马里奥,这个来自布鲁克林的意大利裔美国管道维修工,是宫本茂先生最出名的作品,他也是任天堂的奠基人之一。数据表明,在过去十年中有关马里奥游戏的销售额占任天堂全部软件销售额的三分之一,这款游戏在世界各地的销售超过500万份。马里奥的形象几乎可以出现在任何东西上:不仅是T恤或者马克杯上,就连纯金吊坠上也可能有他的影子。
事实上,从里约奥运会闭幕式“东京八分钟”里日本首相安倍晋三以马里奥形象出场,到PokémonGo的爆发,任天堂在近三个月时间里已经成功吸引到了足够多的眼球,这家日本游戏公司希望通过进行潜移默化的宣传方式,告知手游用户可以通过任天堂的专业平台接触到更专业更全面的游戏体验。
日本首相安倍晋三在里约奥运会闭幕式上以马里奥形象亮相
在这个大背景下,“超级马里奥”必然能取得更大成功的结论几乎使人无法辩驳。2016年12月15日,《超级马里奥酷跑》(Super Mario Run,简称SMR)正式发布。不过,《超级马里奥酷跑》却陷入了“既不叫好也不叫座”的窘境,马里奥这个火遍全球的游戏形象,怎么就在手机游戏上赚不到钱呢?
任天堂刚刚发布的《超级马里奥酷跑》(SMR)
大胡子水管工的诞生之路
时间回溯到1980年,任天堂试图进入美国这个价值80亿美元的街机游戏市场,三年前任天堂聘请宫本茂作为公司的第一位游戏设计师。对于主打游戏里马里奥的形象,宫本茂希望他是一个从事常规工作的普通人,而不是什么超级英雄。
所以,宫本茂把马里奥设计成为一个胖胖的中年体力劳动者。因为当时低分辨率显示器的技术局限性,因此角色的一些设计决策只能退而求其次:马里奥有着浓密的大胡子,这样可以将他的鼻子与下巴分离;他戴着一顶大帽子,不然头发的显示会有问题;他穿着颜色明亮的衣服,那是为了把他从黑色背景中反衬出来。
马里奥之父宫本茂(中)
至于“马里奥”这个名字,则是事后才想出来的。任天堂需要一个更加市场化的名字,某一天,一位愤怒的房东在西雅图郊外任天堂北美的办公室要求日本的租客立即付款,没得商量,他的名字叫马里奥·塞加莱,他也有着浓密的大胡子。于是,这位讨厌的房东的名字就成为了游戏主角的名字。
在1983年推出新版本里,“马里奥兄弟”的游戏背景搬到了纽约的下水道。马里奥把他的标志性的大锤子换成了扳手,成了一名水管工人。同年任天堂在日本发布了著名的“红白机”FC(Family Computer),它有褐红色的控制台,玩家可以使用它在自己的家里玩游戏。当时任天堂京都总部所有的工程师都被派到商店去帮助销售,到了1985年,在日本每五个家庭中就有一台这样的游戏机。
任天堂经典的红白机
1985年,红白机在美国发布,伴随发布的就包括“超级马里奥兄弟”在内的几款游戏。在游戏中,马里奥兄弟要从体型庞大并且邪恶的乌龟手中解救公主,马里奥吃了魔法蘑菇后会变得更强大,成为“超级马里奥”,他从一个地方到另一个地方要钻过绿色管道。还有很特别的一点,游戏发生在清澈的蓝天下,而当时大多数游戏的背景都是黑色的。
“超级马里奥兄弟”提供了一个神奇的冒险环境,这里有蘑菇(“Goombas”),乌龟士兵(“Koopa Troopas”)和食人植物(“Piranha”)等等。在游戏中充满了各种各样隐蔽的技巧,这是电子游戏中前所未有的创造。到1990年,美国的儿童对马里奥的熟悉程度甚至超过了米老鼠。
不同平台的《超级马里奥》市场份额
在20世纪最后10年,任天堂一直是全球家庭游戏机和手持游戏设备最主要的制造商。1991年,时任苹果公司CEO约翰·斯卡利(John Sculley)被问到最担心哪家电脑公司可能成为其最有竞争力的对手时,他的回答是“任天堂”。但苹果在十几年后发布的iPhone对任天堂造成了沉重的打击,iPhone系列产品让玩家们甘愿放弃游戏专用设备。
面对苹果咄咄逼人的攻势,任天堂改变了其经营战略。在2016年的夏天,一家从谷歌中脱离出来的美国游戏公司Niantic和任天堂合作,共同发布了以任天堂经典游戏“精灵宝可梦”为主角的“PokémonGo”的手机游戏,结果大获成功,目前全球已经有5亿台设备下载了这款游戏。
“超级马里奥”为什么曲高和寡?
这其实是一个早该被人们认识到的结论,知名游戏角色是娱乐行业最受欢迎的IP资源之一:从好莱坞的超级英雄专营权到主题乐园到手机游戏,公众所熟知的名字被认为是降低高风险的最佳方式,这在智能手机游戏中更是如此。 “精灵宝可梦”只能算任天堂当年一个中等程度成功的游戏,但已经成为游戏市场的一个“入口”,那么欢迎度更高的马里奥在移动端的市场空间当然更值得期待。
因此刚刚发布的《超级马里奥酷跑》在整个手机游戏、甚至是整个游戏史上也称得上是营销力度最大、效果最杰出的游戏之一。《超级马里奥酷跑》首发只有苹果平台,安卓平台迄今还没有登陆。由于苹果官方的大力强推,在整个App Store从预约算起刷榜数个月,发售以后更是天天雄霸在首页上,反复推送告知每个用户,生怕大家不知道《超级马里奥跑酷》登陆了手机。
《超级马里奥酷跑》游戏界面
在这样前所未有的推广力度下,《超级马里奥酷跑》刷新了整个游戏界安装速度的纪录,以一天1000万的速度刷新着历史记录,4天达到4000万安装量,首周达到5000万安装量,足以使历史上所有游戏在其面前甘拜下风。
那么,这些收入收获了怎样的成绩呢?根据Appannie截至2016年12月底的估测数据,《超级马里奥酷跑》大约有6500万下载量,和全球2500万美元的收入,可以折合为250万付费用户。
对比2016年全球移动游戏收入榜单(Superdata统计),收入的前五名是《怪物弹珠》(13亿美元)、《部落战争》(12亿美元)、《皇室战争》(11亿美元)、《战争游戏》(9.1亿美元)和《雷霆天下》(9亿美元)。其它对手机玩家家喻户晓的名字,还有《口袋妖怪Go》(6.8亿美元)、《智龙谜城》(5.4亿美元)和《Fate Grand Order》(3.9亿美元)。
在东京街头装扮成马里奥的游客
换句话说,任天堂手握有史以来安装数最多的手机游戏,却只达成了这些盈利大户收入的一个零头。对于《超级马里奥酷跑》来说,如果没有后续的内容更新,这就是这个游戏所有的收入了。
任天堂真的不懂手机游戏吗?
客观来说,相比于那些强大的竞争对手,任天堂可以说是一家“相当不擅长经营家用机生态体系”的公司。不管是索尼还是微软,甚至是Valve和苹果,随便谁来经营生态体系,看起来都比任天堂经营得好——虽然他们的游戏都远远不能和任天堂的游戏相提并论。
那么问题就来了:任天堂到底擅长做什么?任天堂真正作为电子游戏公司起家,通过红白机 FC几乎统治了全球市场;在所有人都不看好掌上游戏机的时代,推出了GameBoy;在拼硬件性能战争达到鼎盛时,推出了Wii。任天堂创造和投资了无数划时代的作品。他们也面临过各种各样的失败:糟糕的街机、失败的各种实验性和山寨游戏、充满吐槽点的外设、整代失败的主机诸如VB、Gamecube、WiiU等等。
这就是任天堂的历史:它们每做十件事情,大概会有至少七件失败得一塌糊涂,但剩下那些将会成功得一塌糊涂。总结来看,我们可以认为任天堂不擅长“经营生态体系”,它们曾经不止一次将非常成功的开局做砸。但只有一点是共同的:任天堂擅长并敢于做市场上其他人没有做、不看好、不肯做、不敢做的事情。
大获成功的PokémonGo
我们可以相信,在2017年中,任天堂手中还有更多不同的赌博性测试游戏准备测试市场没有覆盖到的各个角落。这些测试游戏可能大多数会赌输,每10把赌注,任天堂通常输掉至少7把,有时8把,偶尔9把,这次《超级马里奥酷跑》看起来也不例外。
但是,每次任天堂赌赢的时候,都几乎赢得了一个新世界。
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