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手游界除了老司机,都在降温

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手游界除了老司机,都在降温

手游面临天花板了么?从数据上看,在国内市场的确遇到挫折,毕竟如今手游抛弃率高与用户属性是比较难以改变的现状,大的突破还需要契机。

还记得大明湖畔的SSR卡么?

2016年火起来的除了VR、AR、爆炸……还有一个就是手游,而最近有统计称,手游的热度维持几个月便已降温。想想三个月前的SSR和贪吃蛇,手游降温确实快。最典型的的例子,任天堂Pokémon GO红极一时,至今也没有人刷屏了。是手游的问题,还是玩家太“喜新厌旧”?

老司机依旧红火

在我们讨论手游周期的时候,其实应该除去一些老司机。比如梦幻西游,科技菌觉得它已经突破手游的生命年限了,虽然不像曾经达到全民网游的热度,这样一款回合制2D但依然占据不小份额。另外一个要属王者荣耀了,基本上不管什么QQ群里,聊着聊着总会提到农药,噢,还有SSR。但几个月过去,SSR已经过了最红火的时候开始降温,农药依然是高中生的全民手游?

不得不说,与其去分析为何老司机长盛不衰,不如想一下为什么会有这种现象。细心的你可能会发现,无论在哪个行当都有这种“老司机”。

其实这有点像滚雪球般,前赴后继,虽然会掉渣子但总也能保持热度。比如PC游戏中的剑网三,画面比之现在腾讯粑粑出的网游要差很多,优化也是比不上网易,却跟着广大同人圈热到现在。王者农药也是把5v5带到手游端做得比较好的一家。再比如梦幻西游,基本回去玩的“现年轻人”是被老玩家邀请上车。新游戏可以模仿老游戏的场景、玩法甚至设定,但是无法模仿情怀,但情怀也是创造出来的。

科技菌只能说,吸取甚至模仿成就不了经典,不如找到更多开创性的东西。没有想到的,不带表没有对么?

手游在杀时间,但时间不是用来杀的

利用起零碎时间,这看似是一个好的切入点,但是针对的人群终究有限。在手游渐火,PC越发平淡的时候,最常见的论调就是零碎时间的崛起。一个是移动设备的普及,一个是游戏技术的成熟,自然塑造出一个手游市场繁荣的现象。但与这种繁荣对接的,却是95后与00后玩家们的低耐性、90后的逐渐忙碌。

金钱和体力系统,牢牢抓住玩家的时间。这是一个增加黏性的好策略,也是玩家抛弃游戏的原因。

比较典型的例子有奇迹暖暖,暖暖的通关刷金币依靠体力,而体力是有恢复时间的,并且在恢复到满格后不再增长。曾经见过一个玩友,为此列好时间表,时间一到就把体力用掉,好最大化利用所有资源。为此我佩服,也理解了那一句:太累了。

或者你会说,累也是自己的选择,但谁又会甘心做排行榜里的最末,明明喜欢的东西却求而不得?手游抓住玩家心理使劲把玩家攥在手里的同时,也在慢慢把玩家推走。这也是爆发式增长与几个月便降温的原因。(相比,PC游戏并非如此“步步紧逼”)

当乐趣变为重复的劳动,当然会away了。

手游面临天花板了么?

我们投入一款游戏的时间,除了受到游戏本身质量的因素,游戏类别是最关键的,他决定了游戏人群。单机、竞技、角色扮演等分类是基础,而基础之上的奖励机制、获取实力的方式等成为能否挽留玩家的上层建筑。在上层建筑里面,虽然有框架,但是每款游戏都有不同。我总在想,设计人员绞尽脑汁,哪天说不定就又绞出一款农药是不?

手游面临天花板了么?从数据上看,在国内市场的确遇到挫折,毕竟如今手游抛弃率高与用户属性是比较难以改变的现状,大的突破还需要契机。

但是,没有天花板,只是还没打开到达二楼的窗而已。如今手游领域的投资额低于上一年,但同时也是行业成熟的表现,在日渐成熟的过程中,这个行业慢慢还会走向大浪淘沙模式。强者更强,新入行者没有抓住机会顺风而上,就很难跻身。新创公司以贪吃蛇为例,我的爸爸妈妈可以算是忠实玩家了,他们接触的游戏少,一般一个手游玩几年都是有可能的。但是如爸妈这样的人群太少了,并且这种绝不充钱的玩家也并非目标玩家。那么,这个火变半个车厢的游戏,在优化差活动欠佳的情况下,又能坚持多久?

最后,科技菌想起了大明湖畔快饿死的大天狗,决定去给他喂个白蛋。我们下期再见。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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手游界除了老司机,都在降温

手游面临天花板了么?从数据上看,在国内市场的确遇到挫折,毕竟如今手游抛弃率高与用户属性是比较难以改变的现状,大的突破还需要契机。

还记得大明湖畔的SSR卡么?

2016年火起来的除了VR、AR、爆炸……还有一个就是手游,而最近有统计称,手游的热度维持几个月便已降温。想想三个月前的SSR和贪吃蛇,手游降温确实快。最典型的的例子,任天堂Pokémon GO红极一时,至今也没有人刷屏了。是手游的问题,还是玩家太“喜新厌旧”?

老司机依旧红火

在我们讨论手游周期的时候,其实应该除去一些老司机。比如梦幻西游,科技菌觉得它已经突破手游的生命年限了,虽然不像曾经达到全民网游的热度,这样一款回合制2D但依然占据不小份额。另外一个要属王者荣耀了,基本上不管什么QQ群里,聊着聊着总会提到农药,噢,还有SSR。但几个月过去,SSR已经过了最红火的时候开始降温,农药依然是高中生的全民手游?

不得不说,与其去分析为何老司机长盛不衰,不如想一下为什么会有这种现象。细心的你可能会发现,无论在哪个行当都有这种“老司机”。

其实这有点像滚雪球般,前赴后继,虽然会掉渣子但总也能保持热度。比如PC游戏中的剑网三,画面比之现在腾讯粑粑出的网游要差很多,优化也是比不上网易,却跟着广大同人圈热到现在。王者农药也是把5v5带到手游端做得比较好的一家。再比如梦幻西游,基本回去玩的“现年轻人”是被老玩家邀请上车。新游戏可以模仿老游戏的场景、玩法甚至设定,但是无法模仿情怀,但情怀也是创造出来的。

科技菌只能说,吸取甚至模仿成就不了经典,不如找到更多开创性的东西。没有想到的,不带表没有对么?

手游在杀时间,但时间不是用来杀的

利用起零碎时间,这看似是一个好的切入点,但是针对的人群终究有限。在手游渐火,PC越发平淡的时候,最常见的论调就是零碎时间的崛起。一个是移动设备的普及,一个是游戏技术的成熟,自然塑造出一个手游市场繁荣的现象。但与这种繁荣对接的,却是95后与00后玩家们的低耐性、90后的逐渐忙碌。

金钱和体力系统,牢牢抓住玩家的时间。这是一个增加黏性的好策略,也是玩家抛弃游戏的原因。

比较典型的例子有奇迹暖暖,暖暖的通关刷金币依靠体力,而体力是有恢复时间的,并且在恢复到满格后不再增长。曾经见过一个玩友,为此列好时间表,时间一到就把体力用掉,好最大化利用所有资源。为此我佩服,也理解了那一句:太累了。

或者你会说,累也是自己的选择,但谁又会甘心做排行榜里的最末,明明喜欢的东西却求而不得?手游抓住玩家心理使劲把玩家攥在手里的同时,也在慢慢把玩家推走。这也是爆发式增长与几个月便降温的原因。(相比,PC游戏并非如此“步步紧逼”)

当乐趣变为重复的劳动,当然会away了。

手游面临天花板了么?

我们投入一款游戏的时间,除了受到游戏本身质量的因素,游戏类别是最关键的,他决定了游戏人群。单机、竞技、角色扮演等分类是基础,而基础之上的奖励机制、获取实力的方式等成为能否挽留玩家的上层建筑。在上层建筑里面,虽然有框架,但是每款游戏都有不同。我总在想,设计人员绞尽脑汁,哪天说不定就又绞出一款农药是不?

手游面临天花板了么?从数据上看,在国内市场的确遇到挫折,毕竟如今手游抛弃率高与用户属性是比较难以改变的现状,大的突破还需要契机。

但是,没有天花板,只是还没打开到达二楼的窗而已。如今手游领域的投资额低于上一年,但同时也是行业成熟的表现,在日渐成熟的过程中,这个行业慢慢还会走向大浪淘沙模式。强者更强,新入行者没有抓住机会顺风而上,就很难跻身。新创公司以贪吃蛇为例,我的爸爸妈妈可以算是忠实玩家了,他们接触的游戏少,一般一个手游玩几年都是有可能的。但是如爸妈这样的人群太少了,并且这种绝不充钱的玩家也并非目标玩家。那么,这个火变半个车厢的游戏,在优化差活动欠佳的情况下,又能坚持多久?

最后,科技菌想起了大明湖畔快饿死的大天狗,决定去给他喂个白蛋。我们下期再见。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。