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热度过后,通过制作人再看《剑侠情缘手游》

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热度过后,通过制作人再看《剑侠情缘手游》

《剑侠情缘手游》通过基本利益,将家族这一社交单位也是游戏内社区生态的纽带维系住了。

没有IP情怀只是一个普通手游?完全端游化加上腾讯发行不赚钱才怪?

《剑侠情缘手游》从上架到现在差不多已有半年时间,和长期稳守畅销榜前10位的成绩相比,这款游戏可谓相当低调。除了上线2个多月时的“族长分红”和“无限刷技能书”事件以外,再难发现关于《剑侠情缘手游》能引起外界热议的话题。

同样在开发设计层面,逐渐习惯了这款游戏的稳定成绩后,业内人士也失去了讨论它的兴趣。原因很简单,《剑侠情缘手游》在同期的MMORPG或ARPG手游中,采用的都比较常见的玩法功能和系统模块,各个细节拆开看都十分眼熟,但组合在一起后却没几个手游团队能玩得转。这点很像金庸小说里的中年版郭靖,内功精湛且招数正统,但很难有对手在综合实力上比他更强。

提出结论之后,我们不妨从《剑侠情缘手游》制作人的角度来复盘这款游戏,看看它是靠哪些因素撑起半年多的稳定营收。

| 被玩家记恨十年的制作人

《剑侠情缘手游》的制作人王屹算是西山居的一名老骨干了,从大学毕业后就加入西山居参与《剑侠情缘网络版》(也就是剑网一)的开发工作。彼时王屹还是一个喜欢玩ARPG的玩家,对暗黑2和点卡年代的传奇有一套自己的理解。

正巧的是,剑侠系列从单机版《剑侠情缘2》、《月影传说》、《新剑侠情缘》,再到剑网一都深受暗黑2的影响——被老玩家津津乐道的随机属性就是来自暗黑的装备系统。因此王屹在担任剑网一数值策划后不久,很快接过了主策划的岗位并负责海外版的调整优化。

数值策划的出身,加上绝对理性的思维模式,让王屹在接受对外采访时说的每一句话都非常严谨,以至于到了无趣的地步。这或许也是他近年对外曝光次数不少,却依然没成为“网红”的原因。但如果提到716,相信很多剑侠老玩家会有撸起袖子找他干架的冲动,俨然“天下谁人不识君”。

▼ 716事件被剑网一玩家记了10年还耿耿于怀:

2004年7月16日,剑网一推出了准备已久的版本大改,被玩家称为“716事件”。从玩家角度来看,因为门派调整和消费机制等变动,影响了既往的游戏体验,进而流失了不少玩家;而从厂商角度来看,716版本大改后在线人数及营收数据开始有了很大提升,为产品的长线运营提供了巨大贡献。多年以后的今天,玩家和西山居对此事件的态度依然冰火两重天,不过王屹曾坦言,如果经验再丰富一些他应该会让变动更加平滑。

值得庆幸的是,当时还是一名新人的他,很难让玩家联想他就是716事件的“主谋”之一。

随后,王屹以制作人的身份启动了《剑侠世界》项目,该游戏也是免费端游时代的一大代表作。可以说在剑网三2011年正式翻盘前,王屹先后经手了最赚钱的剑网一和《剑侠世界》。而经过了前两部端游的锤炼之后,王屹作为制作人也步入到成熟稳定的阶段。

| 从不delay的团队执行,以及最难做的经济系统

不同制作人有不同的风格,而王屹的风格基本都体现在对项目进度的把控上。在王屹近几年负责的项目中,西山居投资的端游《逍遥江湖》2011年立项,2012年4月首测、9月不删档;《剑侠情缘手游》2015年1月立项,2016年6月上架iOS。

不管是端游还是手游,都从立项到上线1年半时间左右,这个进度堪称神速,产品的稳定性也有目共睹。在玩家来看,王屹及其团队的出产速度是最大槽点,这导致几款产品玩法内容的相似度高不说,肝度也都同样令人发指。但对于发行商和资方而言,又快又稳且模式成熟的产品,在竞争激烈的当前市场却是最讨喜的。而王屹的原话是:“我们之前的团队做过四款产品,每一款都完全没有delay,而且整个产品周期可以精确到周,里程碑时间可以精确到日。”

另外值得注意的一点是,王屹对游戏开发设计的专精方向,并不像其他知名制作人那样体现在玩法设计、剧情叙事或付费模式上,而是网络游戏经济系统的建设和调整——他曾表示自己的策划设计理念受到了徐波很大的影响。

从《剑侠世界》开始,王屹发现开放式的经济系统逐渐成为游戏运营和游戏内社区构建的瓶颈。外挂工作室的泛滥不仅挤走了普通商人玩家,也让玩家的很大部分消费转入到工作室手中。因此在《逍遥江湖》和《剑侠情缘手游》中,王屹都在尝试搭建一个半开放式的经济系统,让有真实需求的玩家在游戏中能够自由交易,同时保证供需生态不会因工作室的泛滥而崩塌。

简单举例来说,《剑侠情缘手游》是一个主PVP副PVE的基础架构,但它出现了像端游那样的金团组织——这在手游中是极为罕见的。而且不同于传统金团,《剑侠情缘手游》的金团以家族为单位,玩家在PVE环节的产出(即打Boss)可以马上竞拍。而赚到的这笔钱会由家族处理,系统分发给所有参与Boss战的成员。

▼ 除了金团以外,家族的管理者还会获得系统的分红返利,此前一度被玩家热议:

这个流程的优点在于,普通玩家和大R玩家之间产生了游戏内的社会关系,双方从以往的对立关系——大R花钱打平民,平民其实是游戏的消费环节——变成了家族内的大R与平民是互相需求的关系。多数同类手游中,大R花的钱要么直接给了运营商,要么给了商人玩家,不会跟平民玩家产生关联。而《剑侠情缘手游》通过基本利益,将家族这一社交单位也是游戏内社区生态的纽带维系住了。

| 搭建端游式的社区生态,难点在于用户基数

有不少精明的玩家,在玩过一段时间后发现了《剑侠情缘手游》的社区生态:

1、10个左右大家族包揽大部分世界Boss,顶级家族之间的玩家以合作或战争的状态共存;

2、每个服务器最终会角逐出两位数的大R,其他大R在角逐中失败后,要么转服要么流失;

3、大R之间的竞争,除了花钱以外,还取决于中小R以及平民玩家的支持度。

关于第三点,可以比较直观地举例看出,1个大R在敌不过5-10个中R围殴,这是在于游戏设计环节有五行属性相克、装备系统的封顶等多方面因素。王屹曾以其它游戏的模型对比,假设游戏A的消费上限是100万,游戏B的消费上限是500万,不浪费乱花的情况下,站在B金字塔顶端的玩家会相对更少,而A金字塔则是底部的玩家更多。两种模型不存在谁更优秀,只会因为实际导入的用户结构而显得合不合适。

王屹理想中的模型,是将那些群体更广泛、消费能力相对较弱的模型A玩家带入到模型B,由站在B顶端的玩家承担他们的部分消费。这种设计构思咋一看或许会引起部分大R的抵触,但实际上从《传奇》到《征途》等端游,顶级帮会内部发放福利的自发行为并不少见,而放到《剑侠情缘手游》里其实就是家族组织金团。大R为竞拍一件装备掏出的10000金币,分到20人手里就是500金,这20人则会在日常的强化装备、摆摊交易等行为中消耗掉——这10000金币准确地说,花在1个人买装备和20人的日常消耗上。

这样带来的好处,对于厂商来说就是有更多的平民玩家支撑起人气,同时大R的消费上限也更高了,营收数据自然会更好看。

当然,王屹构想的经济系统和社区生态等一切的前提,都需要建立在巨大的平台导量基础上。腾讯发行带来的流量优势,让王屹这套设计理念发挥到了最完善的地步,不然在人数不足以达到某个临界点时,经济系统的供需关系就无法实现玩家的自我产出与自我消耗。此外以PVP为核心推动力的社区生态,也需要广大的玩家基数作为支撑。

▼ 王屹分享《剑侠情缘手游》的用户构成数据:

从王屹公布的用户结构数据不难发现,全新用户占整体的35%,这个数字比慕名而来剑网三萌新还多(只玩过剑三没玩过其它剑侠游戏的玩家占30%)。可以说,腾讯平台的导来全新用户对《剑侠情缘手游》至关重要,同时这款游戏的设计理念也非常符合腾讯平台的大数据体系,因此腾讯在2016年发行的几大端游IP改编产品中,《剑侠情缘手游》是当中成绩最好的一个。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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热度过后,通过制作人再看《剑侠情缘手游》

《剑侠情缘手游》通过基本利益,将家族这一社交单位也是游戏内社区生态的纽带维系住了。

没有IP情怀只是一个普通手游?完全端游化加上腾讯发行不赚钱才怪?

《剑侠情缘手游》从上架到现在差不多已有半年时间,和长期稳守畅销榜前10位的成绩相比,这款游戏可谓相当低调。除了上线2个多月时的“族长分红”和“无限刷技能书”事件以外,再难发现关于《剑侠情缘手游》能引起外界热议的话题。

同样在开发设计层面,逐渐习惯了这款游戏的稳定成绩后,业内人士也失去了讨论它的兴趣。原因很简单,《剑侠情缘手游》在同期的MMORPG或ARPG手游中,采用的都比较常见的玩法功能和系统模块,各个细节拆开看都十分眼熟,但组合在一起后却没几个手游团队能玩得转。这点很像金庸小说里的中年版郭靖,内功精湛且招数正统,但很难有对手在综合实力上比他更强。

提出结论之后,我们不妨从《剑侠情缘手游》制作人的角度来复盘这款游戏,看看它是靠哪些因素撑起半年多的稳定营收。

| 被玩家记恨十年的制作人

《剑侠情缘手游》的制作人王屹算是西山居的一名老骨干了,从大学毕业后就加入西山居参与《剑侠情缘网络版》(也就是剑网一)的开发工作。彼时王屹还是一个喜欢玩ARPG的玩家,对暗黑2和点卡年代的传奇有一套自己的理解。

正巧的是,剑侠系列从单机版《剑侠情缘2》、《月影传说》、《新剑侠情缘》,再到剑网一都深受暗黑2的影响——被老玩家津津乐道的随机属性就是来自暗黑的装备系统。因此王屹在担任剑网一数值策划后不久,很快接过了主策划的岗位并负责海外版的调整优化。

数值策划的出身,加上绝对理性的思维模式,让王屹在接受对外采访时说的每一句话都非常严谨,以至于到了无趣的地步。这或许也是他近年对外曝光次数不少,却依然没成为“网红”的原因。但如果提到716,相信很多剑侠老玩家会有撸起袖子找他干架的冲动,俨然“天下谁人不识君”。

▼ 716事件被剑网一玩家记了10年还耿耿于怀:

2004年7月16日,剑网一推出了准备已久的版本大改,被玩家称为“716事件”。从玩家角度来看,因为门派调整和消费机制等变动,影响了既往的游戏体验,进而流失了不少玩家;而从厂商角度来看,716版本大改后在线人数及营收数据开始有了很大提升,为产品的长线运营提供了巨大贡献。多年以后的今天,玩家和西山居对此事件的态度依然冰火两重天,不过王屹曾坦言,如果经验再丰富一些他应该会让变动更加平滑。

值得庆幸的是,当时还是一名新人的他,很难让玩家联想他就是716事件的“主谋”之一。

随后,王屹以制作人的身份启动了《剑侠世界》项目,该游戏也是免费端游时代的一大代表作。可以说在剑网三2011年正式翻盘前,王屹先后经手了最赚钱的剑网一和《剑侠世界》。而经过了前两部端游的锤炼之后,王屹作为制作人也步入到成熟稳定的阶段。

| 从不delay的团队执行,以及最难做的经济系统

不同制作人有不同的风格,而王屹的风格基本都体现在对项目进度的把控上。在王屹近几年负责的项目中,西山居投资的端游《逍遥江湖》2011年立项,2012年4月首测、9月不删档;《剑侠情缘手游》2015年1月立项,2016年6月上架iOS。

不管是端游还是手游,都从立项到上线1年半时间左右,这个进度堪称神速,产品的稳定性也有目共睹。在玩家来看,王屹及其团队的出产速度是最大槽点,这导致几款产品玩法内容的相似度高不说,肝度也都同样令人发指。但对于发行商和资方而言,又快又稳且模式成熟的产品,在竞争激烈的当前市场却是最讨喜的。而王屹的原话是:“我们之前的团队做过四款产品,每一款都完全没有delay,而且整个产品周期可以精确到周,里程碑时间可以精确到日。”

另外值得注意的一点是,王屹对游戏开发设计的专精方向,并不像其他知名制作人那样体现在玩法设计、剧情叙事或付费模式上,而是网络游戏经济系统的建设和调整——他曾表示自己的策划设计理念受到了徐波很大的影响。

从《剑侠世界》开始,王屹发现开放式的经济系统逐渐成为游戏运营和游戏内社区构建的瓶颈。外挂工作室的泛滥不仅挤走了普通商人玩家,也让玩家的很大部分消费转入到工作室手中。因此在《逍遥江湖》和《剑侠情缘手游》中,王屹都在尝试搭建一个半开放式的经济系统,让有真实需求的玩家在游戏中能够自由交易,同时保证供需生态不会因工作室的泛滥而崩塌。

简单举例来说,《剑侠情缘手游》是一个主PVP副PVE的基础架构,但它出现了像端游那样的金团组织——这在手游中是极为罕见的。而且不同于传统金团,《剑侠情缘手游》的金团以家族为单位,玩家在PVE环节的产出(即打Boss)可以马上竞拍。而赚到的这笔钱会由家族处理,系统分发给所有参与Boss战的成员。

▼ 除了金团以外,家族的管理者还会获得系统的分红返利,此前一度被玩家热议:

这个流程的优点在于,普通玩家和大R玩家之间产生了游戏内的社会关系,双方从以往的对立关系——大R花钱打平民,平民其实是游戏的消费环节——变成了家族内的大R与平民是互相需求的关系。多数同类手游中,大R花的钱要么直接给了运营商,要么给了商人玩家,不会跟平民玩家产生关联。而《剑侠情缘手游》通过基本利益,将家族这一社交单位也是游戏内社区生态的纽带维系住了。

| 搭建端游式的社区生态,难点在于用户基数

有不少精明的玩家,在玩过一段时间后发现了《剑侠情缘手游》的社区生态:

1、10个左右大家族包揽大部分世界Boss,顶级家族之间的玩家以合作或战争的状态共存;

2、每个服务器最终会角逐出两位数的大R,其他大R在角逐中失败后,要么转服要么流失;

3、大R之间的竞争,除了花钱以外,还取决于中小R以及平民玩家的支持度。

关于第三点,可以比较直观地举例看出,1个大R在敌不过5-10个中R围殴,这是在于游戏设计环节有五行属性相克、装备系统的封顶等多方面因素。王屹曾以其它游戏的模型对比,假设游戏A的消费上限是100万,游戏B的消费上限是500万,不浪费乱花的情况下,站在B金字塔顶端的玩家会相对更少,而A金字塔则是底部的玩家更多。两种模型不存在谁更优秀,只会因为实际导入的用户结构而显得合不合适。

王屹理想中的模型,是将那些群体更广泛、消费能力相对较弱的模型A玩家带入到模型B,由站在B顶端的玩家承担他们的部分消费。这种设计构思咋一看或许会引起部分大R的抵触,但实际上从《传奇》到《征途》等端游,顶级帮会内部发放福利的自发行为并不少见,而放到《剑侠情缘手游》里其实就是家族组织金团。大R为竞拍一件装备掏出的10000金币,分到20人手里就是500金,这20人则会在日常的强化装备、摆摊交易等行为中消耗掉——这10000金币准确地说,花在1个人买装备和20人的日常消耗上。

这样带来的好处,对于厂商来说就是有更多的平民玩家支撑起人气,同时大R的消费上限也更高了,营收数据自然会更好看。

当然,王屹构想的经济系统和社区生态等一切的前提,都需要建立在巨大的平台导量基础上。腾讯发行带来的流量优势,让王屹这套设计理念发挥到了最完善的地步,不然在人数不足以达到某个临界点时,经济系统的供需关系就无法实现玩家的自我产出与自我消耗。此外以PVP为核心推动力的社区生态,也需要广大的玩家基数作为支撑。

▼ 王屹分享《剑侠情缘手游》的用户构成数据:

从王屹公布的用户结构数据不难发现,全新用户占整体的35%,这个数字比慕名而来剑网三萌新还多(只玩过剑三没玩过其它剑侠游戏的玩家占30%)。可以说,腾讯平台的导来全新用户对《剑侠情缘手游》至关重要,同时这款游戏的设计理念也非常符合腾讯平台的大数据体系,因此腾讯在2016年发行的几大端游IP改编产品中,《剑侠情缘手游》是当中成绩最好的一个。

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