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含着金钥匙出生的《太极熊猫3》,能超越前作吗?

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含着金钥匙出生的《太极熊猫3》,能超越前作吗?

蜗牛旗下的产品虽说不少,《太极熊猫》上线之后成绩相对稳定,虽不拔尖,但作为一款“弱IP”产品,在市面中的“现象级”和一线大厂的冲击下,依然能够较好地存活下来,也是不易。

高于市面上的水准,却不能像前作一般让人忘怀。

这是一些玩家对于《太极熊猫3》这款游戏中肯的评价,在《太极熊猫》成功后,蜗牛当机立断,趁热打铁的推出了《太极熊猫2》。从时间上看来,基本初代刚刚开始上架的时候,二代就差不多在开发的过程中,而时隔半年,蜗牛就推出《太极熊猫3》。时间不能说明一切,但代表了一些东西。

蜗牛旗下的产品虽说不少,《太极熊猫》上线之后成绩相对稳定,虽不拔尖,但作为一款“弱IP”产品,在市面中的“现象级”和一线大厂的冲击下,依然能够较好地存活下来,也是不易,自然是对蜗牛意义不凡。由此,蜗牛更是坚定了把“熊猫线”走下去的决心。

虽已登榜但却没有好评如潮

伊瓦兰斯是“熊猫线”的世界观大陆,由此至终的贯穿了三代作品,蜗牛十多年在重度ARPG和MMORPG上的经验让他们轻而易举地构建了三款作品同一世界观无缝插入的细节,虽然比起端游来讲,这款游戏的背景显然弱了不少,官网上也没有多加边幅去介绍,毕竟宣传的时候更多能听到的是与端游媲美,细节显然是让人高看一眼的重要原因。

两种阵型中都会出现的灵狐

在《太极熊猫3》中,玩家被划分为两大阵营,同时不同的阵营会有不同的文化底蕴,一方偏西方文化刻画的角色,而另一方则以东方作为文化特点。游戏的场景,会以玩家选择的阵营而有些不同,而相关的玩法却是没有太多变动,玩家的主要收益则是收获一些不同阵营的角色。

游戏的784M大小,在对比同安装包大小情况下的手游而言,画面的确达到一流的地步,大世界游戏,玩家可以体验到很多游戏内的东西。画面的确是最大的成功点,让这款游戏可以跻身游戏免费榜前十的有力条件。

《太极熊猫2》中的引导NPC

在前代《太极熊猫2》中,已经拥有一些MMO的交互元素,当然这款续作显然不能从前者上吸收一些应该留下来的东西,包括那让我印象最为深刻的新手教程中的助手。它没有完全根据市面上应有的一些套路,使用立绘加文本的方式来引导玩家们点开这个点开那个,期间不能做任何的操作。《太极熊猫2》中给予这位女助手一些定位以及灵魂,让玩家可以感受到,这个是位NPC而不是一位AI助手。在战斗时,助手会站在一旁给予提示,而不是死板的暂停游戏来弹出提示语。

《太极熊猫3》引导界面

而《太极熊猫3》中,显然没有2代产品那么用心,重新回归市面上常规的新手引导,僵硬而缺少新意。这时候对于玩家而言,司空见惯,但是对于玩过三代产品的玩家来说,却看不到成长。甚至对比来说,《太极熊猫2》显然要比这《太极熊猫3》来得要细腻一些,毕竟引导是一个游戏最原始的开头,能在这种平常的地方下功夫,诚意自然不同。

我想这也是这款游戏虽然登榜但没有过多好评的原因,更多的玩家在抱怨一些问题的时候,其实,细节上已经有些逊色于前代作品了。

成熟的蜗牛,全新的“太极熊猫”

上文已经提到蜗牛在MMORPG和ARPG上的修行已经十分饱满,十几年的经验足以让它能够立足在这个领域而且不逊色于其他的大牌厂家,而这款《太极熊猫3》则是拿来打开“熊猫线”中MMORPG类型游戏用户的敲门石。除了画风上的差异,这一代也从前两代中脱离,成为一个全新的MMORPG游戏,增加了一些以前从来没有的系统,坐骑、空战等等玩法。而差异化研发方向在一定程度上会有用户群共存的作用,但可以看出,这款游戏并没有刻意从前作中拉取玩家,而是从市场中吸纳新的玩家。玩惯一代的不能玩二代,而玩惯二代的则接受不了三代,蜗牛显然让这三者成为良好的竞争关系。

这款游戏放在茫茫的游戏市场中,的确有不少的闪光点,但是放在蜗牛的旗下,却有些让人失望。游戏中的出招细节的确很赞,而3D视觉也让人眼前一亮,但或许正是这全3D特效,让人有些无法接受。手机的条件有限,固然在端游层面,蜗牛有着相当的经验,而手游的3D,更多时候需要考虑设备的大小与适应性等等。玩家在操控一段时间后,容易在这3D视角中乱晃而导致角色或者技能不完整,也就是说,在我试玩的这段时间里,我甚至无法在手机屏幕中看到我技能的全部效果。而这一情况只能在骑上坐骑后得到改善,在坐骑上的视觉做得可圈可点,恰恰也是这款游戏的买点所在,坐骑上战斗的场景更能让人有把握感。

空战是一个创新,属于手游上的,但也恰恰是这个亮点,引起了一些玩家的不适应。《太极熊猫3》中坐骑拥有一定的耐力值,而使用技能或者受到攻击还有平常的走动都需要消耗耐力,也因为有耐力值这一判定,空战就变成双方坐骑谁先砸一下,对方的坐骑就得耐力消耗完毕而退出。这个让人眼前一亮的想法,似乎在设计上还稍有缺陷,而对MMORPG类型得心应手的蜗牛,也似乎小看了手游端的局限性。

《太极熊猫3》是款好游戏,但对蜗牛我们确实有更高的期待

一款游戏能够诞生,策划在游戏制作的过程中担任着相当重要的一部分。也许他们也是经验十分丰富的从业者,亦或者是有自己独到见解的佼佼者。而最终让他们妥协的,不外是一些喜爱充值碾压的玩家和需要收益的厂商。

当然,这并不是在说这款游戏太多不是,而是现在市面上很大一部分都会存在的现象,有感而发是因为在评论区看到一些吐槽游戏氪金、埋怨游戏坑深难玩的评论。如今陷入这个恶性循环中,没有人是错的,也没有人是对的。如果游戏不充值也没有很大的利润空间,毕竟制作成本摆在那里,这点规则玩家们同样也心知肚明。我一直觉得日本手游圈子中信奉的一句话非常有道理“如果一款游戏能够让你玩得开心,那么你需要用氪金去感谢这款游戏。”,如果游戏制作精良,自然有玩家为其买单,这个道理很多人都懂,但真正做到的却没有几个。这样的斗争同样来自于玩家,玩家形成了游戏不是商品,游戏内的消费才算是商品的畸形想法。正是因为这样,游戏内的氪金成为了厂商们的战斗的领地,不少的游戏存活下来都需要用月流水来证明自己。

《太极熊猫3》是个具有良好游戏胚子的游戏,而现在所需要做的是打磨,玩家也需要这份打磨来让这款游戏更适合自己。这款游戏并不是一个毫无亮点的游戏,相反它浑身都散发着亮点,而这些亮点套在蜗牛身上显得没有那么耀眼,这位对于MMORPG产品定位和趋势有着明确把握的厂商,不应该造就一款有瑕疵的游戏面世。

虽然现今整个市场用户口味在变调,获取用户的成本变高,用户的要求也在逐渐提高。但十年磨一剑,一款游戏能经过时间的打磨再呈现于玩家面前,无疑是更好的。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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含着金钥匙出生的《太极熊猫3》,能超越前作吗?

蜗牛旗下的产品虽说不少,《太极熊猫》上线之后成绩相对稳定,虽不拔尖,但作为一款“弱IP”产品,在市面中的“现象级”和一线大厂的冲击下,依然能够较好地存活下来,也是不易。

高于市面上的水准,却不能像前作一般让人忘怀。

这是一些玩家对于《太极熊猫3》这款游戏中肯的评价,在《太极熊猫》成功后,蜗牛当机立断,趁热打铁的推出了《太极熊猫2》。从时间上看来,基本初代刚刚开始上架的时候,二代就差不多在开发的过程中,而时隔半年,蜗牛就推出《太极熊猫3》。时间不能说明一切,但代表了一些东西。

蜗牛旗下的产品虽说不少,《太极熊猫》上线之后成绩相对稳定,虽不拔尖,但作为一款“弱IP”产品,在市面中的“现象级”和一线大厂的冲击下,依然能够较好地存活下来,也是不易,自然是对蜗牛意义不凡。由此,蜗牛更是坚定了把“熊猫线”走下去的决心。

虽已登榜但却没有好评如潮

伊瓦兰斯是“熊猫线”的世界观大陆,由此至终的贯穿了三代作品,蜗牛十多年在重度ARPG和MMORPG上的经验让他们轻而易举地构建了三款作品同一世界观无缝插入的细节,虽然比起端游来讲,这款游戏的背景显然弱了不少,官网上也没有多加边幅去介绍,毕竟宣传的时候更多能听到的是与端游媲美,细节显然是让人高看一眼的重要原因。

两种阵型中都会出现的灵狐

在《太极熊猫3》中,玩家被划分为两大阵营,同时不同的阵营会有不同的文化底蕴,一方偏西方文化刻画的角色,而另一方则以东方作为文化特点。游戏的场景,会以玩家选择的阵营而有些不同,而相关的玩法却是没有太多变动,玩家的主要收益则是收获一些不同阵营的角色。

游戏的784M大小,在对比同安装包大小情况下的手游而言,画面的确达到一流的地步,大世界游戏,玩家可以体验到很多游戏内的东西。画面的确是最大的成功点,让这款游戏可以跻身游戏免费榜前十的有力条件。

《太极熊猫2》中的引导NPC

在前代《太极熊猫2》中,已经拥有一些MMO的交互元素,当然这款续作显然不能从前者上吸收一些应该留下来的东西,包括那让我印象最为深刻的新手教程中的助手。它没有完全根据市面上应有的一些套路,使用立绘加文本的方式来引导玩家们点开这个点开那个,期间不能做任何的操作。《太极熊猫2》中给予这位女助手一些定位以及灵魂,让玩家可以感受到,这个是位NPC而不是一位AI助手。在战斗时,助手会站在一旁给予提示,而不是死板的暂停游戏来弹出提示语。

《太极熊猫3》引导界面

而《太极熊猫3》中,显然没有2代产品那么用心,重新回归市面上常规的新手引导,僵硬而缺少新意。这时候对于玩家而言,司空见惯,但是对于玩过三代产品的玩家来说,却看不到成长。甚至对比来说,《太极熊猫2》显然要比这《太极熊猫3》来得要细腻一些,毕竟引导是一个游戏最原始的开头,能在这种平常的地方下功夫,诚意自然不同。

我想这也是这款游戏虽然登榜但没有过多好评的原因,更多的玩家在抱怨一些问题的时候,其实,细节上已经有些逊色于前代作品了。

成熟的蜗牛,全新的“太极熊猫”

上文已经提到蜗牛在MMORPG和ARPG上的修行已经十分饱满,十几年的经验足以让它能够立足在这个领域而且不逊色于其他的大牌厂家,而这款《太极熊猫3》则是拿来打开“熊猫线”中MMORPG类型游戏用户的敲门石。除了画风上的差异,这一代也从前两代中脱离,成为一个全新的MMORPG游戏,增加了一些以前从来没有的系统,坐骑、空战等等玩法。而差异化研发方向在一定程度上会有用户群共存的作用,但可以看出,这款游戏并没有刻意从前作中拉取玩家,而是从市场中吸纳新的玩家。玩惯一代的不能玩二代,而玩惯二代的则接受不了三代,蜗牛显然让这三者成为良好的竞争关系。

这款游戏放在茫茫的游戏市场中,的确有不少的闪光点,但是放在蜗牛的旗下,却有些让人失望。游戏中的出招细节的确很赞,而3D视觉也让人眼前一亮,但或许正是这全3D特效,让人有些无法接受。手机的条件有限,固然在端游层面,蜗牛有着相当的经验,而手游的3D,更多时候需要考虑设备的大小与适应性等等。玩家在操控一段时间后,容易在这3D视角中乱晃而导致角色或者技能不完整,也就是说,在我试玩的这段时间里,我甚至无法在手机屏幕中看到我技能的全部效果。而这一情况只能在骑上坐骑后得到改善,在坐骑上的视觉做得可圈可点,恰恰也是这款游戏的买点所在,坐骑上战斗的场景更能让人有把握感。

空战是一个创新,属于手游上的,但也恰恰是这个亮点,引起了一些玩家的不适应。《太极熊猫3》中坐骑拥有一定的耐力值,而使用技能或者受到攻击还有平常的走动都需要消耗耐力,也因为有耐力值这一判定,空战就变成双方坐骑谁先砸一下,对方的坐骑就得耐力消耗完毕而退出。这个让人眼前一亮的想法,似乎在设计上还稍有缺陷,而对MMORPG类型得心应手的蜗牛,也似乎小看了手游端的局限性。

《太极熊猫3》是款好游戏,但对蜗牛我们确实有更高的期待

一款游戏能够诞生,策划在游戏制作的过程中担任着相当重要的一部分。也许他们也是经验十分丰富的从业者,亦或者是有自己独到见解的佼佼者。而最终让他们妥协的,不外是一些喜爱充值碾压的玩家和需要收益的厂商。

当然,这并不是在说这款游戏太多不是,而是现在市面上很大一部分都会存在的现象,有感而发是因为在评论区看到一些吐槽游戏氪金、埋怨游戏坑深难玩的评论。如今陷入这个恶性循环中,没有人是错的,也没有人是对的。如果游戏不充值也没有很大的利润空间,毕竟制作成本摆在那里,这点规则玩家们同样也心知肚明。我一直觉得日本手游圈子中信奉的一句话非常有道理“如果一款游戏能够让你玩得开心,那么你需要用氪金去感谢这款游戏。”,如果游戏制作精良,自然有玩家为其买单,这个道理很多人都懂,但真正做到的却没有几个。这样的斗争同样来自于玩家,玩家形成了游戏不是商品,游戏内的消费才算是商品的畸形想法。正是因为这样,游戏内的氪金成为了厂商们的战斗的领地,不少的游戏存活下来都需要用月流水来证明自己。

《太极熊猫3》是个具有良好游戏胚子的游戏,而现在所需要做的是打磨,玩家也需要这份打磨来让这款游戏更适合自己。这款游戏并不是一个毫无亮点的游戏,相反它浑身都散发着亮点,而这些亮点套在蜗牛身上显得没有那么耀眼,这位对于MMORPG产品定位和趋势有着明确把握的厂商,不应该造就一款有瑕疵的游戏面世。

虽然现今整个市场用户口味在变调,获取用户的成本变高,用户的要求也在逐渐提高。但十年磨一剑,一款游戏能经过时间的打磨再呈现于玩家面前,无疑是更好的。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。