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手游行业的下一个风口?移动云游戏要来了

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手游行业的下一个风口?移动云游戏要来了

智能电视的蓬勃发展,不受硬件限制又具备轻量化、易上手属性的移动云游戏说不定就此成为手游厂商侵占客厅的一大里程碑。

如果你足够关注云计算和游戏圈,那么“云游戏”这个概念肯定不陌生。前有Gaikai、Onlive,后有PS NOW、Geforce Now,他们都致力于将主机游戏或PC大作“流媒体化”,以此消弭硬件障碍,让主机游戏在前代机、PC甚至是手机上生根发芽。一句话概括,就是让游戏像在线视频一样获得更多更广阔的体验平台。

但是这些在国际上先后获得过赞誉的企业或产品如今却并没有产生行业期待中的巨大效应,整个云游戏产业最终呈现出来的,却是一种生不逢时的疲态。PS Now高达5M每秒的速率要求让它在日本都有些举步维艰,本意是降低游戏成本的“云游戏”们反而因对带宽的苛求大步流星地走向了死胡同——似乎不到带宽全面升级的那天,云游戏都看不到曙光了。

于是,深谙变通之道的中国人提了个建议

既然画面质量、操控感均属上乘的主机3A大作对带宽要求如此苛刻,那么移动游戏呢?毕竟在这个手游全民化的国家里,手游相比主机游戏要更具市场号召力,而且手游在流媒体化之后所需的带宽将显而易见的大幅降低,如此一来,作为云游戏的变异体的移动云游戏岂不是拥有了先一步抢占云游戏未来的契机嘛?

这个脑洞开得极好,而且有理有据令人叹服,但仅仅是叹服还不够,能否跨过传统云游戏面临的几个关隘是移动云游戏能否健康发展的重中之重,那么移动云游戏有这个实力么?

关隘一:带宽

如果《神秘海域》在PS Now上需要5M每秒的传输速率,那么《阴阳师》可能只需要1M,随着“宽带中国”战略的深入和如今全国宽带提速的浪潮,理论带宽10M就已经可以流畅地在网页或者其它介质上无需下载运行这个爆款手游,带宽问题,迎刃而解。

关隘二:使用场景

如果一定要为之前的云游戏设定一个用户群的话,那可能是——买不起/不想买主机,但又想玩主机大作的玩家们——就算称不上狭窄也实在算不上广阔。

那么移动云游戏呢?首先所有手游玩家是不是都有一个“想试试的手游很多但实在懒得下载”的流行病?移动云游戏可能是第一个有可能真正解决“曝光——下载”这个老大难环节的可行手段。起码在移动云游戏之初,以和传统云游戏时间计费不同的方式来运营将更加有利,比如以一种快捷的一点即玩的广告形式先一步占领市场,这比PR稿、图片广告、视频广告都更加容易促成转化。(与H5不同,移动云游戏无需制作,只需要将安装包部署在服务器上即可,效率天差地别)

关隘三:内容

传统云游戏的这一关隘可能在海外并不存在,但在国内,一部未经授权的(或者未过审的)主机游戏基本上是不可能合法上云销售的,所以某云游戏平台竟然出现了全平台只有7款游戏的可笑现象。不过这一关隘在移动云游戏上将不复存在——合法手游真的足够多,精品也不少,一旦移动云游戏发力,将不异于一个可以提供无需下载直接试玩的跨越PC、手机平台的海量手游分发中心,“免下载玩手游”将有可能成为一种潮流。

跨过了三大障碍,可见移动云游戏的前景还是相当广阔的,再加上智能电视的蓬勃发展,不受硬件限制又具备轻量化、易上手属性的移动云游戏说不定就此成为手游厂商侵占客厅的一大里程碑。

据笔者了解,如今国内涉及“移动云游戏”领域的企业和团队还寥寥无几,并且还全部处于测试期,但风声已起,必将纷至沓来,而等到移动云游戏技术成熟迎来爆发时,说不定在这个风口下,又将有人会被吹上天去吧。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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手游行业的下一个风口?移动云游戏要来了

智能电视的蓬勃发展,不受硬件限制又具备轻量化、易上手属性的移动云游戏说不定就此成为手游厂商侵占客厅的一大里程碑。

如果你足够关注云计算和游戏圈,那么“云游戏”这个概念肯定不陌生。前有Gaikai、Onlive,后有PS NOW、Geforce Now,他们都致力于将主机游戏或PC大作“流媒体化”,以此消弭硬件障碍,让主机游戏在前代机、PC甚至是手机上生根发芽。一句话概括,就是让游戏像在线视频一样获得更多更广阔的体验平台。

但是这些在国际上先后获得过赞誉的企业或产品如今却并没有产生行业期待中的巨大效应,整个云游戏产业最终呈现出来的,却是一种生不逢时的疲态。PS Now高达5M每秒的速率要求让它在日本都有些举步维艰,本意是降低游戏成本的“云游戏”们反而因对带宽的苛求大步流星地走向了死胡同——似乎不到带宽全面升级的那天,云游戏都看不到曙光了。

于是,深谙变通之道的中国人提了个建议

既然画面质量、操控感均属上乘的主机3A大作对带宽要求如此苛刻,那么移动游戏呢?毕竟在这个手游全民化的国家里,手游相比主机游戏要更具市场号召力,而且手游在流媒体化之后所需的带宽将显而易见的大幅降低,如此一来,作为云游戏的变异体的移动云游戏岂不是拥有了先一步抢占云游戏未来的契机嘛?

这个脑洞开得极好,而且有理有据令人叹服,但仅仅是叹服还不够,能否跨过传统云游戏面临的几个关隘是移动云游戏能否健康发展的重中之重,那么移动云游戏有这个实力么?

关隘一:带宽

如果《神秘海域》在PS Now上需要5M每秒的传输速率,那么《阴阳师》可能只需要1M,随着“宽带中国”战略的深入和如今全国宽带提速的浪潮,理论带宽10M就已经可以流畅地在网页或者其它介质上无需下载运行这个爆款手游,带宽问题,迎刃而解。

关隘二:使用场景

如果一定要为之前的云游戏设定一个用户群的话,那可能是——买不起/不想买主机,但又想玩主机大作的玩家们——就算称不上狭窄也实在算不上广阔。

那么移动云游戏呢?首先所有手游玩家是不是都有一个“想试试的手游很多但实在懒得下载”的流行病?移动云游戏可能是第一个有可能真正解决“曝光——下载”这个老大难环节的可行手段。起码在移动云游戏之初,以和传统云游戏时间计费不同的方式来运营将更加有利,比如以一种快捷的一点即玩的广告形式先一步占领市场,这比PR稿、图片广告、视频广告都更加容易促成转化。(与H5不同,移动云游戏无需制作,只需要将安装包部署在服务器上即可,效率天差地别)

关隘三:内容

传统云游戏的这一关隘可能在海外并不存在,但在国内,一部未经授权的(或者未过审的)主机游戏基本上是不可能合法上云销售的,所以某云游戏平台竟然出现了全平台只有7款游戏的可笑现象。不过这一关隘在移动云游戏上将不复存在——合法手游真的足够多,精品也不少,一旦移动云游戏发力,将不异于一个可以提供无需下载直接试玩的跨越PC、手机平台的海量手游分发中心,“免下载玩手游”将有可能成为一种潮流。

跨过了三大障碍,可见移动云游戏的前景还是相当广阔的,再加上智能电视的蓬勃发展,不受硬件限制又具备轻量化、易上手属性的移动云游戏说不定就此成为手游厂商侵占客厅的一大里程碑。

据笔者了解,如今国内涉及“移动云游戏”领域的企业和团队还寥寥无几,并且还全部处于测试期,但风声已起,必将纷至沓来,而等到移动云游戏技术成熟迎来爆发时,说不定在这个风口下,又将有人会被吹上天去吧。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。