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专访《巫师》系列游戏之父:我们是“波兰蠢驴”

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专访《巫师》系列游戏之父:我们是“波兰蠢驴”

“昆特牌”和“波兰蠢驴”我们都问到了。

图片来源:网络

如何介绍这次专访的主角?笔者再次想要引用国内游戏制作人"Necromanov"介绍他的首部游戏《巫师》的描述,描述很长,很有感染力,我们可以将它精简为一句话“一个关于一群波兰人、800万欧和鸡汤的故事。”

位于波兰的CD Projekt Red(CDPR)显然是一家非典型游戏开发商,除了遍布网络“波兰蠢驴”的戏谑称谓和有关卡牌游戏“昆特牌”的如山烂梗以外,那就是他们在游戏界几乎算是疯狂的异类举动。这种异样之感,在与该公司创始人Marcin Iwinski近距离接触下,也变得尤为强烈了,同时也更为好奇。

CD Projekt RED共同联合创始人与CEO Marcin Iwiński。图片来源:gamebase.com.tw

界面(T):《昆特牌》是如何和诞生的?

Marcin Iwinski(C): 我可以告诉你《昆特牌》故事的起源,因为我觉得它一开始就是一个非常不寻常的故事,而且《昆特牌》背后的故事都非常不寻常。它首先起源于《巫师》内的迷你小游戏,我们希望吸引玩家来到旅馆的时候有东西可玩不至于无聊。在《巫师2》中我们有掷骰子的小游戏,也有拳击游戏,以及一个喝酒的原型小游戏。喝酒游戏可能很无聊,因为它非常有波兰和斯拉夫文化特色,并且让你在游戏里喝酒直到烂醉如泥实际并不有趣。于是我们的两个小伙子,分别叫Damien Monnier和Rafael Jaki,觉得我们需要一个卡牌游戏。于是我们便让他们试试,不过做这个业余活计需要时间,开发团队时间紧张没法在上班的功夫讨论这些。于是他们在周末的时候开会、打电话、讨论这个卡牌游戏。《昆特牌》的主要概念实际就是Damien Monnier在某个星期天晚上泡澡的那几个小时里想出来的。在周一他便拿出了《昆特牌》的原型纸牌游戏,当这个游戏展示出来的时候,所有人都觉得非常酷。不过也仅此而已,没有人意识到这个东西会最终成型变成一个完整的游戏,不过工作室里面已经有人开始玩它了。

接着就是这个故事里最有意思的一部分,Rafael Jaki当时在我们的商务团队工作,是个超级死宅,极其热衷于那些硬核RPG游戏,因此他对这类游戏的机制有着很深刻的理解,自然对我们这个新设计的小卡牌游戏有着极大的热情。俩人于是开始尝试说服团队里的其他人‘嘿,你能过来帮忙吗?’,‘不错,还蛮酷的。’于是从最初的小游戏开始,最后变成了一个类似大型支线任务式的东西,因为它对巫师的故事也有很好的补充。这就是整个故事的来龙去脉,我觉得对《昆特牌》来说这是一个非常酷的故事,并不是说我被它迷住了,而是说当这些家伙把《昆特牌》做成了一个通过任务来完成收集的东西时,就变得非常有趣了。对玩家而言,当他们完成一个支线任务,收集到这些卡片,同样也有非同一般的乐趣。比起完成任务奖励你一把剑或者什么宝藏而言,你得到昆特牌卡片,然后又可以在和别人打牌的时候得到好成绩,这种机制本来就非常出色。

这就是昆特牌的来龙去脉,人们超爱这套卡牌游戏。不管是内部,还是外面,不断有人呼吁我们把它做成一个独立的游戏,正是玩家的这种热情激励了我们,为《昆特牌》单独做成一个游戏成了一个非常吸引人的理念。

T: 所以你们把它做成了一款单独的游戏。

C: 是的。

T:《巫师》系列同样有一款桌面电子游戏叫做《巫师:冒险游戏》,请问《昆特牌》和这款游戏是否有一定共通的理念?

C:《冒险游戏》实际就是一款桌面游戏,我觉得一款桌面游戏和卡牌游戏还是有相当区别的。当然桌面游戏是另一种非常特别的东西,这类游戏也拥有自己的追捧者,但它的玩家基础实际上非常有限。它可以由多人一起来玩,但实际上这种乐趣在实体版上才有最大程度的乐趣。既然桌面游戏的玩家基础有限,而我们又有大量愿意支持我们的粉丝们,甚至可以说非常庞大。从《巫师3》的表现来看,《昆特牌》的潜力就有足够大了。

《巫师:冒险游戏》

T:我知道CDPR曾制作过一款移动类的MOBA游戏《巫师:战斗竞技场》。

C:是的,但我们已经不再支持它了。

T:所以 CDPR不打算再做另一款MOBA游戏了。

C:不,至少不是现在。

《巫师:战斗竞技场》

T: CDPR在电竞上有什么计划吗?

C: 这是一个好问题,我们自身非常喜爱电竞并愿意支持它,但我不认为你可以对电竞进行“规划”。如果人们非常喜欢一个游戏,而且它在电竞化上又是可行的,而且玩家们乐意互相决斗竞技。那么我们将会全力支持,但现在我们不不知道这样是否可行。对《昆特牌》来说,我们仅仅放手让玩家们去玩它。如果我们看到玩家们并不感兴趣,我想我们一定会非常失望。

T:如今市面上已经有了《炉石传说》和《上古卷轴:传奇》,以及还在制作阶段的《神鬼寓言:财富》等等卡牌游戏,并且实际上后者都是在《炉石传说》成功后才蜂拥出现的,在已经有了如此多卡牌游戏的情况下,你又是如何看待这样的市场?是不是CDPR在人们的眼中会成为一个跟风者?

C: 你知道我可以用很多方式来回避这个问题。打个比方,如果你问我怎么看待RPG游戏市场,已经有了这么多的好RPG游戏,为什么还要去做新的?我会说人们能够玩到新的优秀的作品终归是一件很棒的事。所以我们看到一些游戏,我在此不用举例,可能他们的开发者会说‘嘿,我们来抄一下《炉石》吧!其它卡牌游戏已经没有前途了。’但问题是,这样的做法是否会有所创新?而且它真的会吸引玩家吗?而我认为《昆特牌》是能够提供这两样东西的。一个最好的证据是当各种卡牌游戏蜂拥面世的时候,几乎没有任何游戏能够做到和《炉石传说》同样的高度。其原因很简单,《炉石传说》很棒,其它游戏就是无法做到如此出色。

《上古卷轴:传奇》

《万智牌》是目前最好的实体卡牌游戏,但它很难做成一个不错的电子化版本,可以说《万智牌》就只能成为一款普通的实体卡牌游戏了。而我们把《昆特牌》独立出来做成卡牌游戏的原因是:它有数百万计的粉丝,他们是让《昆特牌》概念成真的基础,而后者的游戏机制是全新的,这是其一;第二点是,《昆特牌》并不仅仅是一个卡牌游戏,无论我们是否为它创造一个引导性故事,它都会深植于《巫师》的世界观。所以我想表达的是,人们在玩牌的同时也会享受一段剧情故事。因此在会有一个非常深度的教程,告诉你在玩牌是不仅仅只是把牌打出来。每张卡都有着各自独特的背景故事,各自的历史以及好恶等,因此就更具有真实性和情绪感染力。提到故事,我们在《昆特牌》中也提供了一段单人的故事剧情,虽然游戏主要集中于多人竞技方面,我们仍然希望这款游戏有更多让玩家为之接受的理由。那么,基于这几点,《昆特牌》是否很酷值得玩上很长时间,我们在未来就会看到。

T:是否有制作网游的打算?

C: 没有。

T: 那么你平常玩网游吗?

C: 我自己并不玩网游,我大多数情况下是一个单机玩家。在《昆特牌》上,这也是我为何会对它的单人剧情模式如此上心和兴奋。因为它是将玩家们介绍到多人对战世界的最好入门方式。当然有时候我也会陪其它玩家一起玩游戏,但我自己总会是一个单机党。回到前一个问题上,我的个人好恶并不是公司不去制作网游的原因,并不是如此,我们公司相当大部分的员工在玩网游,但网游不是我们的主要方向。

我们花了差不多4年250–300名的员工制作《巫师3》,而目前我们还不能把精力放在网游上。目前我们一部分团队在做《昆特牌》,另一拨人则在制作《赛博朋克》,我们不想再分出人手了。我们目前做的任何事情都有着高优先级,并且他们需要持续很长一段时间。我很乐意玩一个有着《巫师3》同样水准或比它更棒的网游版《巫师》,但如果你问我们会不会做一个?答案是不。我们没有更多资源再去做其它事情,但我们确实想在多人游戏方面做出更多探索,《昆特牌》将是在该方向上的一个很好的尝试。

T:你刚刚提到了《赛博朋克》,能不能透露一些相关消息?

C: 哈哈,这是我最喜欢的问题,答案是无可奉告。因为当你一旦开口透露点内容,那么又会引来更多问题。对于《赛博朋克》,我们依然在全力开发中。在下一次某个时间点,我想我们就会有机会谈论这款游戏,我只能说们真的很想展示这款游戏。而这也是我目前可说的。

T:除了《昆特牌》和《赛博朋克》,CDPR是否还有其它秘密项目?

C: 有的,我们曾宣布过在《昆特牌》之后还会有一款RPG游戏将公布。

T:是否会参加科隆游戏展?

C:我不会,但CDPR将会在科隆展出《昆特牌》。

T:你们还运营着GOG.com(一家销售无版权保护措施游戏的游戏商店),在该网站上我已经购买收藏了超过300款的游戏,我很喜欢你们DRM-FREE(游戏无版权保护系统)的想法,但对中国玩家而言想要买到你们的游戏还有一定难度。CDPR未来有计划改善这点吗?

C:那么你恐怕还有超过1700款游戏需要购买了(笑)。我们很乐意做一些努力,但我不能承诺任何计划,我本人在此事上将会继续展开关注。我知道在没有VPN时会有一些什么结果,当你之前能轻易接触的东西在后来无法访问的时候,生活总是非常艰难的。坦白讲,GOG在中国并不是很难访问,因为我在这里每天都会访问测试。我们正在考虑提供一个完整的本地版本。

T: GOG卖的游戏在国内很受欢迎,因为你甚至不用去破解它就可以玩。

C: 是的,开发者经常犹豫是否在我们的网站上销售游戏,因为一旦开卖,许多人就会非法得到游戏的拷贝。但实际上,当我们在盗版种子站搜索他们游戏的时候,通常来说早就被盗版了。而在GOG,比起盗版种子站的游戏下载方式,人们只需多做一步——购买,你花钱买游戏,下载,然后得到正版拷贝。

T:你如何看待英国狮头工作室的解散并放弃开发了《神鬼寓言:传奇》?

C:狮头选择把自己卖给了微软,而选择解散他们是微软的选择。这是一个伤感的事情,我经常去英国并非常喜欢那边的开发者和景色。我并不认为解散狮头是一件好事,因为狮头是一家非常大的英国工作室。我很难对这件事展开评论因为它是微软的决定,关掉一家工作室通常会是一个艰难抉择,意味着很多投资打了水漂。也许《神鬼寓言:传奇》品质并不是非常好,但解散工作室总是一件糟糕的事情,狮头是一个有天赋的工作室,可能它们最终的结局并不是很好。

T:免费游戏(F2P)通常意味着花钱就能赢(P2W),你如何看待这种现象?

C:对我来说,通常可以把游戏分为两类。一种是你愿意为之掏钱的,这种游戏真的会提供一些有意义且值得一玩的东西。你掏钱意味着你愿意支持这款游戏和它的制作者。同时,还存在一类充满了各种内购陷阱的作品,用各种手段逼你掏钱以越过这些陷阱,我已经试过不少这样的游戏了。但它不是我们游戏的做法,我们很重视自己能为玩家提供的价值。我们保证你能免费玩到游戏,当然你也可以为了开卡包而进行内购,但我们会非常小心的确保没有东西越界,确保游戏不是花钱就能赢或是花钱取乐子,即使游戏免费,你依然能够从中得到很多乐趣。

这儿有个例子,由游戏设计师Peter Molyneux还在狮头工作室(编注:此处应为回答者回忆有误,Peter Molyneux当时应在牛蛙工作室)时做的经典游戏《地下城主》,我们昨天还讨论过这款游戏,之后它在原作的基础上推出了移动版本,这款游戏的玩法依然是建造地牢并布置陷阱。恐怕这游戏已经是世界上提供过的最糟体验了,你不得不逐块挖掘走廊,然后体力用尽,被要求等上1小时或花钱立马补充体力。又挖了几个土块后,你又被要求等待12个小时或花钱。如果你不花钱,游戏就会很难,而这样的游戏实际是很昂贵的。

T:你们会重制《巫师1》或《巫师2》吗?

C:我们不会这么干,我们内部有过讨论,但我们还是决定不这样干。

T:但这样做的话,我们就可以在Xbox One或PS4上玩到它们了。

C:但这样做的话,这意味着一个无尽的循环,每当新主机发售,我们就不得不再次重制一次过去的游戏。我知道人们喜欢这样,而且主机厂商也喜欢这样,粉丝们更是如此。但一些东西终究需要翻页过去。然而当你回过头来看过去的那些游戏时,会突然觉得从游戏故事到游戏机制都需要做出大量改动。不过《巫师1》就是《巫师1》。

T:《最终幻想7》非常出色,所有人都希望它的重制,那么《巫师1》为什么不这么做呢?

C: 我更愿意朝前看,《巫师3》很出色,我更喜欢它一些。

T: 一些人可能会认为你们对玩家已经过于友善了,甚至在其中会损失不少钱,你不介意这种损失吗?

C:去年,我们创造了超过1亿美元的净利润,这很不错。如果你说我们其实可以达到2亿这个数字?好吧,我觉得1亿还是非常能够接受的。

T:实际上这个问题我想问的是,你知道中国玩家对你们的“波兰蠢驴“(Polish Stupid Donkey)这个叫法吗?

C:不知道

T:这是一个昵称,很认真的说,中国玩家就是这么叫你们的,你不知道?我是在看玩家们在网上的评论的时候发现这种说法的。

C:OK,酷!

T:实际上这不是一个负面的说法,我们可以把它加入到采访中吗?

C:当然可以,我喜欢“波兰蠢驴“这种叫法。如果人们真是如此认为,抱歉你们看走眼了,并不是我们“蠢“,而是他们不明白这些做法背后的原因。经济是可以非常直无情的。但实际在你所爱和所喜欢的事情上你可以建立一种情感联系,这才是最重要的一点。可能看起来会有些幼稚和短视,但卖游戏是一个长期的事业。我们在14年前就开始做游戏开发,如今是世界的三大顶尖RPG游戏制作商之一。这种成就取决于我们的做法,我们对购买我们游戏的玩家做到了足够友善。人们玩了游戏并喜欢上了它,然后我们又附带了免费的DLC和扩展内容。于是玩家们便口耳相传提高我们的口碑,这种传播有着令人惊异的价值。如果我们在回过头看我们曾做过的事情,人们已经表达了充分的善意,他们会为我们辩护,为我们而战,支持我们。如果这就是你们说的”蠢驴“做法,我会说我自豪成为一只波兰蠢驴,并很开心。因为这种追求源自内心,这也就是那些批评家们为什么说我们幼稚可笑的原因所在。

这是一种聪明的商业模式,我们也从中获得了盈利,而且现在我们的处境也是有史以来最好的。事实上,我在西方从没有被如此直白的问过,或者叫我们“波兰蠢驴”,不过有时候一些商业部门的人会表示 — — 你们在丢失利润。而我会想他们实际并不懂我们在做什么。我们建立了自己的粉丝大军,当新作(《巫师3》)推出后,我们有许多来自《巫师2》的忠实玩家,这样程度的支持是许多其他公司很难达到的成就。我们获得了玩家的忠诚和支持。这也是战略中的一环,如果我们失败了,那随你去说。实际上对于那些讨价还价的人我很想批判一番,我觉得他们并不懂这样做背后的原理。人们愿意为有价值的东西付费,你提供了价值,他们便会支持和赞美你。如果你贪得无厌索取过度,那么他们就会离你远去。

T:那么你是如何看待其他公司的RPG游戏产品,比如《上古卷轴》和《龙腾世纪》?

C:我们对于所有这些游戏都有尝试和玩过,我们尝试从其他各种不同的工作室中汲取经验。我觉得RPG游戏市场拥有庞大的市场容量是一件很好的事情,你得承认他们同时也是强大的竞争对手,除非在同一个月内发售否则就是一番血战。但通常是这样:先是《龙腾世纪》上市,6个月后则是我们的游戏,这样RPG玩家就已经玩过前一款游戏了。在游戏档期上还有很多需要讨论的,我在Bioware(《龙腾世纪》制作工作室)那儿有很多朋友。我认为这种状态很好,也很满意。

T: 你是一个《龙与地下城》系列游戏的忠实玩家,那么是否有想做一款《龙与地下城》背景的游戏呢?

C:不会,我们还有很多东西要做。

T: 你最喜欢的《龙与地下城》游戏是?

C: 实际上是《博德之门》的初代,它伴随了我的成长。然后,我最喜欢的游戏是《辐射1》和《辐射2》。

T:我最喜欢的是《无冬之夜》。

C:我玩过它,但不是我的菜。

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本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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专访《巫师》系列游戏之父:我们是“波兰蠢驴”

“昆特牌”和“波兰蠢驴”我们都问到了。

图片来源:网络

如何介绍这次专访的主角?笔者再次想要引用国内游戏制作人"Necromanov"介绍他的首部游戏《巫师》的描述,描述很长,很有感染力,我们可以将它精简为一句话“一个关于一群波兰人、800万欧和鸡汤的故事。”

位于波兰的CD Projekt Red(CDPR)显然是一家非典型游戏开发商,除了遍布网络“波兰蠢驴”的戏谑称谓和有关卡牌游戏“昆特牌”的如山烂梗以外,那就是他们在游戏界几乎算是疯狂的异类举动。这种异样之感,在与该公司创始人Marcin Iwinski近距离接触下,也变得尤为强烈了,同时也更为好奇。

CD Projekt RED共同联合创始人与CEO Marcin Iwiński。图片来源:gamebase.com.tw

界面(T):《昆特牌》是如何和诞生的?

Marcin Iwinski(C): 我可以告诉你《昆特牌》故事的起源,因为我觉得它一开始就是一个非常不寻常的故事,而且《昆特牌》背后的故事都非常不寻常。它首先起源于《巫师》内的迷你小游戏,我们希望吸引玩家来到旅馆的时候有东西可玩不至于无聊。在《巫师2》中我们有掷骰子的小游戏,也有拳击游戏,以及一个喝酒的原型小游戏。喝酒游戏可能很无聊,因为它非常有波兰和斯拉夫文化特色,并且让你在游戏里喝酒直到烂醉如泥实际并不有趣。于是我们的两个小伙子,分别叫Damien Monnier和Rafael Jaki,觉得我们需要一个卡牌游戏。于是我们便让他们试试,不过做这个业余活计需要时间,开发团队时间紧张没法在上班的功夫讨论这些。于是他们在周末的时候开会、打电话、讨论这个卡牌游戏。《昆特牌》的主要概念实际就是Damien Monnier在某个星期天晚上泡澡的那几个小时里想出来的。在周一他便拿出了《昆特牌》的原型纸牌游戏,当这个游戏展示出来的时候,所有人都觉得非常酷。不过也仅此而已,没有人意识到这个东西会最终成型变成一个完整的游戏,不过工作室里面已经有人开始玩它了。

接着就是这个故事里最有意思的一部分,Rafael Jaki当时在我们的商务团队工作,是个超级死宅,极其热衷于那些硬核RPG游戏,因此他对这类游戏的机制有着很深刻的理解,自然对我们这个新设计的小卡牌游戏有着极大的热情。俩人于是开始尝试说服团队里的其他人‘嘿,你能过来帮忙吗?’,‘不错,还蛮酷的。’于是从最初的小游戏开始,最后变成了一个类似大型支线任务式的东西,因为它对巫师的故事也有很好的补充。这就是整个故事的来龙去脉,我觉得对《昆特牌》来说这是一个非常酷的故事,并不是说我被它迷住了,而是说当这些家伙把《昆特牌》做成了一个通过任务来完成收集的东西时,就变得非常有趣了。对玩家而言,当他们完成一个支线任务,收集到这些卡片,同样也有非同一般的乐趣。比起完成任务奖励你一把剑或者什么宝藏而言,你得到昆特牌卡片,然后又可以在和别人打牌的时候得到好成绩,这种机制本来就非常出色。

这就是昆特牌的来龙去脉,人们超爱这套卡牌游戏。不管是内部,还是外面,不断有人呼吁我们把它做成一个独立的游戏,正是玩家的这种热情激励了我们,为《昆特牌》单独做成一个游戏成了一个非常吸引人的理念。

T: 所以你们把它做成了一款单独的游戏。

C: 是的。

T:《巫师》系列同样有一款桌面电子游戏叫做《巫师:冒险游戏》,请问《昆特牌》和这款游戏是否有一定共通的理念?

C:《冒险游戏》实际就是一款桌面游戏,我觉得一款桌面游戏和卡牌游戏还是有相当区别的。当然桌面游戏是另一种非常特别的东西,这类游戏也拥有自己的追捧者,但它的玩家基础实际上非常有限。它可以由多人一起来玩,但实际上这种乐趣在实体版上才有最大程度的乐趣。既然桌面游戏的玩家基础有限,而我们又有大量愿意支持我们的粉丝们,甚至可以说非常庞大。从《巫师3》的表现来看,《昆特牌》的潜力就有足够大了。

《巫师:冒险游戏》

T:我知道CDPR曾制作过一款移动类的MOBA游戏《巫师:战斗竞技场》。

C:是的,但我们已经不再支持它了。

T:所以 CDPR不打算再做另一款MOBA游戏了。

C:不,至少不是现在。

《巫师:战斗竞技场》

T: CDPR在电竞上有什么计划吗?

C: 这是一个好问题,我们自身非常喜爱电竞并愿意支持它,但我不认为你可以对电竞进行“规划”。如果人们非常喜欢一个游戏,而且它在电竞化上又是可行的,而且玩家们乐意互相决斗竞技。那么我们将会全力支持,但现在我们不不知道这样是否可行。对《昆特牌》来说,我们仅仅放手让玩家们去玩它。如果我们看到玩家们并不感兴趣,我想我们一定会非常失望。

T:如今市面上已经有了《炉石传说》和《上古卷轴:传奇》,以及还在制作阶段的《神鬼寓言:财富》等等卡牌游戏,并且实际上后者都是在《炉石传说》成功后才蜂拥出现的,在已经有了如此多卡牌游戏的情况下,你又是如何看待这样的市场?是不是CDPR在人们的眼中会成为一个跟风者?

C: 你知道我可以用很多方式来回避这个问题。打个比方,如果你问我怎么看待RPG游戏市场,已经有了这么多的好RPG游戏,为什么还要去做新的?我会说人们能够玩到新的优秀的作品终归是一件很棒的事。所以我们看到一些游戏,我在此不用举例,可能他们的开发者会说‘嘿,我们来抄一下《炉石》吧!其它卡牌游戏已经没有前途了。’但问题是,这样的做法是否会有所创新?而且它真的会吸引玩家吗?而我认为《昆特牌》是能够提供这两样东西的。一个最好的证据是当各种卡牌游戏蜂拥面世的时候,几乎没有任何游戏能够做到和《炉石传说》同样的高度。其原因很简单,《炉石传说》很棒,其它游戏就是无法做到如此出色。

《上古卷轴:传奇》

《万智牌》是目前最好的实体卡牌游戏,但它很难做成一个不错的电子化版本,可以说《万智牌》就只能成为一款普通的实体卡牌游戏了。而我们把《昆特牌》独立出来做成卡牌游戏的原因是:它有数百万计的粉丝,他们是让《昆特牌》概念成真的基础,而后者的游戏机制是全新的,这是其一;第二点是,《昆特牌》并不仅仅是一个卡牌游戏,无论我们是否为它创造一个引导性故事,它都会深植于《巫师》的世界观。所以我想表达的是,人们在玩牌的同时也会享受一段剧情故事。因此在会有一个非常深度的教程,告诉你在玩牌是不仅仅只是把牌打出来。每张卡都有着各自独特的背景故事,各自的历史以及好恶等,因此就更具有真实性和情绪感染力。提到故事,我们在《昆特牌》中也提供了一段单人的故事剧情,虽然游戏主要集中于多人竞技方面,我们仍然希望这款游戏有更多让玩家为之接受的理由。那么,基于这几点,《昆特牌》是否很酷值得玩上很长时间,我们在未来就会看到。

T:是否有制作网游的打算?

C: 没有。

T: 那么你平常玩网游吗?

C: 我自己并不玩网游,我大多数情况下是一个单机玩家。在《昆特牌》上,这也是我为何会对它的单人剧情模式如此上心和兴奋。因为它是将玩家们介绍到多人对战世界的最好入门方式。当然有时候我也会陪其它玩家一起玩游戏,但我自己总会是一个单机党。回到前一个问题上,我的个人好恶并不是公司不去制作网游的原因,并不是如此,我们公司相当大部分的员工在玩网游,但网游不是我们的主要方向。

我们花了差不多4年250–300名的员工制作《巫师3》,而目前我们还不能把精力放在网游上。目前我们一部分团队在做《昆特牌》,另一拨人则在制作《赛博朋克》,我们不想再分出人手了。我们目前做的任何事情都有着高优先级,并且他们需要持续很长一段时间。我很乐意玩一个有着《巫师3》同样水准或比它更棒的网游版《巫师》,但如果你问我们会不会做一个?答案是不。我们没有更多资源再去做其它事情,但我们确实想在多人游戏方面做出更多探索,《昆特牌》将是在该方向上的一个很好的尝试。

T:你刚刚提到了《赛博朋克》,能不能透露一些相关消息?

C: 哈哈,这是我最喜欢的问题,答案是无可奉告。因为当你一旦开口透露点内容,那么又会引来更多问题。对于《赛博朋克》,我们依然在全力开发中。在下一次某个时间点,我想我们就会有机会谈论这款游戏,我只能说们真的很想展示这款游戏。而这也是我目前可说的。

T:除了《昆特牌》和《赛博朋克》,CDPR是否还有其它秘密项目?

C: 有的,我们曾宣布过在《昆特牌》之后还会有一款RPG游戏将公布。

T:是否会参加科隆游戏展?

C:我不会,但CDPR将会在科隆展出《昆特牌》。

T:你们还运营着GOG.com(一家销售无版权保护措施游戏的游戏商店),在该网站上我已经购买收藏了超过300款的游戏,我很喜欢你们DRM-FREE(游戏无版权保护系统)的想法,但对中国玩家而言想要买到你们的游戏还有一定难度。CDPR未来有计划改善这点吗?

C:那么你恐怕还有超过1700款游戏需要购买了(笑)。我们很乐意做一些努力,但我不能承诺任何计划,我本人在此事上将会继续展开关注。我知道在没有VPN时会有一些什么结果,当你之前能轻易接触的东西在后来无法访问的时候,生活总是非常艰难的。坦白讲,GOG在中国并不是很难访问,因为我在这里每天都会访问测试。我们正在考虑提供一个完整的本地版本。

T: GOG卖的游戏在国内很受欢迎,因为你甚至不用去破解它就可以玩。

C: 是的,开发者经常犹豫是否在我们的网站上销售游戏,因为一旦开卖,许多人就会非法得到游戏的拷贝。但实际上,当我们在盗版种子站搜索他们游戏的时候,通常来说早就被盗版了。而在GOG,比起盗版种子站的游戏下载方式,人们只需多做一步——购买,你花钱买游戏,下载,然后得到正版拷贝。

T:你如何看待英国狮头工作室的解散并放弃开发了《神鬼寓言:传奇》?

C:狮头选择把自己卖给了微软,而选择解散他们是微软的选择。这是一个伤感的事情,我经常去英国并非常喜欢那边的开发者和景色。我并不认为解散狮头是一件好事,因为狮头是一家非常大的英国工作室。我很难对这件事展开评论因为它是微软的决定,关掉一家工作室通常会是一个艰难抉择,意味着很多投资打了水漂。也许《神鬼寓言:传奇》品质并不是非常好,但解散工作室总是一件糟糕的事情,狮头是一个有天赋的工作室,可能它们最终的结局并不是很好。

T:免费游戏(F2P)通常意味着花钱就能赢(P2W),你如何看待这种现象?

C:对我来说,通常可以把游戏分为两类。一种是你愿意为之掏钱的,这种游戏真的会提供一些有意义且值得一玩的东西。你掏钱意味着你愿意支持这款游戏和它的制作者。同时,还存在一类充满了各种内购陷阱的作品,用各种手段逼你掏钱以越过这些陷阱,我已经试过不少这样的游戏了。但它不是我们游戏的做法,我们很重视自己能为玩家提供的价值。我们保证你能免费玩到游戏,当然你也可以为了开卡包而进行内购,但我们会非常小心的确保没有东西越界,确保游戏不是花钱就能赢或是花钱取乐子,即使游戏免费,你依然能够从中得到很多乐趣。

这儿有个例子,由游戏设计师Peter Molyneux还在狮头工作室(编注:此处应为回答者回忆有误,Peter Molyneux当时应在牛蛙工作室)时做的经典游戏《地下城主》,我们昨天还讨论过这款游戏,之后它在原作的基础上推出了移动版本,这款游戏的玩法依然是建造地牢并布置陷阱。恐怕这游戏已经是世界上提供过的最糟体验了,你不得不逐块挖掘走廊,然后体力用尽,被要求等上1小时或花钱立马补充体力。又挖了几个土块后,你又被要求等待12个小时或花钱。如果你不花钱,游戏就会很难,而这样的游戏实际是很昂贵的。

T:你们会重制《巫师1》或《巫师2》吗?

C:我们不会这么干,我们内部有过讨论,但我们还是决定不这样干。

T:但这样做的话,我们就可以在Xbox One或PS4上玩到它们了。

C:但这样做的话,这意味着一个无尽的循环,每当新主机发售,我们就不得不再次重制一次过去的游戏。我知道人们喜欢这样,而且主机厂商也喜欢这样,粉丝们更是如此。但一些东西终究需要翻页过去。然而当你回过头来看过去的那些游戏时,会突然觉得从游戏故事到游戏机制都需要做出大量改动。不过《巫师1》就是《巫师1》。

T:《最终幻想7》非常出色,所有人都希望它的重制,那么《巫师1》为什么不这么做呢?

C: 我更愿意朝前看,《巫师3》很出色,我更喜欢它一些。

T: 一些人可能会认为你们对玩家已经过于友善了,甚至在其中会损失不少钱,你不介意这种损失吗?

C:去年,我们创造了超过1亿美元的净利润,这很不错。如果你说我们其实可以达到2亿这个数字?好吧,我觉得1亿还是非常能够接受的。

T:实际上这个问题我想问的是,你知道中国玩家对你们的“波兰蠢驴“(Polish Stupid Donkey)这个叫法吗?

C:不知道

T:这是一个昵称,很认真的说,中国玩家就是这么叫你们的,你不知道?我是在看玩家们在网上的评论的时候发现这种说法的。

C:OK,酷!

T:实际上这不是一个负面的说法,我们可以把它加入到采访中吗?

C:当然可以,我喜欢“波兰蠢驴“这种叫法。如果人们真是如此认为,抱歉你们看走眼了,并不是我们“蠢“,而是他们不明白这些做法背后的原因。经济是可以非常直无情的。但实际在你所爱和所喜欢的事情上你可以建立一种情感联系,这才是最重要的一点。可能看起来会有些幼稚和短视,但卖游戏是一个长期的事业。我们在14年前就开始做游戏开发,如今是世界的三大顶尖RPG游戏制作商之一。这种成就取决于我们的做法,我们对购买我们游戏的玩家做到了足够友善。人们玩了游戏并喜欢上了它,然后我们又附带了免费的DLC和扩展内容。于是玩家们便口耳相传提高我们的口碑,这种传播有着令人惊异的价值。如果我们在回过头看我们曾做过的事情,人们已经表达了充分的善意,他们会为我们辩护,为我们而战,支持我们。如果这就是你们说的”蠢驴“做法,我会说我自豪成为一只波兰蠢驴,并很开心。因为这种追求源自内心,这也就是那些批评家们为什么说我们幼稚可笑的原因所在。

这是一种聪明的商业模式,我们也从中获得了盈利,而且现在我们的处境也是有史以来最好的。事实上,我在西方从没有被如此直白的问过,或者叫我们“波兰蠢驴”,不过有时候一些商业部门的人会表示 — — 你们在丢失利润。而我会想他们实际并不懂我们在做什么。我们建立了自己的粉丝大军,当新作(《巫师3》)推出后,我们有许多来自《巫师2》的忠实玩家,这样程度的支持是许多其他公司很难达到的成就。我们获得了玩家的忠诚和支持。这也是战略中的一环,如果我们失败了,那随你去说。实际上对于那些讨价还价的人我很想批判一番,我觉得他们并不懂这样做背后的原理。人们愿意为有价值的东西付费,你提供了价值,他们便会支持和赞美你。如果你贪得无厌索取过度,那么他们就会离你远去。

T:那么你是如何看待其他公司的RPG游戏产品,比如《上古卷轴》和《龙腾世纪》?

C:我们对于所有这些游戏都有尝试和玩过,我们尝试从其他各种不同的工作室中汲取经验。我觉得RPG游戏市场拥有庞大的市场容量是一件很好的事情,你得承认他们同时也是强大的竞争对手,除非在同一个月内发售否则就是一番血战。但通常是这样:先是《龙腾世纪》上市,6个月后则是我们的游戏,这样RPG玩家就已经玩过前一款游戏了。在游戏档期上还有很多需要讨论的,我在Bioware(《龙腾世纪》制作工作室)那儿有很多朋友。我认为这种状态很好,也很满意。

T: 你是一个《龙与地下城》系列游戏的忠实玩家,那么是否有想做一款《龙与地下城》背景的游戏呢?

C:不会,我们还有很多东西要做。

T: 你最喜欢的《龙与地下城》游戏是?

C: 实际上是《博德之门》的初代,它伴随了我的成长。然后,我最喜欢的游戏是《辐射1》和《辐射2》。

T:我最喜欢的是《无冬之夜》。

C:我玩过它,但不是我的菜。

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