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专访《守望先锋》游戏总监和首席设计师:游戏中计分板永远不会出现

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专访《守望先锋》游戏总监和首席设计师:游戏中计分板永远不会出现

有关《守望先锋》的过去、现在和未来。

图片来源:《守望先锋》

《守望先锋》正式上线已经一周年了。自发布以来,这款游戏赢得了大量玩家的青睐。短短一年时间,《守望先锋》拥有了超过3000万玩家,并且即将举办电子竞技联赛。

为了庆祝《守望先锋》发布一周年,官方在游戏中举办了为期三周的纪念活动,并且新增了11款英雄皮肤,3张新地图、1次平衡性调整和其他补给。为了纪念这个日子,PCGAME和游戏总监Jeff Kaplan和首席设计师Geoff Goodman探讨了这款FPS游戏的过去、现在和未来。

Jeff Kaplan

PC Gamer:恭喜游戏上市一周年!如果时间可以重来,你们会对游戏进行哪些不同的改良呢?

Jeff Kaplan:过去的经验让我们对竞技游戏有了更深的理解,以目前的能力来看,我认为我们能够设计出更多可靠的、易懂的新模式。

《守望先锋》在未来是否会引入暴雪其他游戏的皮肤或是其他元素?

我们热爱暴雪构建的其他游戏世界,并且有一天一定会献上我们的敬意。不过游戏制作初期,我们认为打造《守望先锋》自身核心基调和氛围更为重要。因为我们需要通过独特的背景故事和英雄创造一一个全新的世界,这是游戏能够走得更远的坚实基础。《守望先锋》同样是暴雪的游戏世界,我们只是打开了一道新的探索之门,不过你的建议很不错。

黑百合已经成为了《风暴英雄》中英雄的皮肤

你曾经表示一年将会推出3到4名新英雄。在不使用已经出现的技能和设计的情况下,你们打算怎么制作新英雄?英雄总数是否会有上限?

我们并没有限制《守望先锋》推出新英雄的总数。随着游戏发布时间越来越长,我们也会放缓推出新英雄的速度。因为游戏允许更换英雄,所以玩家们必须了解每名英雄在每局比赛中能够发挥的作用。这和MOBA类游戏大不相同,这些游戏不允许更换英雄。

《守望先锋》如此与众不同的原因有很多,其中之一是玩家对英雄形象的认可:他们喜欢英雄的外形、动画和背景故事。我们希望新英雄不会对现有英雄产生任何影响。如你所说,重复或是类似的技能都会对原有英雄造成一定影响。不过目前为止,我们仍然还有很多令人兴奋的创意能够给玩家带来独特的游戏体验,并且契合整个游戏背景。总体而言,在新英雄方面,我们倾向于质量大于数量。

最后,我必须要问一下有关毁灭之拳的信息?

有传言说他能击毁一座摩天大楼。

Geoff Goodman

你怎么理解《守望先锋》中所有元素的健康性呢?

Geoff Goodman:总体而言,这款游戏目前表现的非常不错。大部分英雄都能够被有效使用,并且衍生出了很多不同战术。即便如此,游戏依然还有很大的提升空间,所以我们未来会对那些难以登场的英雄做出调整。

制作并调整新英雄平衡性的时候,你们如何定义他们的操作难度呢?

这种情况下,我们会考虑所有玩家的操作水平,试图让他们都能掌握这名新英雄。这东西说起来很简单,做起来很难,有些英雄发挥的效果会随着玩家的操作水平不断变化。总体而言,如果某位英雄的操作难度很高,那么这名英雄在低水平玩家手中就会很弱,而高水平玩家却能让他变得很强。原因如下:

  1. 如果玩家的操作水平随着时间发生了改变,那他们的水平更有可能是提高了而不是下降了。正因如此,玩家首次尝试英雄可能会觉得太弱,但随着时间流逝,英雄发挥的效果会随着玩家个人能力不断提高。这种情况就像是,玩家非常喜欢某位英雄,但是自身操作水平不足导致英雄无法发挥作用,所以玩家只能放弃这名英雄。但随着玩家个人能力的提高,他们就可以再次使用这名英雄了。
  2. 一些玩家非常喜欢使用高难度的英雄,比如源氏和黑百合。对着这种类型的玩家,他们能够将其他人无法掌握的英雄发挥出最大的作用。
  3. 从电子竞技的角度来看,我们显然希望看到大部分英雄都有登场的机会。如果这些职业选手都觉得这名英雄很弱,那这名英雄在某些特殊的战术中都会很难登场。

制作英雄的时候,你们倾向于给新手玩家带来一些“低门槛”、易于上手的简单英雄(高端玩家带来一些高上限、操作难度很大的英雄),还是更希望推出所有操作水平的人都能使用的英雄?

理想情况下,每个英雄都的能力上限都很高,这有利于玩家不断提高自身水平,让英雄发挥出更大的作用。想要对新手友好,那英雄必然是“低门槛”、易于上手,玩家选择英雄后马上就能后发挥出英雄的作用。实际上,每个英雄设计的目标都是“低门槛”并且上限高,但是依然有些英雄是属于“高门槛”的,比如说,黑百合和麦克雷。这两名英雄对玩家的射击准确度要求非常高,这对新手玩家来说非常难。这种情况下,虽然英雄的上手难度相对要高,但是极高的精准度却能产生相当丰厚的收益,我们认为这种牺牲是值得的,这同样是核心设计的一部分。

通常情况下,大部人判断玩家个人能力的高低取决于是他们瞄准的准确度。事实上,提高个人能力的方式并不仅仅只有瞄准精度。举个例子,游戏刚发布的时候,许多新玩家都认为温斯顿是个很容易上手的英雄,因为瞄准变得非常容易。但是现在,很多职业战队使用温斯顿的选手个人能力都极强,这是因为选手个人能力的强弱直接决定了这名英雄在战场上产生的效果。

随着测试服发布了一些重要的平衡性调整(秩序之光和卢西奥重做),大部分测试服都在测试这两名新英雄。你觉得还有没有其他英雄值得或是需要重做?

首先我们要明确的是,现在没有具体的计划,我们会不断收集数据做出判断然后做出改动。有些影响玩家体验的能力确实很值得重做,比如路霸钩子一套产生的大量伤害,但是我们目前没有具体的重做计划。

你曾经说过奥丽莎是用来代替莱因哈特的另一名“锚式重装”英雄。现在新英雄已经上线几个月了,他的表现怎么样?

奥丽莎已经被证明确实能够发挥作用,但是他现在队伍中最突出的是输出能力而不是生存或坦克能力。我们很快会进行一些调整,削弱英雄输出能力并提高屏障持续时间。他依然能够制造大量伤害,但是这些改变更有希望让他在队伍中占据坦克的地位。

为了减少矛盾,《守望先锋》游戏内并没有计分板功能,但是很多人表示这并没有取得应有的效果。对于这个决定,你们未来是否会重新考虑?

虽然一切皆有可能,但是加入计分板这项功能是不太可能的。因为有很多帮助团队的行为很难用数据去表示,所以它永远不可能准确反映玩家在队伍中起到的作用。举个例子,我们假设你的队伍在某个位置被阻挡并且难以前行。这时候你决定更换猎空去绕后。偷袭防守点并且强迫敌人来追杀从而打破僵局,帮助队伍完成突进,但这个行为很难从数据上体现。另一个简单地例子就是卢西奥的全队加速同样很难去评分,有时候全队加速完全能够决定一场团战,但是这种作用依然很难用数据进行描述。

《守望先锋》世界杯快来了,开发团队会做些什么工作来提高观众们的观看体验?

这个计划非常多,但是我们尚且缺少一个合适的机会。我们正在尝试解决就是双方队伍的统一标记问题。观众们在看比赛的时候会同时关注红色方和蓝色方,并且镜头会在每个选手间不断切换。通常情况下,观众们很难去快速分辨敌我双方。不仅如此,玩家们在游戏中的敌人都是红色方,自己所处的则是蓝色方。所以当玩家们看到红色方成员行动的时候,会感到非常混乱。

我们正在积极解决这个问题,并且已经有一系列不同的解决方法正在测试。如果一切顺利的话,这次调整能够极大地改善观战体验。此外,我们还有很多亟待解决的问题,并且保持和论坛玩家们的沟通,致力于为玩家们打造完美的观战体验。

《守望先锋》未来的PVE模式有什么值得期待的吗?

PVE内容的制作是非常有趣的。至今为止,玩家们对我们已经发布的PVE内容都非常满意。我们也会根据玩家们的喜好不断推出这类相关内容。

《守望先锋》英雄已经覆盖了很多不同种类原型,是否还有没有触及到或是想要探索的领域呢?

说实话,我们仅仅只是实现了那些有趣的想法,然后制作成英雄。我还有一大堆非常棒的点子等着去尝试。法老之鹰是我们第一名英雄,但是当我们做出这名英雄的时候,我马上迸发除了英雄一直在天上飞不会落地的想法,这非常值得尝试。我们也尝试过制作能够击穿墙壁的武器,如果英雄能够在墙上打出一个洞会怎么样?或者是创造一个物体能够带着英雄们一起跑?这样的可能性永远是无穷无尽的。

翻译:郑超前

更多游戏资讯,请关注微信公众号“NPC公会”>>

来源:pcgamer

原标题:'I feel like we have barely scratched the surface.' Blizzard on hero design, balance, and the future of Overwatch

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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专访《守望先锋》游戏总监和首席设计师:游戏中计分板永远不会出现

有关《守望先锋》的过去、现在和未来。

图片来源:《守望先锋》

《守望先锋》正式上线已经一周年了。自发布以来,这款游戏赢得了大量玩家的青睐。短短一年时间,《守望先锋》拥有了超过3000万玩家,并且即将举办电子竞技联赛。

为了庆祝《守望先锋》发布一周年,官方在游戏中举办了为期三周的纪念活动,并且新增了11款英雄皮肤,3张新地图、1次平衡性调整和其他补给。为了纪念这个日子,PCGAME和游戏总监Jeff Kaplan和首席设计师Geoff Goodman探讨了这款FPS游戏的过去、现在和未来。

Jeff Kaplan

PC Gamer:恭喜游戏上市一周年!如果时间可以重来,你们会对游戏进行哪些不同的改良呢?

Jeff Kaplan:过去的经验让我们对竞技游戏有了更深的理解,以目前的能力来看,我认为我们能够设计出更多可靠的、易懂的新模式。

《守望先锋》在未来是否会引入暴雪其他游戏的皮肤或是其他元素?

我们热爱暴雪构建的其他游戏世界,并且有一天一定会献上我们的敬意。不过游戏制作初期,我们认为打造《守望先锋》自身核心基调和氛围更为重要。因为我们需要通过独特的背景故事和英雄创造一一个全新的世界,这是游戏能够走得更远的坚实基础。《守望先锋》同样是暴雪的游戏世界,我们只是打开了一道新的探索之门,不过你的建议很不错。

黑百合已经成为了《风暴英雄》中英雄的皮肤

你曾经表示一年将会推出3到4名新英雄。在不使用已经出现的技能和设计的情况下,你们打算怎么制作新英雄?英雄总数是否会有上限?

我们并没有限制《守望先锋》推出新英雄的总数。随着游戏发布时间越来越长,我们也会放缓推出新英雄的速度。因为游戏允许更换英雄,所以玩家们必须了解每名英雄在每局比赛中能够发挥的作用。这和MOBA类游戏大不相同,这些游戏不允许更换英雄。

《守望先锋》如此与众不同的原因有很多,其中之一是玩家对英雄形象的认可:他们喜欢英雄的外形、动画和背景故事。我们希望新英雄不会对现有英雄产生任何影响。如你所说,重复或是类似的技能都会对原有英雄造成一定影响。不过目前为止,我们仍然还有很多令人兴奋的创意能够给玩家带来独特的游戏体验,并且契合整个游戏背景。总体而言,在新英雄方面,我们倾向于质量大于数量。

最后,我必须要问一下有关毁灭之拳的信息?

有传言说他能击毁一座摩天大楼。

Geoff Goodman

你怎么理解《守望先锋》中所有元素的健康性呢?

Geoff Goodman:总体而言,这款游戏目前表现的非常不错。大部分英雄都能够被有效使用,并且衍生出了很多不同战术。即便如此,游戏依然还有很大的提升空间,所以我们未来会对那些难以登场的英雄做出调整。

制作并调整新英雄平衡性的时候,你们如何定义他们的操作难度呢?

这种情况下,我们会考虑所有玩家的操作水平,试图让他们都能掌握这名新英雄。这东西说起来很简单,做起来很难,有些英雄发挥的效果会随着玩家的操作水平不断变化。总体而言,如果某位英雄的操作难度很高,那么这名英雄在低水平玩家手中就会很弱,而高水平玩家却能让他变得很强。原因如下:

  1. 如果玩家的操作水平随着时间发生了改变,那他们的水平更有可能是提高了而不是下降了。正因如此,玩家首次尝试英雄可能会觉得太弱,但随着时间流逝,英雄发挥的效果会随着玩家个人能力不断提高。这种情况就像是,玩家非常喜欢某位英雄,但是自身操作水平不足导致英雄无法发挥作用,所以玩家只能放弃这名英雄。但随着玩家个人能力的提高,他们就可以再次使用这名英雄了。
  2. 一些玩家非常喜欢使用高难度的英雄,比如源氏和黑百合。对着这种类型的玩家,他们能够将其他人无法掌握的英雄发挥出最大的作用。
  3. 从电子竞技的角度来看,我们显然希望看到大部分英雄都有登场的机会。如果这些职业选手都觉得这名英雄很弱,那这名英雄在某些特殊的战术中都会很难登场。

制作英雄的时候,你们倾向于给新手玩家带来一些“低门槛”、易于上手的简单英雄(高端玩家带来一些高上限、操作难度很大的英雄),还是更希望推出所有操作水平的人都能使用的英雄?

理想情况下,每个英雄都的能力上限都很高,这有利于玩家不断提高自身水平,让英雄发挥出更大的作用。想要对新手友好,那英雄必然是“低门槛”、易于上手,玩家选择英雄后马上就能后发挥出英雄的作用。实际上,每个英雄设计的目标都是“低门槛”并且上限高,但是依然有些英雄是属于“高门槛”的,比如说,黑百合和麦克雷。这两名英雄对玩家的射击准确度要求非常高,这对新手玩家来说非常难。这种情况下,虽然英雄的上手难度相对要高,但是极高的精准度却能产生相当丰厚的收益,我们认为这种牺牲是值得的,这同样是核心设计的一部分。

通常情况下,大部人判断玩家个人能力的高低取决于是他们瞄准的准确度。事实上,提高个人能力的方式并不仅仅只有瞄准精度。举个例子,游戏刚发布的时候,许多新玩家都认为温斯顿是个很容易上手的英雄,因为瞄准变得非常容易。但是现在,很多职业战队使用温斯顿的选手个人能力都极强,这是因为选手个人能力的强弱直接决定了这名英雄在战场上产生的效果。

随着测试服发布了一些重要的平衡性调整(秩序之光和卢西奥重做),大部分测试服都在测试这两名新英雄。你觉得还有没有其他英雄值得或是需要重做?

首先我们要明确的是,现在没有具体的计划,我们会不断收集数据做出判断然后做出改动。有些影响玩家体验的能力确实很值得重做,比如路霸钩子一套产生的大量伤害,但是我们目前没有具体的重做计划。

你曾经说过奥丽莎是用来代替莱因哈特的另一名“锚式重装”英雄。现在新英雄已经上线几个月了,他的表现怎么样?

奥丽莎已经被证明确实能够发挥作用,但是他现在队伍中最突出的是输出能力而不是生存或坦克能力。我们很快会进行一些调整,削弱英雄输出能力并提高屏障持续时间。他依然能够制造大量伤害,但是这些改变更有希望让他在队伍中占据坦克的地位。

为了减少矛盾,《守望先锋》游戏内并没有计分板功能,但是很多人表示这并没有取得应有的效果。对于这个决定,你们未来是否会重新考虑?

虽然一切皆有可能,但是加入计分板这项功能是不太可能的。因为有很多帮助团队的行为很难用数据去表示,所以它永远不可能准确反映玩家在队伍中起到的作用。举个例子,我们假设你的队伍在某个位置被阻挡并且难以前行。这时候你决定更换猎空去绕后。偷袭防守点并且强迫敌人来追杀从而打破僵局,帮助队伍完成突进,但这个行为很难从数据上体现。另一个简单地例子就是卢西奥的全队加速同样很难去评分,有时候全队加速完全能够决定一场团战,但是这种作用依然很难用数据进行描述。

《守望先锋》世界杯快来了,开发团队会做些什么工作来提高观众们的观看体验?

这个计划非常多,但是我们尚且缺少一个合适的机会。我们正在尝试解决就是双方队伍的统一标记问题。观众们在看比赛的时候会同时关注红色方和蓝色方,并且镜头会在每个选手间不断切换。通常情况下,观众们很难去快速分辨敌我双方。不仅如此,玩家们在游戏中的敌人都是红色方,自己所处的则是蓝色方。所以当玩家们看到红色方成员行动的时候,会感到非常混乱。

我们正在积极解决这个问题,并且已经有一系列不同的解决方法正在测试。如果一切顺利的话,这次调整能够极大地改善观战体验。此外,我们还有很多亟待解决的问题,并且保持和论坛玩家们的沟通,致力于为玩家们打造完美的观战体验。

《守望先锋》未来的PVE模式有什么值得期待的吗?

PVE内容的制作是非常有趣的。至今为止,玩家们对我们已经发布的PVE内容都非常满意。我们也会根据玩家们的喜好不断推出这类相关内容。

《守望先锋》英雄已经覆盖了很多不同种类原型,是否还有没有触及到或是想要探索的领域呢?

说实话,我们仅仅只是实现了那些有趣的想法,然后制作成英雄。我还有一大堆非常棒的点子等着去尝试。法老之鹰是我们第一名英雄,但是当我们做出这名英雄的时候,我马上迸发除了英雄一直在天上飞不会落地的想法,这非常值得尝试。我们也尝试过制作能够击穿墙壁的武器,如果英雄能够在墙上打出一个洞会怎么样?或者是创造一个物体能够带着英雄们一起跑?这样的可能性永远是无穷无尽的。

翻译:郑超前

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来源:pcgamer

原标题:'I feel like we have barely scratched the surface.' Blizzard on hero design, balance, and the future of Overwatch

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