讨论任天堂和英伟达、爱奇艺为何选择《黄昏公主》而不是其他作品,登陆SHIELD与中国市场。

选择《黄昏公主》而非其他“塞尔达传说”的作品,很重要的一点原因,就是因为《黄昏公主》是一款天生为新机器准备的游戏。

纵观任天堂的历史,《黄昏公主》及其关联样品,竟然三次成为任天堂发布新主机时的机能演示对象。同一系列作为演示内容,用以展现新主机性能的例子很多,但单一款游戏多次用来演示不同主机则非常罕见。

Wii版和NGC版的《黄昏公主》互为镜像

在任天堂公布其代号“海豚”(后来的NGC)的新主机时,除了演示一百个马里奥之外,还播放了重新绘制的成人版林克与加农的对战场面,很多人因为这段不到一分钟的影像,而坚定了购买NGC的意愿。这段视频被当时很多人看作是《时之笛》的续作,但后来事实证明这更像是《黄昏公主》的原型。由于《风之杖》的意外出现,在很长一段时间里,玩家们都以为这些内容只是纯粹为了展示NGC的机能。但当《黄昏公主》公布时,人们才发现他们多年来等待的,其实就是那一段画面成真的时刻。

“海豚”上的这个场景令玩家等了整整七年

《黄昏公主》的开发一直拖到任天堂下一代主机公布,它也理所应当地成为了新主机的演示对象。在2006年的E3发布会上,任天堂播放了新主机Wii的游戏串烧,在场的观众惊讶地发现,原本应该出现在NGC上的《黄昏公主》竟然也在其中。这就意味着《黄昏公主》成为第一款同主机首发的“塞尔达传说”。随后参观的玩家们在任天堂的展台,体验到了用体感控制器在海拉尔钓鱼的新玩法,前提是能够忍受长达三小时的排队等待。

2006年任天堂在发布会上展示了什么叫沉迷钓鱼无心救世

等到Wii寿终正寝的时候,《黄昏公主》竟然再次被选为新主机的演示对象,又一次站在了E3发布会的展台之上。当任天堂向全世界宣传Wii U强大的高清渲染能力之时,他们又拿出了《黄昏公主》。任天堂截取了游戏中BOSS战的场景,展示了一段光影效果夺目的演出,以此凸显Wii U强大的图像处理能力。为了证明这是实时渲染的真机画面而非播片,任天堂特意设置按钮用来切换镜头和灯光。在这次发布会之后,要求以此为标杆,高清重制《黄昏公主》的呼声又再次响起,只是多年后任天堂给出的,却是一个效果还不如模拟器的《黄昏公主HD》。

所以当任天堂想要挑战又一个新平台SHIELD的时候,曾横跨三代主机,并为其演示机能的《黄昏公主》无疑是最佳的选择。

从另一个方面来看,其他的“塞尔达传说”都有各种各样水土不服的毛病,使其难以担负起攻坚电视机盒市场的重任。《时之笛》古老的画面会吓跑新用户,《风之杖》过于个性化的风格与严重缩水的后期流程,会让挑剔的玩家离开,《天空剑》的操作完全依赖Wii的体感设备,《荒野之息》是NS的扛鼎大作,自然不会短期内移植到其他平台。选来选去,只有完成度高、画面精美、又承担过多次新机演示任务的《黄昏公主》最合适。

还有一点值得注意的重要原因,是《黄昏公主》刚刚在去年发售了高清版,其画面表现上并不像十年前的游戏那么难以接受,同时也给移植工作带来一定便利。从开发成本上来说,选择《黄昏公主》也是系列里最划算的。

任天堂爱好者终于等到了可以数草的那一天

■ 任天堂为何选择SHIELD?

这个问题需要分拆成两个小问题分别回答。首先是任天堂为何突然在别人的主机上推出游戏,其次是为何选择的是英伟达SHIELD。

在解答第一个问题前,需要强调的是,《黄昏公主》并不是第一个在非任系主机上推出的“塞尔达传说”。很多人在第一次看到消息时会很惊讶,任天堂居然让自家的看家大作上了别人的主机。但是早在上个世纪九十年代,任天堂就曾授权当时的合作伙伴飞利浦(用来顶替闹掰的索尼),在其家用主机CD-i上制作过三款品质极其低下的“塞尔达传说”作品。当然这三款游戏已经成了任天堂的黑历史,再没有被官方提及。而此次《黄昏公主》登录SHIELD,是“塞尔达传说”正统作品第一次出现在其他厂商的主机上,因此意义重大。

可能是任天堂最大的黑历史

任天堂的招牌作品登上其他主机的原因,可以从岩田聪逝世后任天堂的一系列动作中获知。简而言之,现在的任天堂,一改百年老店的保守与傲慢,开始以更加积极和开放的态度拥抱互联网时代,这是前所未有的面貌。有一些变化从岩田聪逝世前就已经开始,近几年游戏业界最大的新闻之一,便是任天堂也开始做手游了,这是此前难以想象的。无论是基于新兴玩法(LBS)的《精灵宝可梦GO》,还是偏向传统掌机游戏设计理念的《超级马力欧RUN》,抑或是完全照搬氪金手游而大热的《火焰之纹章:英雄》,任天堂对于手机游戏态度的转变,都在向外界传达这样一个信号——新的任天堂更加开放,更加主动寻求改变。

《火焰之纹章:英雄》让任天堂尝到了氪金手游的甜美

外界看到任天堂的开放更多体现在几款手游作品中,而从业内来看,任天堂正变得更加友善。作为曾经经历过NDS、3DS和Wii游戏开发的从业人员,我深知曾经的任天堂对待开发者是如何傲慢。且不论极度严苛但双重标准的审查条款,但就开发工具的友好程度,任天堂始终无法与索尼、微软相提并论。跨平台项目中,任天堂的开发机总是最晚才到的,性能跑下来帧数总是最低的。任天堂的主机开发曾经是很多程序员的噩梦,老任喜欢使用一些特殊的小把戏来实现不错的效果,但通用性上大打折扣。因此一个专精于任天堂游戏开发的程序员,会将机能特性发挥得越来越好,但如果是从其他平台转来的人,就会觉得到处都被束缚。这也能解释为何任天堂自家的游戏,总是比其他第三方的画面好上许多。

但是现在任天堂明显变了。他们对待中小团队的开发者更加友善,并且开始像索尼和微软那样,主动向独立游戏团队提供帮助。而更加通用化的架构,使得Switch可能成为任天堂历史上开发最方便的主机。

从种种现象来看,君岛达己的任天堂更加开放,当然很多改变在岩田聪在世时已经埋下伏笔。开放不仅意味着把别人请进来,更需要走出去。除了走向移动互联网时代必备的手机,还需要走进其他的世界,比如电视机顶盒。

任天堂对独立开发者的姿态越来越低

在众多的平台之中,任天堂之所以选择英伟达的SHIELD,原因可能很简单,就是他俩的关系好,好到可以穿一条裤子。

当任天堂宣布最新的主机Switch将使用英伟达Tegra X1时,许多任饭是极为震惊的。震惊的理由不是任天堂使用手机芯片,而是震惊于任天堂抛弃合作了三代的ATI,转投英伟达的怀抱。熟悉任天堂主机的人都知道,从NGC开始,任天堂的家用主机一直使用的都是ATI的定制显卡。而Switch的出现,标志着任天堂正式走入N卡时代。

NGC内的ATI Flipper显卡

从Switch发售前到现在,任天堂与英伟达表现出来的亲昵关系,远超此前十多年与ATI的合作,用当下流行语来说,就是赤裸裸的“商业互吹”,好得让不少任天堂爱好者也有些不好意思了。黄仁勋在CES2017年的采访中,对任天堂Switch进行了不遗余力的吹捧——“任天堂Switch非常‘任天堂’,它整个体验都将会非常‘任天堂’。那家公司的美,那家公司的工艺,那家公司的哲学。他们着眼于当下,特别关注于游戏体验如何让年轻人感到精彩、惊艳和安全。他们对产品那种独特的投入,令人肃然起敬。我相信你们见到Switch的时候,一定会被它完全吸引,因为它太棒了。”

老黄不遗余力为任天堂站台,实属罕见

根据英伟达的说法,两家N社大概共花了500人年的人力资源,共同开发了全新的游戏平台。请注意这里的措辞,他们使用的是游戏平台,而非游戏主机,这就意味着任天堂与英伟达的合作,胃口并不仅仅局限在一台游戏机身上。当Switch的技术参数公布时,不难看出两家公司之间是如何合作的——Switch与SHIELD仿佛就是双胞胎兄弟。

此次引进中国的SHIELD,可能是英伟达今年1月在北美上市的最新安卓电视盒,使用了与Switch相同的Tegra X1,在架构上有着很多相似之处。而英伟达对SHIELD的定义,也与任天堂Switch的设想非常近似。家用主机与便携机一体双态的概念,很难说是两家公司的暗合。因此现在也有许多媒体在猜测,Switch原本可能是作为SHIELD Tablet的后继机种而开发的。

既然任天堂与英伟达达成了前所未有的合作关系,且两家主机共同之处颇多,那么移植自家的游戏到另一台主机,遇到的开发困难也会小很多。或许几年之后,中国玩家真的有可能在SHIELD上玩到中文版的《荒野之息》。而对于任天堂而言,借助英伟达和爱奇艺的力量,还可能有更大的企图——重返中国。

SHIELD在理念上和Switch有高度重合

■ 如何评价《黄昏公主》进入中国?

最后一个问题,也是最难的问题,换一句话来问——任天堂的中国策略到底是什么?

长久以来,任天堂在中国的行动可以用几个字来形容——稳扎稳打、严重滞后。

任天堂从来都没有像微软和索尼那样,直挺挺地走进中国的大门,他总是躲在代理人的后面,默默地关注这块其实离得很近的市场。从万信代理GB,到神游公司的成立,中国玩家拿到的行货任天堂主机,总觉得和任天堂隔了一层。无论是GB,还是大神游,任天堂总要在快要换代或者已经换代的时候,才将游戏机引入中国,这让中国玩家始终觉得任天堂对他们不那么走心。而只要任天堂对中国玩家好那么一点点,就会得到非常积极的反馈。引进最快的NDSL,在短时间横扫水货市场就是最好的例证。

神游机进入中国时N64已经基本退出主流市场

可惜的是,进入本世代之后,任天堂对中国市场可谓是节节后退,似乎再无进军中国的企图,Switch不支持中文让许多中国玩家倍感失望。然而这一切在君岛达己上任之后又悄然变化。一方面任天堂一再表示无意将Switch带入中国,另一方面却频频在其他平台展现对中国玩家的友好。这看似精神分裂的表现下面,其实体现了任天堂目前非常清晰而统一的中国策略——软刀子割肉。

所谓软刀子割肉,最早出现在1994年早期的《电子游戏软件》中,讲的是任天堂以软件优先的原则,来对抗世嘉的硬件性能至上主义。任天堂当下的中国策略,其实就是在软件上积极,极力拉拢中国玩家的心;在硬件上保守,固守发达国家成熟市场,不轻易进入中国。

Wii U最终遗憾地未能进入中国

在软件上,任天堂展现出对中国玩家极其柔软的身段。早在去年推出的手游《超级马力欧RUN》和3DS版《精灵宝可梦:太阳/月亮》中,就自带了中文版本。而最新的3DS游戏《火焰之纹章:另一位英雄王》,任天堂更是以令人瞠目结舌的方式,不惜肉身翻墙,极其诚恳地将游戏递给中国玩家。游戏上市前主创那段生硬的中文介绍,让不少中国玩家深受感动。为了照顾国内以日版3DS为主的玩家,任天堂更是直接将简体中文内置进了日版卡带之中,搞得日本玩家一脸懵逼。这种体贴入微的服务方式,目标很清楚——让中国人知道任天堂,玩上任天堂,爱上任天堂的游戏。

在硬件上,神游的成败起伏给任天堂上了非常好的中国市场扫盲课。借着神游深耕多年的任天堂已经摸到了中国市场的一些门道,没有索尼微软这样的财力,或者本土巨头的协助,想要在中国销售游戏主机是一件几乎不可能完成的任务。政策、盗版、市场规模,都是制约中国主机硬件发展的客观因素,贸然闯入只会让自己头破血流,更何况任天堂在本来规模就不大的中国主机市场中,一直都是边缘角色,因此任天堂的中国硬件策略也很清楚——观望,不轻举妄动,乃至拒绝。

神游机给任天堂带来了宝贵的经验

结合任天堂对于中国软硬件市场的不同态度,就出现这样有趣的战略目标——在不销售硬件的前提下,尽可能让中国人玩到任天堂的游戏。如果是老的任天堂,这个目标就是一套悖论,因为任天堂的游戏绝对不会出现在非任系主机上。好在如今时代变了,任天堂也变了。现在的任天堂是一家具有开放精神的新公司,他不再拘泥于自产自销的三分地中,而是以更加灵活的方式进攻新的市场。打破传统的任天堂,面前的道路豁然开朗,他们找到了进入中国市场的新途径。

借助在华成功外企与本土互联网巨头的力量,推销自己的游戏。与任天堂紧密合作的英伟达,在中国有着非常强的号召力与商业合作关系。当英伟达与爱奇艺宣布引入SHIELD的时候,任天堂的加入对三方而言都有着积极的意义。而将没有登录新主机的自家老游戏放在第三方电视盒上,不会对任天堂自家的Switch产生什么实质伤害。

同时,任天堂的新主机需要英伟达的全力支持,对英伟达而言,游戏内容也正是他们最缺乏的。和曾经的斧子主机一样,英伟达也在四处寻求第三方游戏登上他们的主机平台,来增强硬件对玩家的吸引力,甚至因此和斧子起了一些摩擦。从这个角度来看,双方的交易就再明显不过了,任天堂在软件上帮助英伟达,英伟达则在硬件上为任天堂提供不遗余力的支持,对任天堂,这可说是一箭双雕。

最后说回游戏本身,中文版《黄昏公主》虽然是款老游戏,但对于中国主机游戏而言,依然有着重要的意义,虽然这并不是“塞尔达传说”系列第一次推出官方汉化。此前大神游的《塞尔达传说时光之笛》,就以极高的汉化质量在中国玩家之间树立起不错的口碑。此次《黄昏公主》的中文版,或许也能弥补《荒野之息》没有汉化版的些许遗憾。不过我最好奇的反而是这游戏是如何过审的。要知道《黄昏公主》是任天堂游戏中极少数非全年龄分级的游戏(T级,青少年限制级),其中不少黑暗阴森的场景不一定符合版署和广电总局的审美情趣,所以最后拿到手的中文版,很可能会有内容被阉割。话说回来,这次是真的有中文了,你还好意思打差评吗?

神游版《时光之笛》是现在OOT最速通关高手的标配

仅仅是一条简单的公示信息,《黄昏公主》SHIELD版就带来了一连串的突破——第一款非任主机上的“塞尔达”正统作,而且是有官中的,中国玩家终于可以在电视上玩到国行版的高清绿帽子了。面对正在变化的中国主机游戏市场,最后还是想要呼吁一声,希望广大玩家对中国的主机游戏市场多一点耐心和呵护,少一点谩骂和讥讽,省下时间多挣钱,购买正版支持自己喜爱的游戏。你们的热情和行动,游戏厂商都看在眼里,四老外的传说说不定哪天就会发生在中国玩家的身上。

 

来源:触乐

原标题:官方简中的塞尔达来了,为什么是《黄昏公主》,为什么是英伟达Shield?

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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消息一出,在核心玩家圈子里顿时掀起了波澜,很多人评论“活久见”,以任天堂以往的风格,让第一方大作登陆第三方平台,这几乎不可想象。

图片来源:网络

作者:笑脸趴趴狗

根据游戏工委的最新公示,任天堂旗下的《塞尔达传说:黄昏公主》已经在国内过审。

在过审信息中,游戏分类和平台都未公布。但据触乐获悉,这款游戏在国内将登陆的平台是英伟达的家用电视盒Shield。消息一出,在核心玩家圈子里顿时掀起了波澜,很多人评论“活久见”,以任天堂以往的风格,让第一方大作登陆第三方平台,这几乎不可想象。

这不是任天堂的游戏第一次以中文形式出现在第三方平台,早在今年年初,触乐发布《新超级马力欧兄弟》在国内过审的消息,并表示通过内部消息获知,该作将登陆NVIDIA Shield时,几乎所有玩家都不相信这是真的。直到后来更详细的过审信息公布,游戏由NVIDIA Shield国内合作方爱奇艺提交审核,玩家们才不得不接受了这个事实。

但与“新马”不同的是,中文化、非任系主机的正统“塞尔达传说”作品,更加具有象征意义,背后隐含着巨大的信息量。我将从几个简单的问题切入,尝试解读《塞尔达传说:黄昏公主》登录国行Shield主机这条新闻的背后,暗藏着任天堂怎样的中国策略。

《塞尔达传说:黄昏公主》

■ 《黄昏公主》是怎样的游戏?

我无意评论《塞尔达传说:黄昏公主》这款游戏在设计水平上的高低,只尝试从两个方面来给这款游戏做个定位——纵向上看,该作在整个“塞尔达传说”系列中处于何种地位;横向上看,该作在发售时的市场影响力如何。

先说纵向,在整个“塞尔达传说”系列里,我给《黄昏公主》做出这样的定位——质量高但贡献小。

“塞尔达传说”是一个超过三十年历史的老游戏品牌,几乎伴随着现代电视游戏产业共同成长,仅主机平台上的正统作品就有近十部,这还不包括掌机等其他平台的衍生系列。在这些繁杂的作品之中,曾经被分为鲜明的两个阵营——2D塞尔达与3D塞尔达,两者之间有一条清晰的分界线——《时之笛》。而2017年新登场的《荒野之息》,则成了新的分界线,自此“塞尔达传说”系列从二分天下,变成了三足鼎立。而《黄昏公主》大概就是3D塞尔达的群星中最大的星体,但并不是最耀眼的那颗。

“塞尔达传说”系列的三个分界线

说《黄昏公主》质量高,可将其视为自《时之笛》以来3D“塞尔达传说”的集大成者。

N64上的《时之笛》,重新定义了动作冒险游戏如何以3D的形式呈现给玩家,包括镜头控制、关卡设计、世界构成、演出呈现等方面,都可以看作是3D游戏的经典范例。实事求是地讲,尽管《时之笛》获得众多满分的褒奖,并且一直都在玩家心目中位居神坛之上,但这并不意味着这是完美无缺的作品。由于时代的局限,加上N64的硬件限制,《时之笛》的许多方面还需要改进和补全。以海拉尔世界为例,《时之笛》的海拉尔平原过于平坦而开阔,其结果就是内容被稀释,在平原移动的节奏缓慢而空洞。以当时的标准而言,任天堂已经做得足够好,但仍有很大的上升空间。

《时之笛》的海拉尔平原一直被许多玩家诟病

《时之笛》之后的“塞尔达传说”,一直都在试图修补其留下的各种小漏洞,《梅祖拉的面具》想要改善前作的节奏问题,而《风之杖》则希望在视觉表现和世界探索上更进一步,然而这两作都有明显的缺点,使其难以与《时之笛》相提并论。而《黄昏公主》的出现,意味着对《时之笛》的修补工作告一段落。《黄昏公主》在不改变《时之笛》基本框架的前提下,解决了后者几处明显问题。前文所说的海拉尔大陆就是其中一处。在《黄昏公主》中,海拉尔大陆的面积比《时之笛》中更大,却更加错落有致,疏密得当。同样是在平原骑马驰骋,《黄昏公主》的体验达到了一个新的高度。无论是画面表现,还是操作与镜头控制,以及整体的完成度,将《黄昏公主》称为3D塞尔达的集大成者并不为过。

《黄昏公主》的海拉尔平原更加逼真有趣

说高质量的《黄昏公主》在系列中贡献不大,是因为《时之笛》的起点实在太高。

如果说初代FC版的《塞尔达传说》有60分的话,大概到了SFC上的第三作《众神的三角力量》,才把2D塞尔达做到接近100分。但3D塞尔达完全不一样,《时之笛》一上来就有90分,后续的作品照着这个路子做下去,已难再进一步,甚至某些地方还出现倒退,留给《黄昏公主》可以进步的空间,其实只有顶多10分,想要再上分将异常困难,这一点参加过高考的人应该都深有体会。《时之笛》类的“塞尔达传说”做到头的结果就是《黄昏公主》,接下去要么硬着头皮做,不是停滞不前就是退步,像《天空剑》那样;要么另起炉灶从头开始,像《荒野之息》那样。作为全新开端的《荒野之息》,它的起点也很高,不过将来上限如何,还要看后续作品的情况而定。

《天空之剑》标志着《时之笛》式塞尔达已经遇到瓶颈

在2D塞尔达中,初代《塞尔达传说》开创性设计颇多,所以贡献极大,但它质量问题很多,评价并不高。《众神的三角力量》与《时之笛》一样,质量极高且贡献卓著,两作分别是2D和3D塞尔达的代表。《黄昏公主》质量很高——它是3D塞尔达里做得最好的,但贡献很小,因为它几乎是骑在《时之笛》的肩膀上,也只比它的前辈高出那么一点点。如果有人询问3D塞尔达应该从何玩起,我肯定会推荐他去试《黄昏公主HD》,打完它就能对“塞尔达传说”有个全面充分的了解,毕竟不是所有新人都能接受《时之笛》里那种能戳破A4纸的三角形面孔。

《众神的三角力量》将2D塞尔达带到顶峰

再说横向,《黄昏公主》的市场定位在我看来,就是任天堂对《时之笛》玩家长久以来的呼声,做出的一次积极回应。

《黄昏公主》的诞生像电影一样一波三折,现在看来也非常精彩。

在《时之笛》获得巨大成功之后,陪着林克长大的“塞尔达传说”粉丝,都翘首以盼能够有一款画面更加精美,完全以成年林克为主角的写实版《塞尔达传说》。当任天堂的NGC宣传视频中出现成年林克的时候,没有人怀疑这就是即将在新主机上登场的新《塞尔达传说》。

现在看来,这段视频应该也是“播片儿”

然而一年后,任天堂给出的答案却是卡通风格的幼儿版林克——《风之杖》。当时许多玩家的心情大概是这样的:是的,我承认《风之杖》的卡通渲染很美,游戏内容也不赖,可我就是想要一个长大的林克,还有一个写实的海拉尔大陆。这种呼声时不时就会吹到任天堂的耳朵里,尤其是每年E3的时候,可傲慢的任天堂似乎对此毫无反应,年复一年,玩家们喊得也有些麻木了。

2003年的任天堂E3发布会,堪称历史上最无聊的任天堂发布会。但是一年后,任天堂带来了E3展历史上最激动人心的时刻。当岩田聪公布完关于NDS的种种消息之后,“大猩猩”雷吉宣告发布会即将结束,但在此之前他想给在座的各位放一段游戏视频。此时有不少人起身准备离开,今天他们已经非常满足,不敢奢求更多。视频的前段完全看不出是什么游戏,离席的人越来越多。突然画面中出现了一个熟悉的身影,人群中开始有人尖叫——他们看到了骑着艾波娜的林克,哦天哪,这是新的《塞尔达传说》,一个写实版的成年林克!当视频播放完,整个会场爆炸了。此时整场发布会都未出现的宫本茂,带着大师剑与海拉尔盾突然从屏幕后现身,观众全都起身鼓掌、跺脚、骂脏话。这就是《黄昏公主》第一次与这个世界问候的方式,比游戏本身更加震撼。

宫本茂破墙而出被定格为E3的经典一刻

之所以玩家们会有如此激烈的反应,很大程度上是源自任天堂此前对玩家的傲慢。玩家们强烈地反抗幼儿风格的《风之杖》,但任天堂始终不予回应。而在所有人不再对写实版塞尔达抱有希望的时候,任天堂突然给出了他们梦寐以求的东西。因《黄昏公主》公布而红遍网络的图片“四老外”,很好地说明了这部作品在玩家心目中的地位——并不是游戏本身有多好,而是它代表了任天堂对玩家态度的转变。

多年之后,《风之杖》的评价才慢慢回升

■ 为什么是《黄昏公主》?

接下去要讨论任天堂和英伟达、爱奇艺为何选择《黄昏公主》而不是其他作品,登陆SHIELD与中国市场。

选择《黄昏公主》而非其他“塞尔达传说”的作品,很重要的一点原因,就是因为《黄昏公主》是一款天生为新机器准备的游戏。

纵观任天堂的历史,《黄昏公主》及其关联样品,竟然三次成为任天堂发布新主机时的机能演示对象。同一系列作为演示内容,用以展现新主机性能的例子很多,但单一款游戏多次用来演示不同主机则非常罕见。

Wii版和NGC版的《黄昏公主》互为镜像

在任天堂公布其代号“海豚”(后来的NGC)的新主机时,除了演示一百个马里奥之外,还播放了重新绘制的成人版林克与加农的对战场面,很多人因为这段不到一分钟的影像,而坚定了购买NGC的意愿。这段视频被当时很多人看作是《时之笛》的续作,但后来事实证明这更像是《黄昏公主》的原型。由于《风之杖》的意外出现,在很长一段时间里,玩家们都以为这些内容只是纯粹为了展示NGC的机能。但当《黄昏公主》公布时,人们才发现他们多年来等待的,其实就是那一段画面成真的时刻。

“海豚”上的这个场景令玩家等了整整七年

《黄昏公主》的开发一直拖到任天堂下一代主机公布,它也理所应当地成为了新主机的演示对象。在2006年的E3发布会上,任天堂播放了新主机Wii的游戏串烧,在场的观众惊讶地发现,原本应该出现在NGC上的《黄昏公主》竟然也在其中。这就意味着《黄昏公主》成为第一款同主机首发的“塞尔达传说”。随后参观的玩家们在任天堂的展台,体验到了用体感控制器在海拉尔钓鱼的新玩法,前提是能够忍受长达三小时的排队等待。

2006年任天堂在发布会上展示了什么叫沉迷钓鱼无心救世

等到Wii寿终正寝的时候,《黄昏公主》竟然再次被选为新主机的演示对象,又一次站在了E3发布会的展台之上。当任天堂向全世界宣传Wii U强大的高清渲染能力之时,他们又拿出了《黄昏公主》。任天堂截取了游戏中BOSS战的场景,展示了一段光影效果夺目的演出,以此凸显Wii U强大的图像处理能力。为了证明这是实时渲染的真机画面而非播片,任天堂特意设置按钮用来切换镜头和灯光。在这次发布会之后,要求以此为标杆,高清重制《黄昏公主》的呼声又再次响起,只是多年后任天堂给出的,却是一个效果还不如模拟器的《黄昏公主HD》。

所以当任天堂想要挑战又一个新平台SHIELD的时候,曾横跨三代主机,并为其演示机能的《黄昏公主》无疑是最佳的选择。

从另一个方面来看,其他的“塞尔达传说”都有各种各样水土不服的毛病,使其难以担负起攻坚电视机盒市场的重任。《时之笛》古老的画面会吓跑新用户,《风之杖》过于个性化的风格与严重缩水的后期流程,会让挑剔的玩家离开,《天空剑》的操作完全依赖Wii的体感设备,《荒野之息》是NS的扛鼎大作,自然不会短期内移植到其他平台。选来选去,只有完成度高、画面精美、又承担过多次新机演示任务的《黄昏公主》最合适。

还有一点值得注意的重要原因,是《黄昏公主》刚刚在去年发售了高清版,其画面表现上并不像十年前的游戏那么难以接受,同时也给移植工作带来一定便利。从开发成本上来说,选择《黄昏公主》也是系列里最划算的。

任天堂爱好者终于等到了可以数草的那一天

■ 任天堂为何选择SHIELD?

这个问题需要分拆成两个小问题分别回答。首先是任天堂为何突然在别人的主机上推出游戏,其次是为何选择的是英伟达SHIELD。

在解答第一个问题前,需要强调的是,《黄昏公主》并不是第一个在非任系主机上推出的“塞尔达传说”。很多人在第一次看到消息时会很惊讶,任天堂居然让自家的看家大作上了别人的主机。但是早在上个世纪九十年代,任天堂就曾授权当时的合作伙伴飞利浦(用来顶替闹掰的索尼),在其家用主机CD-i上制作过三款品质极其低下的“塞尔达传说”作品。当然这三款游戏已经成了任天堂的黑历史,再没有被官方提及。而此次《黄昏公主》登录SHIELD,是“塞尔达传说”正统作品第一次出现在其他厂商的主机上,因此意义重大。

可能是任天堂最大的黑历史

任天堂的招牌作品登上其他主机的原因,可以从岩田聪逝世后任天堂的一系列动作中获知。简而言之,现在的任天堂,一改百年老店的保守与傲慢,开始以更加积极和开放的态度拥抱互联网时代,这是前所未有的面貌。有一些变化从岩田聪逝世前就已经开始,近几年游戏业界最大的新闻之一,便是任天堂也开始做手游了,这是此前难以想象的。无论是基于新兴玩法(LBS)的《精灵宝可梦GO》,还是偏向传统掌机游戏设计理念的《超级马力欧RUN》,抑或是完全照搬氪金手游而大热的《火焰之纹章:英雄》,任天堂对于手机游戏态度的转变,都在向外界传达这样一个信号——新的任天堂更加开放,更加主动寻求改变。

《火焰之纹章:英雄》让任天堂尝到了氪金手游的甜美

外界看到任天堂的开放更多体现在几款手游作品中,而从业内来看,任天堂正变得更加友善。作为曾经经历过NDS、3DS和Wii游戏开发的从业人员,我深知曾经的任天堂对待开发者是如何傲慢。且不论极度严苛但双重标准的审查条款,但就开发工具的友好程度,任天堂始终无法与索尼、微软相提并论。跨平台项目中,任天堂的开发机总是最晚才到的,性能跑下来帧数总是最低的。任天堂的主机开发曾经是很多程序员的噩梦,老任喜欢使用一些特殊的小把戏来实现不错的效果,但通用性上大打折扣。因此一个专精于任天堂游戏开发的程序员,会将机能特性发挥得越来越好,但如果是从其他平台转来的人,就会觉得到处都被束缚。这也能解释为何任天堂自家的游戏,总是比其他第三方的画面好上许多。

但是现在任天堂明显变了。他们对待中小团队的开发者更加友善,并且开始像索尼和微软那样,主动向独立游戏团队提供帮助。而更加通用化的架构,使得Switch可能成为任天堂历史上开发最方便的主机。

从种种现象来看,君岛达己的任天堂更加开放,当然很多改变在岩田聪在世时已经埋下伏笔。开放不仅意味着把别人请进来,更需要走出去。除了走向移动互联网时代必备的手机,还需要走进其他的世界,比如电视机顶盒。

任天堂对独立开发者的姿态越来越低

在众多的平台之中,任天堂之所以选择英伟达的SHIELD,原因可能很简单,就是他俩的关系好,好到可以穿一条裤子。

当任天堂宣布最新的主机Switch将使用英伟达Tegra X1时,许多任饭是极为震惊的。震惊的理由不是任天堂使用手机芯片,而是震惊于任天堂抛弃合作了三代的ATI,转投英伟达的怀抱。熟悉任天堂主机的人都知道,从NGC开始,任天堂的家用主机一直使用的都是ATI的定制显卡。而Switch的出现,标志着任天堂正式走入N卡时代。

NGC内的ATI Flipper显卡

从Switch发售前到现在,任天堂与英伟达表现出来的亲昵关系,远超此前十多年与ATI的合作,用当下流行语来说,就是赤裸裸的“商业互吹”,好得让不少任天堂爱好者也有些不好意思了。黄仁勋在CES2017年的采访中,对任天堂Switch进行了不遗余力的吹捧——“任天堂Switch非常‘任天堂’,它整个体验都将会非常‘任天堂’。那家公司的美,那家公司的工艺,那家公司的哲学。他们着眼于当下,特别关注于游戏体验如何让年轻人感到精彩、惊艳和安全。他们对产品那种独特的投入,令人肃然起敬。我相信你们见到Switch的时候,一定会被它完全吸引,因为它太棒了。”

老黄不遗余力为任天堂站台,实属罕见

根据英伟达的说法,两家N社大概共花了500人年的人力资源,共同开发了全新的游戏平台。请注意这里的措辞,他们使用的是游戏平台,而非游戏主机,这就意味着任天堂与英伟达的合作,胃口并不仅仅局限在一台游戏机身上。当Switch的技术参数公布时,不难看出两家公司之间是如何合作的——Switch与SHIELD仿佛就是双胞胎兄弟。

此次引进中国的SHIELD,可能是英伟达今年1月在北美上市的最新安卓电视盒,使用了与Switch相同的Tegra X1,在架构上有着很多相似之处。而英伟达对SHIELD的定义,也与任天堂Switch的设想非常近似。家用主机与便携机一体双态的概念,很难说是两家公司的暗合。因此现在也有许多媒体在猜测,Switch原本可能是作为SHIELD Tablet的后继机种而开发的。

既然任天堂与英伟达达成了前所未有的合作关系,且两家主机共同之处颇多,那么移植自家的游戏到另一台主机,遇到的开发困难也会小很多。或许几年之后,中国玩家真的有可能在SHIELD上玩到中文版的《荒野之息》。而对于任天堂而言,借助英伟达和爱奇艺的力量,还可能有更大的企图——重返中国。

SHIELD在理念上和Switch有高度重合

■ 如何评价《黄昏公主》进入中国?

最后一个问题,也是最难的问题,换一句话来问——任天堂的中国策略到底是什么?

长久以来,任天堂在中国的行动可以用几个字来形容——稳扎稳打、严重滞后。

任天堂从来都没有像微软和索尼那样,直挺挺地走进中国的大门,他总是躲在代理人的后面,默默地关注这块其实离得很近的市场。从万信代理GB,到神游公司的成立,中国玩家拿到的行货任天堂主机,总觉得和任天堂隔了一层。无论是GB,还是大神游,任天堂总要在快要换代或者已经换代的时候,才将游戏机引入中国,这让中国玩家始终觉得任天堂对他们不那么走心。而只要任天堂对中国玩家好那么一点点,就会得到非常积极的反馈。引进最快的NDSL,在短时间横扫水货市场就是最好的例证。

神游机进入中国时N64已经基本退出主流市场

可惜的是,进入本世代之后,任天堂对中国市场可谓是节节后退,似乎再无进军中国的企图,Switch不支持中文让许多中国玩家倍感失望。然而这一切在君岛达己上任之后又悄然变化。一方面任天堂一再表示无意将Switch带入中国,另一方面却频频在其他平台展现对中国玩家的友好。这看似精神分裂的表现下面,其实体现了任天堂目前非常清晰而统一的中国策略——软刀子割肉。

所谓软刀子割肉,最早出现在1994年早期的《电子游戏软件》中,讲的是任天堂以软件优先的原则,来对抗世嘉的硬件性能至上主义。任天堂当下的中国策略,其实就是在软件上积极,极力拉拢中国玩家的心;在硬件上保守,固守发达国家成熟市场,不轻易进入中国。

Wii U最终遗憾地未能进入中国

在软件上,任天堂展现出对中国玩家极其柔软的身段。早在去年推出的手游《超级马力欧RUN》和3DS版《精灵宝可梦:太阳/月亮》中,就自带了中文版本。而最新的3DS游戏《火焰之纹章:另一位英雄王》,任天堂更是以令人瞠目结舌的方式,不惜肉身翻墙,极其诚恳地将游戏递给中国玩家。游戏上市前主创那段生硬的中文介绍,让不少中国玩家深受感动。为了照顾国内以日版3DS为主的玩家,任天堂更是直接将简体中文内置进了日版卡带之中,搞得日本玩家一脸懵逼。这种体贴入微的服务方式,目标很清楚——让中国人知道任天堂,玩上任天堂,爱上任天堂的游戏。

在硬件上,神游的成败起伏给任天堂上了非常好的中国市场扫盲课。借着神游深耕多年的任天堂已经摸到了中国市场的一些门道,没有索尼微软这样的财力,或者本土巨头的协助,想要在中国销售游戏主机是一件几乎不可能完成的任务。政策、盗版、市场规模,都是制约中国主机硬件发展的客观因素,贸然闯入只会让自己头破血流,更何况任天堂在本来规模就不大的中国主机市场中,一直都是边缘角色,因此任天堂的中国硬件策略也很清楚——观望,不轻举妄动,乃至拒绝。

神游机给任天堂带来了宝贵的经验

结合任天堂对于中国软硬件市场的不同态度,就出现这样有趣的战略目标——在不销售硬件的前提下,尽可能让中国人玩到任天堂的游戏。如果是老的任天堂,这个目标就是一套悖论,因为任天堂的游戏绝对不会出现在非任系主机上。好在如今时代变了,任天堂也变了。现在的任天堂是一家具有开放精神的新公司,他不再拘泥于自产自销的三分地中,而是以更加灵活的方式进攻新的市场。打破传统的任天堂,面前的道路豁然开朗,他们找到了进入中国市场的新途径。

借助在华成功外企与本土互联网巨头的力量,推销自己的游戏。与任天堂紧密合作的英伟达,在中国有着非常强的号召力与商业合作关系。当英伟达与爱奇艺宣布引入SHIELD的时候,任天堂的加入对三方而言都有着积极的意义。而将没有登录新主机的自家老游戏放在第三方电视盒上,不会对任天堂自家的Switch产生什么实质伤害。

同时,任天堂的新主机需要英伟达的全力支持,对英伟达而言,游戏内容也正是他们最缺乏的。和曾经的斧子主机一样,英伟达也在四处寻求第三方游戏登上他们的主机平台,来增强硬件对玩家的吸引力,甚至因此和斧子起了一些摩擦。从这个角度来看,双方的交易就再明显不过了,任天堂在软件上帮助英伟达,英伟达则在硬件上为任天堂提供不遗余力的支持,对任天堂,这可说是一箭双雕。

最后说回游戏本身,中文版《黄昏公主》虽然是款老游戏,但对于中国主机游戏而言,依然有着重要的意义,虽然这并不是“塞尔达传说”系列第一次推出官方汉化。此前大神游的《塞尔达传说时光之笛》,就以极高的汉化质量在中国玩家之间树立起不错的口碑。此次《黄昏公主》的中文版,或许也能弥补《荒野之息》没有汉化版的些许遗憾。不过我最好奇的反而是这游戏是如何过审的。要知道《黄昏公主》是任天堂游戏中极少数非全年龄分级的游戏(T级,青少年限制级),其中不少黑暗阴森的场景不一定符合版署和广电总局的审美情趣,所以最后拿到手的中文版,很可能会有内容被阉割。话说回来,这次是真的有中文了,你还好意思打差评吗?

神游版《时光之笛》是现在OOT最速通关高手的标配

仅仅是一条简单的公示信息,《黄昏公主》SHIELD版就带来了一连串的突破——第一款非任主机上的“塞尔达”正统作,而且是有官中的,中国玩家终于可以在电视上玩到国行版的高清绿帽子了。面对正在变化的中国主机游戏市场,最后还是想要呼吁一声,希望广大玩家对中国的主机游戏市场多一点耐心和呵护,少一点谩骂和讥讽,省下时间多挣钱,购买正版支持自己喜爱的游戏。你们的热情和行动,游戏厂商都看在眼里,四老外的传说说不定哪天就会发生在中国玩家的身上。

 

来源:触乐

原标题:官方简中的塞尔达来了,为什么是《黄昏公主》,为什么是英伟达Shield?

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