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继AR游戏之后推AR红包,阿里的意图是什么?

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继AR游戏之后推AR红包,阿里的意图是什么?

至少从AR+LBS的游戏和红包来看,唱衰阿里“社交之路已结束”为时尚早,或许这正是一个新的开始。

2017年春节的红包大战,或将是向大众普及AR+LBS游戏的契机。

12月22日,支付宝在最新上线的10.0版本加入了“AR实景红包”功能。时至年底,圣诞节、元旦、春节将在接下来的一个月里纷沓而至,新上线的AR红包自然让人联想新一轮的BAT三巨头红包大战即将开启。

| 像游戏一样去玩的营销活动

支付宝的AR红包一经推出,就让游戏行业引起广泛关注——这是因为AR红包展现出浓厚的AR+LBS游戏风格。用户在打开支付宝,进入“红包”功能后会发现新增的“AR实景红包”选项,次一级选项则是“藏红包”与“找红包”。AR红包的玩法可以说非常简单易懂,并且发红包的用户还能通过支付宝、微信、QQ等应用,将藏红包的线索图发送给朋友,邀请他们来寻找。

▼ 通过线上功能实现线下互动,支付宝红包正在尝试推动一种新的O2O概念:

在红包发放和寻找的过程中,参与者需要打开手机摄像头,结合实景进行互动,这就像《精灵宝可梦Go》抓小精灵一样。而且在实景互动方面,《精灵宝可梦Go》其实并不是必须要求打开摄像头(基本上就是个实景背景),二二在这一点上AR红包可以说做到了更进一步,加强了实景互动的趣味性。

另据了解,参与AR红包的商家品牌已有可口可乐、宝洁、优衣库、饿了么等。也就是说,除了在亲友团聚的场景之外,AR红包也将各商家拉入,意图扩展B2C的互动场景——假设藏红包的线索图正好是商家的广告海报或LOGO。

一位游戏设计者对AR红包的评价是:“非常有创意的点子,并且非常接地气。”在游戏社交设计中,有一类设计的基础概念是“基于利益交互的社交才是有价值的”,这一点普遍运用在玩家交易或公会架构上:

1、尽量让自己在交互中从他人身上获利——极端的例子像摆摊交易时,经常会有玩家眼花多加个0把货买下的情况;

2、如果不能从这个交互对象身上获利,那么这个对象会慢慢被排除在社交圈外——比如那些一星期不交帮贡或打排位赛老坑的玩家。

如果把AR红包看作是一款游戏,那么它的核心玩法就是基于利益的玩家交互(红包里的现金)。并且在交互过程中,藏红包的人会不自觉地选择更隐蔽难找的角落,找红包的人则会去全力寻找以求获得收益。在这种社交互动的环境下,支付宝和参与商家则可以通过红包,引导用户前往线下店面,推动支付宝线下支付的单数。

| 从《萌宠大爆炸》到AR实景红包,阿里打算用游戏做什么?

放眼2016年游戏圈,有现象级三款游戏掀起了全球热潮,除了《守望先锋》是端游以外,《精灵宝可梦Go》和《皇室战争》都是移动游戏。有趣的是,在年终的金摇杆奖和The Game Award上,最佳移动游戏奖都颁给了《精灵宝可梦Go》。在移动游戏领域,至少这一奖项可以说是众望所归,其中虽然少不了“宝可梦”强大的IP光环,同时也有业界对AR手游改变未来游戏模式的美好期待。

在国外,从Facebook老板扎克伯格到《指环王》导演彼得·杰克逊等长期在一线钻研技术的大佬,都对AR的前景表示过好看。只不过之前关于商业变现的模式尚处于摸索阶段,直到《精灵宝可梦Go》的诞生掀起了全球AR热。

CJ期间,阿里集团在上海举办了游戏生态晚会,宣布优酷游戏、阿里云、阿里游戏、YunOS四家事业群作为核心力量的战略。这也向外界释放了阿里集团不甘于只做电商公司的态度,游戏生态在整个集团中将得到更多的延伸。支付宝此次的版本更新AR红包,也展示出阿里对网络社交和游戏生态这两个关联紧密的领域的野心。

8月11日,准备了不短时间的手机支付宝9.9版本终于推出更新,全新版本加入了信息流瀑布、语音识别、智能推荐等功能。但对于游戏从业者而言,这个版本最值得关注的地方在于两点——社交功能和游戏中心被放在首页。

12月1日,AR+LBS游戏《萌宠大爆炸》在支付宝游戏中心短暂推广一段时间后,引起了网络广泛关注。支付宝曾表示将针对这款游戏进行大量的平台化运作,比如联动支付宝红包、线下商家、促销活动等。而且值得注意的是,《萌宠大爆炸》需要支付宝账号才能登录,这也表明阿里的意图不在于推一款模仿《精灵宝可梦Go》的游戏,而是给支付宝继续添加“社交”这一砝码。

▼ 和AR红包一样,《萌宠大爆炸》的PVP环节也将线下门店列为重要坐标:

| 是什么促使阿里坚定不移做社交?

阿里作为中国互联网的BAT三巨头之一,与腾讯百度相比,最弱的环节在于社交。从最早的阿里旺旺,到砸了巨资缺难见成效的来往(现已改名点点虫),再到日前开通直播功能的钉钉,以及最近话题不断的支付宝圈子校园日记、白领日记。

央视微信号曾发表评论文《支付宝的“圈子”,圈得住人吗?》表示:社交一直是阿里的心病,“圈子”的用意是用靓照为诱饵,撬动阿里社交生态,同时也进一步激活信贷业务。但结果和其它阿里社交产品与功能一样,用不擅长的招数去跟对手最熟练的大招较量。

支付宝在9.9版本推出圈子功能后,大多数用户还是将它当成支付工具而不是社交产品,阿里作为巨头自然也不会只选择“熟人社交”这一条路。暑期在全球掀起的《精灵宝可梦Go》热潮对国内互联网巨头来说,不亚于IP元年、二次元崛起,这不仅死一款吸引上亿人疯狂投入甚至改变生活习惯的游戏,其背后的意义很有可能对O2O产业有着至关重要的影响。

O2O概念自2013年开始兴起以来,三巨头里最擅长电商、手握支付宝的阿里就是与O2O联系最紧密的一家。进入移动互联网时代,网络社交迎来新一轮更快更迅猛的增长,搭建O2O的核心环节“导流”自然就落在了社交上。

阿里眼红腾讯靠社交就能撑起“山寨”,同样腾讯也眼红阿里靠电商就能“躺着赚钱”,因此两大巨头都在坚守固有阵地同时尝试篡取对方的蛋糕。然而微信靠社交推动支付像是顺水而下,而支付宝靠支付推动社交则是逆水行舟,所以曾“饿死不做游戏”的阿里在美国上市前选择了“食言”。一方面,以手游为代表的新一代产品逐渐成为全民级的时代需求,另一方面游戏也是当今被公认打通社交的取胜之匙。

因此阿里的社交产品以及游戏产品,有一个满足核心业务的终极需要去满足——阿里旺旺是为了满足买家与卖家的交流,支付宝圈子是为了推动蚂蚁金服,而AR游戏和AR红包则是为了给O2O做引导。

| 红包大战年年换花样,但AR+LBS不会只兴一时

早在两年前,LBS功能就被视为移动互联网对于互联网服务的又一大拓展,从打车到外卖都发挥了至关重要的作用。LBS解决了O2O最重要的三大问题——时间、人物、地点,给商家和用户提供了精准的服务。

Niantic先后制作了《Ingress》和《精灵宝可梦Go》之后,将AR+LBS这一全新游戏类型打造为潮流,即便国内玩家即便要翻墙依然也笼络了大批用户;《精灵宝可梦Go》目前虽然活跃人数下滑,但也在App Store美日等地区排在畅销榜前列。

这一个已得到证实的成功模式,目前在国内仍处于空白期,包括BAT三巨头和新浪等具有先天基因优势大厂,已在着手布局。对于阿里来说,若旗下社交产品跟微信、QQ正面较量有所不及,以电商和支付平台作为优势切入点未尝不是一种向社交突围的方式。

▼ 这个场景如果再进一步与游戏结合,又会是怎样?

至少从AR+LBS的游戏和红包来看,唱衰阿里“社交之路已结束”为时尚早,或许这正是一个新的开始。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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继AR游戏之后推AR红包,阿里的意图是什么?

至少从AR+LBS的游戏和红包来看,唱衰阿里“社交之路已结束”为时尚早,或许这正是一个新的开始。

2017年春节的红包大战,或将是向大众普及AR+LBS游戏的契机。

12月22日,支付宝在最新上线的10.0版本加入了“AR实景红包”功能。时至年底,圣诞节、元旦、春节将在接下来的一个月里纷沓而至,新上线的AR红包自然让人联想新一轮的BAT三巨头红包大战即将开启。

| 像游戏一样去玩的营销活动

支付宝的AR红包一经推出,就让游戏行业引起广泛关注——这是因为AR红包展现出浓厚的AR+LBS游戏风格。用户在打开支付宝,进入“红包”功能后会发现新增的“AR实景红包”选项,次一级选项则是“藏红包”与“找红包”。AR红包的玩法可以说非常简单易懂,并且发红包的用户还能通过支付宝、微信、QQ等应用,将藏红包的线索图发送给朋友,邀请他们来寻找。

▼ 通过线上功能实现线下互动,支付宝红包正在尝试推动一种新的O2O概念:

在红包发放和寻找的过程中,参与者需要打开手机摄像头,结合实景进行互动,这就像《精灵宝可梦Go》抓小精灵一样。而且在实景互动方面,《精灵宝可梦Go》其实并不是必须要求打开摄像头(基本上就是个实景背景),二二在这一点上AR红包可以说做到了更进一步,加强了实景互动的趣味性。

另据了解,参与AR红包的商家品牌已有可口可乐、宝洁、优衣库、饿了么等。也就是说,除了在亲友团聚的场景之外,AR红包也将各商家拉入,意图扩展B2C的互动场景——假设藏红包的线索图正好是商家的广告海报或LOGO。

一位游戏设计者对AR红包的评价是:“非常有创意的点子,并且非常接地气。”在游戏社交设计中,有一类设计的基础概念是“基于利益交互的社交才是有价值的”,这一点普遍运用在玩家交易或公会架构上:

1、尽量让自己在交互中从他人身上获利——极端的例子像摆摊交易时,经常会有玩家眼花多加个0把货买下的情况;

2、如果不能从这个交互对象身上获利,那么这个对象会慢慢被排除在社交圈外——比如那些一星期不交帮贡或打排位赛老坑的玩家。

如果把AR红包看作是一款游戏,那么它的核心玩法就是基于利益的玩家交互(红包里的现金)。并且在交互过程中,藏红包的人会不自觉地选择更隐蔽难找的角落,找红包的人则会去全力寻找以求获得收益。在这种社交互动的环境下,支付宝和参与商家则可以通过红包,引导用户前往线下店面,推动支付宝线下支付的单数。

| 从《萌宠大爆炸》到AR实景红包,阿里打算用游戏做什么?

放眼2016年游戏圈,有现象级三款游戏掀起了全球热潮,除了《守望先锋》是端游以外,《精灵宝可梦Go》和《皇室战争》都是移动游戏。有趣的是,在年终的金摇杆奖和The Game Award上,最佳移动游戏奖都颁给了《精灵宝可梦Go》。在移动游戏领域,至少这一奖项可以说是众望所归,其中虽然少不了“宝可梦”强大的IP光环,同时也有业界对AR手游改变未来游戏模式的美好期待。

在国外,从Facebook老板扎克伯格到《指环王》导演彼得·杰克逊等长期在一线钻研技术的大佬,都对AR的前景表示过好看。只不过之前关于商业变现的模式尚处于摸索阶段,直到《精灵宝可梦Go》的诞生掀起了全球AR热。

CJ期间,阿里集团在上海举办了游戏生态晚会,宣布优酷游戏、阿里云、阿里游戏、YunOS四家事业群作为核心力量的战略。这也向外界释放了阿里集团不甘于只做电商公司的态度,游戏生态在整个集团中将得到更多的延伸。支付宝此次的版本更新AR红包,也展示出阿里对网络社交和游戏生态这两个关联紧密的领域的野心。

8月11日,准备了不短时间的手机支付宝9.9版本终于推出更新,全新版本加入了信息流瀑布、语音识别、智能推荐等功能。但对于游戏从业者而言,这个版本最值得关注的地方在于两点——社交功能和游戏中心被放在首页。

12月1日,AR+LBS游戏《萌宠大爆炸》在支付宝游戏中心短暂推广一段时间后,引起了网络广泛关注。支付宝曾表示将针对这款游戏进行大量的平台化运作,比如联动支付宝红包、线下商家、促销活动等。而且值得注意的是,《萌宠大爆炸》需要支付宝账号才能登录,这也表明阿里的意图不在于推一款模仿《精灵宝可梦Go》的游戏,而是给支付宝继续添加“社交”这一砝码。

▼ 和AR红包一样,《萌宠大爆炸》的PVP环节也将线下门店列为重要坐标:

| 是什么促使阿里坚定不移做社交?

阿里作为中国互联网的BAT三巨头之一,与腾讯百度相比,最弱的环节在于社交。从最早的阿里旺旺,到砸了巨资缺难见成效的来往(现已改名点点虫),再到日前开通直播功能的钉钉,以及最近话题不断的支付宝圈子校园日记、白领日记。

央视微信号曾发表评论文《支付宝的“圈子”,圈得住人吗?》表示:社交一直是阿里的心病,“圈子”的用意是用靓照为诱饵,撬动阿里社交生态,同时也进一步激活信贷业务。但结果和其它阿里社交产品与功能一样,用不擅长的招数去跟对手最熟练的大招较量。

支付宝在9.9版本推出圈子功能后,大多数用户还是将它当成支付工具而不是社交产品,阿里作为巨头自然也不会只选择“熟人社交”这一条路。暑期在全球掀起的《精灵宝可梦Go》热潮对国内互联网巨头来说,不亚于IP元年、二次元崛起,这不仅死一款吸引上亿人疯狂投入甚至改变生活习惯的游戏,其背后的意义很有可能对O2O产业有着至关重要的影响。

O2O概念自2013年开始兴起以来,三巨头里最擅长电商、手握支付宝的阿里就是与O2O联系最紧密的一家。进入移动互联网时代,网络社交迎来新一轮更快更迅猛的增长,搭建O2O的核心环节“导流”自然就落在了社交上。

阿里眼红腾讯靠社交就能撑起“山寨”,同样腾讯也眼红阿里靠电商就能“躺着赚钱”,因此两大巨头都在坚守固有阵地同时尝试篡取对方的蛋糕。然而微信靠社交推动支付像是顺水而下,而支付宝靠支付推动社交则是逆水行舟,所以曾“饿死不做游戏”的阿里在美国上市前选择了“食言”。一方面,以手游为代表的新一代产品逐渐成为全民级的时代需求,另一方面游戏也是当今被公认打通社交的取胜之匙。

因此阿里的社交产品以及游戏产品,有一个满足核心业务的终极需要去满足——阿里旺旺是为了满足买家与卖家的交流,支付宝圈子是为了推动蚂蚁金服,而AR游戏和AR红包则是为了给O2O做引导。

| 红包大战年年换花样,但AR+LBS不会只兴一时

早在两年前,LBS功能就被视为移动互联网对于互联网服务的又一大拓展,从打车到外卖都发挥了至关重要的作用。LBS解决了O2O最重要的三大问题——时间、人物、地点,给商家和用户提供了精准的服务。

Niantic先后制作了《Ingress》和《精灵宝可梦Go》之后,将AR+LBS这一全新游戏类型打造为潮流,即便国内玩家即便要翻墙依然也笼络了大批用户;《精灵宝可梦Go》目前虽然活跃人数下滑,但也在App Store美日等地区排在畅销榜前列。

这一个已得到证实的成功模式,目前在国内仍处于空白期,包括BAT三巨头和新浪等具有先天基因优势大厂,已在着手布局。对于阿里来说,若旗下社交产品跟微信、QQ正面较量有所不及,以电商和支付平台作为优势切入点未尝不是一种向社交突围的方式。

▼ 这个场景如果再进一步与游戏结合,又会是怎样?

至少从AR+LBS的游戏和红包来看,唱衰阿里“社交之路已结束”为时尚早,或许这正是一个新的开始。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。