正在阅读:

饱受争议的《不思议迷宫》

扫一扫下载界面新闻APP

饱受争议的《不思议迷宫》

付费下载、类型小众、玩家群体小众、风格独特,从某种意义上看,《不思议迷宫》更偏“独立”。

作者:欣欣

Roguelike,扫雷,爆肝,各种彩蛋乱入,好评如潮。

2016年12月7日,《不思议迷宫》正式上线App Store,在迅速登顶付费榜之后就一直保持在榜单前列,目前也排于TOP1的位置,评论更是一边倒的好评。一入迷宫深似海,这款游戏从立项开始,青瓷投入了大概40人的端游研发团队,足足做了三年;在长达一年的测试期中《不思议迷宫》也是风波不断,饱受争议。

在上线App Store之前,《不思议迷宫》度过了坎坷的一年。该游戏的制作人回顾了整个研发过程:“说实话,这个项目做起来比较累。立项花了3个月,调核心玩法调了7个月,在海外导入用户继续调试,又用了1年5个月。中间一共做了80多次删档测试,对外发布了接近100个版本,基本上一周一个。”这款游戏在2016年还几度陷入了改名风波。

2016年1月,游戏以《史莱姆:不思议的迷宫》的名字在部分安卓渠道进行测试,主角的形象为“史莱姆”;2016年2月,开始出现了《史莱姆大作战》和《地下城物语》两个新名字;2016年4月,绝大部分渠道上的《史莱姆:不思议的迷宫》改成了《不思议迷宫》和《地下城物语》;2016年8月,海外版本以《地下城物语》为名上线Google Play;2016年12月,由于“史莱姆”名字授权没通过,游戏在上线App Store时将名字统一改成了《不思议迷宫》,游戏主角也从水滴状的“史莱姆”改成圆球状的“冈布奥”。关于《不思议迷宫》的争议一直存在。

是“借鉴”还是“微创新”?

经过一次又一次的折腾,《不思议迷宫》终于在去年年底得以上线App Store,而其中的大部分的折腾来自于对名字和人物形象的修改,因此也有人认为这是一款“借鉴”出来的产品。《不思议迷宫》开发组在致玩家的信中,非常坦率地表示借鉴和学习了《符石守护者》与《地牢爬行》(Dungelot)。同时他们也在游戏中加入了大量影视动漫的梗,以向它们致敬。

除了核心玩法的学习之外,实际上《不思议迷宫》的名字来源于日本游戏“不可思议迷宫”系列,而游戏最初的人物形象则来自于《勇者斗恶龙》的水滴状史莱姆,后来因为申请授权但未通过,于是更改了大量名字和大量美术素材。“不但所有名称作了更换,整个美术资源也全部重做了一遍。当时我们在海外已经测试了蛮长时间,基本也达到了上线要求。而发生这个事,让游戏的上线时间延迟了7个月,项目差点因此挂掉。”《不思议迷宫》制作人说到。

有人认为制作团队纯属没事找抽,如果不主动送上门,说不定就不会有那么多事。但他们还是觉得:“出来混,总归是要还的。”当然尽管开发灵感来源于其他游戏,但《不思议迷宫》却是一款致敬经典又不乏创新的游戏,在“迷宫探索”的核心玩法基础上,提供了不同的地图闯关模式,加入了国内玩家熟悉的收集、养成等。其制作人认为:“其实在《不思议迷宫》里面,所有的东西、所有的叙事方式,都可以在其它游戏中找到影子。从这个角度来看,游戏甚至可以说是创新度为零。但是你把这些东西融合在一起,那也有一点创新。”

是“商业”还是“独立”?

付费下载、类型小众、玩家群体小众、风格独特,从某种意义上看,《不思议迷宫》更偏“独立”。而该游戏的制作人则在一次采访中谈到:“首先,它不是一款独立游戏,说到底它还是一款商业化游戏。在许多评论中,玩家说我们是良心开发者,具备独立游戏精神,简单说一说我觉得还行,但是说得太多,变成特别值得吹捧或是骄傲的事,就有些过了。”

《不思议迷宫》研发团队一开始的创作动机非常单纯,就是为了好玩,做一款与众不同的产品。然而到后来,项目资金吃紧,则不得不考虑商业化的元素。“在佣兵营地和天空系统上,加重了一些付费点。这个动机也很单纯,就是为了增加收入,让团队活下去更重要。”因为在游戏制作过程中受到过不少人的帮助,制作团队也决定拿出《不思议迷宫》游戏收入的5%作为专项基金,支持独立游戏的开发。

“肝爆”是不少玩家对《不思议迷宫》的评价,然而在游戏中,“肝”与“氪金”都能找到自己舒适的玩法,这两者之间的平衡给游戏带来了良好的口碑。为了尽可能地减少玩家不断进入迷宫所带来的“肝”,《不思议迷宫》也加入了“扫荡”的玩法,在通关第四张地图后能进行关卡的扫荡。

是“小众”还是“主流”?

以1元定价为基础,《不思议迷宫》霸榜付费榜已经一个半月,用户量仍在告诉增长。截止目前,游戏在App Store上的评论数达到了32990份,绝大多数为好评,平均评分4.8分,热度和口碑都相当可观。

Roguelike游戏在国内并非主流的游戏类型,迷宫探索游戏的用户群体本身就不太大,加之此前国内这类型产品并不多,玩家对其比较陌生。《不思议迷宫》就是这样一款游戏,但是其在此基础上加入了多达124个角色,把场内的每一个关卡都设计得新颖有趣,减少玩家在场内面对重复闯关模式的厌烦感;同时结合了模拟经营、收集、养成等国产网游中玩家熟悉的方式,给游戏带来了长线的体验。游戏制作人曾经提到:“在我们之前,也有许多公司在搬运《地牢爬行》,我接触到的就有7、8款,现在看来大多都死翘翘了,他们犯的错误,就是利用外部成长数值,去影响关卡内的核心体验。看似是策略游戏,实际上全在拼数值,毫无乐趣。”

《不思议迷宫》所做到的是,每次进入迷宫后的新鲜感,和长线养成后带来的强度加成,两者之间形成了很好的互补,以至于这款游戏从小众走向了大众。在过去一年的不断调整中,《不思议迷宫》慢慢笼络了一群核心的粉丝,并在正式上线App Store后实现玩家数和口碑的爆发。

在非主流游戏类型中做出一款受大众喜爱的游戏,同时也让我想起了《阴阳师》。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

饱受争议的《不思议迷宫》

付费下载、类型小众、玩家群体小众、风格独特,从某种意义上看,《不思议迷宫》更偏“独立”。

作者:欣欣

Roguelike,扫雷,爆肝,各种彩蛋乱入,好评如潮。

2016年12月7日,《不思议迷宫》正式上线App Store,在迅速登顶付费榜之后就一直保持在榜单前列,目前也排于TOP1的位置,评论更是一边倒的好评。一入迷宫深似海,这款游戏从立项开始,青瓷投入了大概40人的端游研发团队,足足做了三年;在长达一年的测试期中《不思议迷宫》也是风波不断,饱受争议。

在上线App Store之前,《不思议迷宫》度过了坎坷的一年。该游戏的制作人回顾了整个研发过程:“说实话,这个项目做起来比较累。立项花了3个月,调核心玩法调了7个月,在海外导入用户继续调试,又用了1年5个月。中间一共做了80多次删档测试,对外发布了接近100个版本,基本上一周一个。”这款游戏在2016年还几度陷入了改名风波。

2016年1月,游戏以《史莱姆:不思议的迷宫》的名字在部分安卓渠道进行测试,主角的形象为“史莱姆”;2016年2月,开始出现了《史莱姆大作战》和《地下城物语》两个新名字;2016年4月,绝大部分渠道上的《史莱姆:不思议的迷宫》改成了《不思议迷宫》和《地下城物语》;2016年8月,海外版本以《地下城物语》为名上线Google Play;2016年12月,由于“史莱姆”名字授权没通过,游戏在上线App Store时将名字统一改成了《不思议迷宫》,游戏主角也从水滴状的“史莱姆”改成圆球状的“冈布奥”。关于《不思议迷宫》的争议一直存在。

是“借鉴”还是“微创新”?

经过一次又一次的折腾,《不思议迷宫》终于在去年年底得以上线App Store,而其中的大部分的折腾来自于对名字和人物形象的修改,因此也有人认为这是一款“借鉴”出来的产品。《不思议迷宫》开发组在致玩家的信中,非常坦率地表示借鉴和学习了《符石守护者》与《地牢爬行》(Dungelot)。同时他们也在游戏中加入了大量影视动漫的梗,以向它们致敬。

除了核心玩法的学习之外,实际上《不思议迷宫》的名字来源于日本游戏“不可思议迷宫”系列,而游戏最初的人物形象则来自于《勇者斗恶龙》的水滴状史莱姆,后来因为申请授权但未通过,于是更改了大量名字和大量美术素材。“不但所有名称作了更换,整个美术资源也全部重做了一遍。当时我们在海外已经测试了蛮长时间,基本也达到了上线要求。而发生这个事,让游戏的上线时间延迟了7个月,项目差点因此挂掉。”《不思议迷宫》制作人说到。

有人认为制作团队纯属没事找抽,如果不主动送上门,说不定就不会有那么多事。但他们还是觉得:“出来混,总归是要还的。”当然尽管开发灵感来源于其他游戏,但《不思议迷宫》却是一款致敬经典又不乏创新的游戏,在“迷宫探索”的核心玩法基础上,提供了不同的地图闯关模式,加入了国内玩家熟悉的收集、养成等。其制作人认为:“其实在《不思议迷宫》里面,所有的东西、所有的叙事方式,都可以在其它游戏中找到影子。从这个角度来看,游戏甚至可以说是创新度为零。但是你把这些东西融合在一起,那也有一点创新。”

是“商业”还是“独立”?

付费下载、类型小众、玩家群体小众、风格独特,从某种意义上看,《不思议迷宫》更偏“独立”。而该游戏的制作人则在一次采访中谈到:“首先,它不是一款独立游戏,说到底它还是一款商业化游戏。在许多评论中,玩家说我们是良心开发者,具备独立游戏精神,简单说一说我觉得还行,但是说得太多,变成特别值得吹捧或是骄傲的事,就有些过了。”

《不思议迷宫》研发团队一开始的创作动机非常单纯,就是为了好玩,做一款与众不同的产品。然而到后来,项目资金吃紧,则不得不考虑商业化的元素。“在佣兵营地和天空系统上,加重了一些付费点。这个动机也很单纯,就是为了增加收入,让团队活下去更重要。”因为在游戏制作过程中受到过不少人的帮助,制作团队也决定拿出《不思议迷宫》游戏收入的5%作为专项基金,支持独立游戏的开发。

“肝爆”是不少玩家对《不思议迷宫》的评价,然而在游戏中,“肝”与“氪金”都能找到自己舒适的玩法,这两者之间的平衡给游戏带来了良好的口碑。为了尽可能地减少玩家不断进入迷宫所带来的“肝”,《不思议迷宫》也加入了“扫荡”的玩法,在通关第四张地图后能进行关卡的扫荡。

是“小众”还是“主流”?

以1元定价为基础,《不思议迷宫》霸榜付费榜已经一个半月,用户量仍在告诉增长。截止目前,游戏在App Store上的评论数达到了32990份,绝大多数为好评,平均评分4.8分,热度和口碑都相当可观。

Roguelike游戏在国内并非主流的游戏类型,迷宫探索游戏的用户群体本身就不太大,加之此前国内这类型产品并不多,玩家对其比较陌生。《不思议迷宫》就是这样一款游戏,但是其在此基础上加入了多达124个角色,把场内的每一个关卡都设计得新颖有趣,减少玩家在场内面对重复闯关模式的厌烦感;同时结合了模拟经营、收集、养成等国产网游中玩家熟悉的方式,给游戏带来了长线的体验。游戏制作人曾经提到:“在我们之前,也有许多公司在搬运《地牢爬行》,我接触到的就有7、8款,现在看来大多都死翘翘了,他们犯的错误,就是利用外部成长数值,去影响关卡内的核心体验。看似是策略游戏,实际上全在拼数值,毫无乐趣。”

《不思议迷宫》所做到的是,每次进入迷宫后的新鲜感,和长线养成后带来的强度加成,两者之间形成了很好的互补,以至于这款游戏从小众走向了大众。在过去一年的不断调整中,《不思议迷宫》慢慢笼络了一群核心的粉丝,并在正式上线App Store后实现玩家数和口碑的爆发。

在非主流游戏类型中做出一款受大众喜爱的游戏,同时也让我想起了《阴阳师》。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。