2015年6月份,马蒂斯·麦里瑞尼(Matias Myllyrinne)加入Wargaming,担任研发主管。在那之前,麦里瑞尼为芬兰游戏公司Remedy工作了15年,其中有7年时间担任CEO,参与过《马克思·佩恩》、《心灵杀手》和《量子裂痕》等几款3A主机游戏的制作。近日,麦里瑞尼接受国外游戏行业媒体GamesIndustry采访,谈了谈加盟Wargaming后与在前东家时不同的工作经历,以及公司在产品和市场方向的一些战略规划。
“(在Remedy)如果我们做了一款不错的3A主机游戏,那么它会在某些方面给玩家留下深刻印象。”麦里瑞尼说。“例如一个让人感动的故事、一个动作场景等等。但通过F2P游戏,你可以连续几年让玩家沉浸其中。这是它们的长项。有人喜欢国际象棋,有人玩扑克,也有人会玩《坦克世界》。”
“这在3A游戏,尤其是3A单机游戏中相当罕见。”
麦里瑞尼称作为游戏公司,Wargaming的规模远远超过了Remedy。当麦里瑞尼离开Remedy时,那家公司只有130多名员工,而在经过连续几年的快速增长后,Wargaming的员工人数已经从2010年时的200人,增长到了超过4000。
“这带来了一系列挑战和问题。”麦里瑞尼坦称。Wargaming在某些重要领域保持着领先地位,不过在其他领域却效率低下。“这也是我来到这儿的目的:改变某些架构,终止一些不必要的流程,同时确保公司每个员工出现在合适的岗位上。现在,我们正在为Wargaming在未来两到五年的发展制定战略,研究怎样推动公司进入到下一个阶段。”
《坦克世界》(World of Tanks)推出至今已经6年,但它仍然是Wargaming的营收主力。《战机世界》(World of Warplanes)和《战舰世界》(World of Warships)分别在2013年和2015年进入市场--两款游戏的流行程度不如《坦克世界》,不过麦里瑞尼认为它们仍取得了不俗成功。
“《坦克世界》是一个全球性的现象。”麦里瑞尼说道。“它就像个巨无霸。所以当你将像《战舰世界》这样的成功游戏与它对比,以它作为标准进行评价时,也许会觉得它们都非常一般。但我不会这样认为。”
麦里瑞尼在Wargaming推出《战舰世界》的几个月前加入这家公司。“《战舰世界》取得了我职业生涯前所未见的成功。它是我所参与过的量级最大,同时发售最为成功的一款游戏。从《战舰世界》公测到全球发布,再到登陆中国市场,这是我第一次看到一款F2P游戏发布,而它的数据让我感到震惊。这些游戏的玩家数量、玩家玩游戏的频率,以及每次玩游戏的时长都让人兴奋。”麦里瑞尼说道。
《战舰世界》的注册玩家人数达到2200万,麦里瑞尼称公司的首要任务是更快地响应玩家寻求,“捍卫、拓展和拥有我们所创造的类型。”“谁都不能吃掉我们的午餐。”他补充说。“我们应当努力让玩家们感到开心,从而长时间留在我们的游戏中。”
Wargaming在去年8月份关闭移动游戏工作室WG Cells,而那距离公司收购DropForge并将其改组成为WG Cells不到12个月,导致60多名员工失去工作。在谈到WG Cells的关闭时,麦里瑞尼强调Wargaming不会撤离移动游戏市场,而是希望通过重组,提升公司在移动游戏市场的业绩。
“我认为移动游戏市场极具挑战性。”麦里瑞尼说。“WG Cells制作了具有价值的内容,我很感激……移动游戏市场是增速最快的市场,我们肯定不会离开。我们将继续布局这个市场,不过会采用更为多样化的方法。如果某些做法行不通,我们就会勇敢地做出改变,然后尝试新方法。”
“《坦克世界》的空前成功让我们可以冒险,尝试新的做法,我们不能怯场……一家公司应当有能力承担风险,有能力应对失败,因为如果不是这样,你很有可能会还不够努力。我觉得快速失败是件好事。”
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