016年TGA(The Game Awards)颁奖典礼在去年12月举行。这一个月,对核心玩家来说无疑是痛苦的。一位游戏玩家以3A大作《最后的生还者 Part2》中的一句台词表达了自己愤怒:“I’m gonna find, and I’m gonna kill every last one of them !”,翻译过来就是”我TM真是哔了狗了”。
这个被国内媒体称作“游戏界奥斯卡”在把年度最佳奖颁给一款多人联网对战游戏OW(守望先锋)的时候,核心玩家和网游玩家吵得不可开交,最热闹的观点是类比电影和餐饮:相当于一部暑期爆米花电影得了奥斯卡,相当于肯德基麦当劳上了米其林的推荐菜单,相当于星巴克被评选为这个地球上最好喝的咖啡。然而仅仅过了一个月,各方看客便尘归尘土归土,该干什么干什么了。确实,相比于雾霾、人民币汇率还有枪支认定标准这些大众议题,电子游戏这个才刚刚脱离“电子海洛因”污名的行业,转眼就成了电子竞技和第九艺术,确实让人不太适应。即便《人民日报》最近发文《让游戏多些“天使”成分》,试图在官方层面设置议程提高行业的声量。可惜对于电子游戏文化艺术层面的探讨还是太少。
业界和媒体更关心游戏怎么赚钱。央视财经昨天公布了《2016中国游戏产业报告》,游戏市场实际销售收入1655.7亿元,同比增长17.7%,名副其实的现金牛,国民经济的新引擎。年末几起内容创业者套现让大家惊呼内容真的太值钱了,支持者和反对者火药味十足的讨论更是让内容行业产生了“春天终于来了”的错觉。但对比游戏产业,毋庸讳言,这些都是蜗角之争。
无可争辩,游戏是最值钱的内容,一直都是。游戏也是人们群众最喜闻乐见的内容,游戏用户5,66亿,还在以每年近6%增速增长。赚钱多,增长快,相比于中国电影这个扶不起的阿斗,中国游戏产业是银光闪闪的常山赵子龙,每一束银光都是一颗大元宝,死沉死沉的。
让一个刚刚学会赚钱的行业谈阳春白雪有些不合时宜。不过既然游戏作为内容,那就有它的两面性。一个是它作为产品的部分,我们谈市场谈增速。一个是它作为作品的部分,我们谈艺术谈情怀。
我个人并不同意脱不花前几天在混沌研习社所说的“内容创业不是内容创作。”她认为“你必须极大尊重你的用户,他们的注意力是不集中的,他只有很短的停留时间。”她在文中将创作者和内容创业者分成两部分是不对的。诚然让一个内容创业者从粉丝思维到用户思维过度有他的难处。而依靠大数据,依靠所谓“互联网干货分享”,依靠用户画像热点追踪等等运营手法制作出来的内容产品,短期内可能获得高估值高传播性,但损伤的是整个行业的基本面。去年中国电影就是力证。
“市场给了那帮摁计算器拍电影的人打了狠狠一巴掌。”冯小刚在许知远的《十三邀》中对着镜头说。电影可算是最像产品的内容产品,尚且在呼唤创作呼唤艺术的回归。那写文章的不谈文学性只谈“10万+”,画画的不去艺术展只去拍卖行,这样的内容创业还有什么意义?脱开艺术性文学性的内容不是真正的内容,只是一堆没有任何价值的乱码。把根丢了,市场无疑会再来一把掌,因为他们忘了为了什么而出发,也忘了他们的目标是星辰大海,不是一条广告20万。仓廪实而知礼节,很多人却是吃饱了之后又噎着了,更不知礼节为何物。
谈赚钱不可耻,特别是经济下行资本回归理性的时候。但对于文创行业从业者来说,没有钱还有塞尚杜拉斯村上隆和森山大道,要是连你的精神家园都没了可真就一文不名了。
所有文创业的从业者都应该是伟大文明的传播者和继承者。你可以不这么想,可你的读者观众粉丝用户会这么认为,事实上用户消费的也是这些东西。而当你只把自己变成一个商人来运作你的内容产品的时候,对于你的用户来说你的产品就打了折扣了。毕竟内容产品不是生活必须品,用户的时间成本在上升,而单个内容产品的价值在下降。当达到某个临界点的时候,崩盘就是不可避免的。去年咪蒙和新世相的一些负面消息和网上排山倒海般的反对意见就是民意的反弹。水则载舟水则覆舟。不光是普罗大众,连窦文涛主持的《圆桌派》这样的所谓精英文化节目也在批评新世相:“形式大于内容”,“无本无根”,“用口号制造幻觉”等等在文化人看来颇为激烈的评语都丢了出来,也算是人神共愤了。
对“礼崩乐坏”的担忧不光在知识服务内容创业等领域。国内游戏从业者不谈情怀不谈艺术只谈能不能活下来能不能赚到钱,屁股决定脑袋,这没有错。游戏行业媒体265G曾发文称:《手游暴富是传说 85%的手游公司都是赔钱的》。
不过在挣钱这个问题上,多数从业者还在头痛医头脚痛医脚,靠刷榜软文买数据来自我麻醉,却有意回避最根本的问题。《2016中国游戏产业报告》的结论则言之凿凿:“电子游戏产品同质化仍然比较严重,缺乏创新。特别是电子竞技自身盈利能力和模式仍然比较落后,这在很大程度上导致电子竞技产业依然需要借助游戏产业、资本市场等外部投入进行"输血"。”玩家们更是痛心疾首,因为这直接影响到了玩家的用户体验。状如这次所谓游戏界奥斯卡TGA颁奖给0W。知乎在相关新闻下跟帖有70多条,其中不乏万字长文。相关报道在搜索引擎上成千上万,对于一个刚刚进入国人视野不久的专业奖项,这样的关注度已经代表了近6亿玩家群体对整个行业的隐忧了。
“TGA既然想要自比游戏奥斯卡,那么年度游戏就如同年度电影,应该选出本年度内能够代表电影制作各个方面最为顶尖的作品:旨意嘉奖电影工作者,彰显美国电影工业的最高实力,而不是选出票房最高的作品,讨影迷欢心。
这是为什么?为了鼓励那些的确花了同样多、甚至更多的心血,然而没有赚到那么多钱,没有得到那么多曝光的电影。
只有通过这种方式,这样的电影,这样的电影人,才不至于绝迹,或者被资本淘汰。
奥斯卡尝试告诉世人,名与利,无法双收。”知乎网友Frank Cassidy这样评价TGA颁奖给OW这一事件。
诚然0W在一众氪金烧肝的联网游戏中,无论人设玩法世界观都属于上乘,但也仅止于上乘,好玩,可不代表优秀。可怕的是还真有玩家和媒体认为这就是世界上最好的游戏,没有之一。夏虫不可语冰,只看过《巴拉拉小魔仙》的不懂《千年女优》的伟大;没玩过《辐射4》《文明5》的可能会认为《CF》真的是“十亿小学生的枪战梦”。这是内容消费天然的门槛和樊篱,没接触过就无法想象。不同于网络免费游戏,那些称得上艺术作品的3A大作,虽然也提供试玩,却难窥其全貌,在传播上吃了哑巴亏,玩家不知道也是无奈之举。而作为行业奖项和专业媒体也不为这些真的是在把游戏当艺术品当事业奋斗的制作人鼓与呼,这个行业的未来会怎么样呢?
“SE除了FF15已经变成了手游大厂,科乐美说做不动3A了直接让小岛秀夫走人,KT社的忍龙还没什么消息,卡婊没人没作品,任天堂死守基本系列,所谓的夜光引擎效果又不好,一票被逼出走的老制作人资金也不够,除了一个黑暗之魂整个日本基本都崩了就指望着欧美那块,结果辛辛苦苦大半年本来约定俗成只给3A大奖TGA给坏了规矩,做这种成本高吃力不讨好的东西,还被TGA从后面捅了一刀,我凭什么还要继续?”资深玩家行业人士鲸落在谈起单机没落厂家转型制作人离职的时候,痛心疾首,失望之情溢于言表,就差潸然泪下了。
这些厂商制作的作品曾经是陪伴核心玩家成长的良师益友。如今这番光景,究竟是玩家、厂商和评审委员会哪一方做错了呢?
也许谁都没有错,厂商要赚钱,委员会要名气,玩家要玩的爽。这几条满足了,颁奖给ow是说得通的。
可试想一下,游戏行业如果继续这样下去,那些讨好市场的产品赚了钱还拿了奖,那些靠情怀靠热爱勉强维持的3A大作不再创新甚至退出市场,最终给到玩家手里的会剩下什么呢?“大家本来就都知道网游手游更赚钱,但还是去做3A游戏,无非是坚持一个传统,或者对本身实力足够自信,但不能否认的是3A来钱越来越慢的。”鲸落坦言道。
这样的造成的结果是谁都不愿意看到的。不靠独立游戏和3A游戏提供新的玩法,创作出更动人心弦的故事。当玩家玩腻了车枪球这些多人在线竞技类游戏的那天,难道还指望体育总局出来呼吁“支持国产电竞事业呼吁玩家不要给国产游戏打低分”吗?
无论游戏还是影视还是其他形式的内容,其最初的产生都是真正的从零到一,从无到有。为有源头活水来,失去创作能力和失去对创作的支持都是不可取和有害的。这样做的结果无异于釜底抽薪。刚刚学会尊重内容的国人会不可避免的因为同质化因为过分商业化因为过分迎合市场而最终选择抛弃内容的制作者。好不容易形成的内容市场也会萎缩,甚至沦为笑柄。
再谈谈为什么要重视游戏这个第九艺术的艺术价值。
其实在人类还没有进入文明时代的时候开始,我们也和其他哺乳动物一样,依靠游戏学会捕猎技能,学会活着。后来有了语言,我们依靠文字传承经验和文明。但文字是有门槛的,脱离了人类天生的感官认知,需要教育、训练与思考能力。于是那些掌握了形而上的表达能力的人成为了精英,那些没有掌握的成了沉默的大多数。可以说在19世纪之前,人类的政治文化经济都是少数精英手中的玩物,并不能惠及多数人。进入工业时代,报纸的诞生形成了真正意义上的大众传播,使普世价值第一次惠及整个人类社会。现代的教育体系给了普罗大众认识世界最基本的能力,也帮助整个20世纪成为人类历史发展最快的阶段。而后随着广播电视的普及,大众传播的广度和深度在逐渐加深,但还是逃脱不了单点对多点的模式影响。现代教育虽然也在进步,却并没有解决知识获取的平等性问题,认知差异在硬件上不可避免。
什么样的时代催生什么样的艺术。电影作为第八艺术诞生了。对比发现,它的传播机制不能超越工业化的时代背景,其影响力也呈金字塔形状逐级递减.简言之,就是没有互动,自然也是精英们自下而上的传播工具,直到现在其本质也没有发生什么变化。
电子游戏不同,它是伴随IT和互联网发展而诞生的。可以说第九艺术才是我们这个时代原生的艺术形式。一款多人对战的在线竞技类游戏几乎包含了这个时代所有的新发明新创造:SNS,bbs,电子商务,移动支付,大数据和人工智能NPC。新的视听技术如VRARMR也是最先通过游戏这种形式才为世人所知的。他同样也是互联网公司最重要的利润来源,为新技术提供充足弹药。
与其说人们玩电子游戏,不如说是在和这个时代更深刻的交流和学习。游戏不需要门槛,只要会摁qwe,大学教授和小学生都能玩。现阶段可能还无法通过游戏进行学习和文明的传承,不过雏形已经显现。文明的车轮滚了一圈,又回到了文明最开始的传播方式,游戏。
其传播互动性作为游戏的基本形式让普罗大众第一次体会到了平等。高高在上的精英和一些网吧盲流无论在现实生活中差距多有大,进入游戏他们就是平等的,无论交流还是打怪。即便有人民币玩家这个物种存在,但真正好的游戏厂牌如暴雪,都很注重平衡。
这就说到最重要的部分了。MOBA游戏的鼻祖来自《魔兽争霸》的一张地图Dota。如今数十亿产值的moba游戏最初就来源于核心玩家羊刀的一张自制地图。他在做地图的时候想过暴雪会给他钱或者是听了某个胖子的演讲才做的吗?不是,是情怀,是热爱。再如OW是一款FPS游戏,风靡全世界。第一款PC上的FPS是《重返德军总部》,按照现在的标准就是一款无可争议的3A大作。这些都是原生性作品,是真正的创作,是为大型多人在线游戏提供最开始的创意和玩法的作品。没有他们就没有暴雪,就没有地表最赚钱的腾讯游戏。如果没有3A作品,没有可爱的核心玩家,大型多人在线游戏势必会同质化和缺乏创新,最后因缺乏养料被玩家抛弃。它不是未来时态,是正在进行时。魅族互娱去年取材于EVA制作发行了《EVA适格者》,因为玩法没有创新制作粗劣不堪。在自家的应用商店里只有5万次下载,700多条评论里近半差评,市场口碑双失败。
好莱坞与奥斯卡的关系就是如此。奥斯卡提供艺术想象力,遴选优秀的艺术电影,发掘先进的创作技法。好莱坞把先进的创作技法应用到商业电影里,满足大多数观众的观影需求。反之就不行。而TGA这次尝试彻底打乱了游戏业的创作与商业的轮回,在试图弭平两者的差距时把自己摔进了沟里。诚如游戏制作人惊云所言:顶级奖项,是为了行业进步,给行业中正在探索正在突破,引领行业继续朝着行业终极梦想前进的游戏颁奖。是给那些在商业化逼迫中还能踽踽独行的真正游戏人的安慰。
其实TGA是不能类比奥斯卡的。TGA在2014年之前由Spike TV承办(VGA),后放弃,由Geoff Keighley接手,改制后不再只对业内人士开放;Geoff Keighley为游戏业记者,本届TGA评审为29家媒体和渠道商。所以这届更偏向于记者奖,与金球奖(由HFPA,即外国记者协会举办)类似。
游戏界真正的奥斯卡是美国互动艺术与科学学会The Academy of Interactive Arts and Sciences,AIAS。可喜的是,2016年12月15日,B社《上古卷轴5》和《辐射4》的制作人Todd Howard被AIAS选为了第22个进入AIAS名人堂(Hall of Fame)的开发者。他将在2017年2月23日的第20届DICE颁奖典礼上被授予这一荣誉。Howard是第一代FPS制作人,其参与的第一个游戏项目是《终结者:未来震撼(The Terminator: Future Shock)》,被网友评为“十大被遗忘的FPS神作”之一。
后记:
以下是同某网站编辑交流后的一些看法,我们在对于3A的认定乃至第九艺术的概念方面意见相左。贴出来给读者评断吧。
邢书博,关注游戏机器学习在线教育和世界观。
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