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任天堂想鱼与熊掌兼得,《火焰纹章》却两头不讨好

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任天堂想鱼与熊掌兼得,《火焰纹章》却两头不讨好

《火焰纹章:英雄》按照手游的规矩让任天堂领略了长线收入的魅力,但从运营能力来看多少透支了用户对后续产品的信任感。

任天堂亲手制作的两款手游先后掀起的热点已经散去,新主机NS则刚刚摆上货架,突然想起来多年前,这款兼顾客厅和移动场景的主机尚且只是概念阶段时,描绘的那张把家用机、掌机、手机交汇于一点的娱乐终端蓝图。

虽然最终的实现版本与当年以NX为代号的构想已经相去甚远,但即便换了个形式那条思维线似乎依然贯穿其中。从WiiU时代就流露出的对未来的担忧、对失守自身生存场景的危机感,让任天堂在经营策略上变得“不再专注”。

高开低走:《火焰纹章:英雄》是一个难评判成败的游戏

上线整整一个月,《火焰纹章:英雄》经历了一个完整的高开低走企稳的过程。日服畅销榜10-20名、美服畅销榜30-40名这个波动范围,虽然不如首日下载200万次、收入290万美元那么风光,但对于《火焰纹章》系列这种二线核心向小众IP来说,对于一款SRPG来说,这个成绩显然不能算差;如果考虑到游戏自身的设计架构,甚至可以用超出预期来描述其商业价值。

《火焰纹章:英雄》在iOS平台畅销排名

如同《超级马里奥RUN》一样,《火焰纹章:英雄》的口碑也算是毁誉参半。任天堂或者说是Intelligent Systems针对手游做了很多工作,这一点上对于手游玩家来说是充满诚意的。不在少数的老玩家对手游版在系统上大幅度简化颇为不满,但参考IS在上线前的采访可以看出,他们为了日本玩家喜欢的单手操作、为了减少触摸操作拉动地图时的不便,综合手游环境的游戏时长,做过了大量尝试后选择了6×8单屏地图,作为一个轻便化的SRPG操作体验上是很舒适的。简化数值判定、采用扭蛋氪金等等一系列设计,完全是为手机用户考量而制作的,可以说《火焰纹章:英雄》是任天堂本社操刀的第一款纯种手游。

即便我们可以承认IS对于IP继承、地图设计上有着绝大部分厂商无法比拟的实力,这在游戏上线出其确实也给人留下了很好的印象。但全面简化的系统和游戏场景,随着游戏进程的深入会显露很多问题,比如兵种实用性明显失衡,飞行兵种的机动性大不如前、实用性过低;受地图面积的制约战斗策略性十分有限,让游戏乐趣大打折扣;内容量明显过少,玩家会很快进入枯燥养成的阶段,而培养速度和成就感都很低……

火焰纹章系列大量的经典角色为《英雄》在还未发售时就吸引了大量眼球

《火焰纹章:英雄》是一个吃相很好的游戏,虽然扭蛋氪金但系统上不卡阶等,不太需要为了某张5星卡拼命充值,喜欢冷门角色非5星也有途径升上去;竞技场部分实质就是选择当周加分角色拼七连胜,氪金对战权拼命刷对于排名的帮助微乎其微;可以考验队伍战斗力的场景很少,4人队伍玩家也不需要培养多少角色就能保证前列收益不掉队。《火焰纹章:英雄》是一个缺乏数值驱动力和游戏终极追求的卡牌SRPG,其真正的氪金动力只有收集,单纯的收集。吃相好,基础品质不错,但却又很难让人给出一个满意的评价。

【任天堂虽然会做游戏,但却不懂运营】

如果说任天堂做手游虽然还有些水土不服但实力犹存,那么它的运营能力毫无疑问是不及格的。一个运营活动,一般来说是在扩大收入、提升活跃人数、加速玩家手中代币资源消耗三个目的中选择一个或者多个来设计。任天堂对于基础的稳定活跃的活动相当的大方——石头的奖励丝毫不吝啬,隔三差五推出送石头的特别任务,为了卖角色开放的两个外传也提供了大量的石头,再加上每天奖励的2个,如果玩家对特定角色没有很强的执念的话,记得天天上线随便打一打就几乎不用充值。

但这恐怕也是其运营中惟一的加分项了,而对于它自己来说,还伤害了扩大收入的可能性。任天堂推出的运营活动本身很难调动玩家的充值动力——普遍1-2星最高不过3星的限时角色奖励活动,再配合上效率很低的养成过程,对于玩家游戏热情的调动几近于0;卡池在初期就投放了数量众多的角色,且5星角色相比同类游戏要多很多,但带来的后果就是追加投放的角色很乏力、后续吸引力明显不足。

《火焰纹章:英雄》吃相之所以好,运营活动着实帮了不少忙。但作为一个理应长线运营的游戏模式,这种运营活动设计思路,与手游玩家的习惯又是相背离的,最终也是难免落入两头不讨好的局面。

【任天堂真正固执的是想一直行走在自己最熟悉的土地上】

《火焰纹章:英雄》是一个初期体验很出色的游戏,同时也是一个第三天就会感觉是个半成品的游戏。而其让人感到异常乏力的运营活动设计,历经三周也未做丝毫方向性的调整,再参考PVE内容量的更新缓慢,我们似乎可以感受到,任天堂或许就是想要这样的结果。

把手中的IP充分活用,吸引手机游戏玩家并让他们最终选择完成度更高、体验更好的掌机、家用机版本游戏,是任天堂最初宣布进军手游市场时便明确表露的理念。《超级马里奥RUN》和《火焰纹章:英雄》的口碑充满争议是一个必然的结果。无论是坚持自己擅长的设计理念,还是完全倒向手游市场规则,亦或是两头讨好但难免不伦不类——无论任天堂如何做它都会收获这样的结局。但无论偏向于哪一个选项,用“半成品”作为付费广告,不停地向手游玩家宣传自家游戏的核心策略都是摆在首位的。

简单的武器,属性相克让系列复杂的战斗体系学习门槛不复存在,耐玩度也大幅降低

任天堂对非自家平台充满了不信任,这倒不是单纯的固执,从创作风骨的角度来说,离开自己的平台有很多看似理所应当的游戏品质是难以实现的,这一点在《超级马里奥RUN》上表现的尤为明显。货不对板、价格太贵等反馈,归根到底都是水土不服,大量的用户根本就没明白任天堂的这个单手马里奥到底精妙在哪里,到底价值如何。

一个玩家花钱买你的主机,花钱买你的游戏,这本身就是一个筛选过程,这意味着宫本茂们一开始就是面向这些被筛选后的用户设计游戏的,即便他们的自然属性可能算不到核心用户当中,但从人群筛选角度来说已经是付费的核心用户了。而手游对于任天堂来说,其游戏交互逻辑和进入逻辑都与自己熟悉的环境相去甚远。虽然每款游戏都有自己的目标人群定位,但依然会有大量未经筛选的非目标用户进入游戏,这批泛用户对于游戏的需求和习惯,更多的是以手游市场规则,而不是任天堂主机的规则,但他们此时依然是任天堂游戏的“玩家”,更是任天堂希望取悦、转化为自己拥趸的潜在用户。

面对自己有可能在手游大潮中失去自己立足之地的险恶环境中,任天堂这几年所表现出的态度从一而终,便是希望能两头赚钱并最终让更多用户选择自己的平台,让游戏规则回到自己所熟悉的轨道上。

【期望鱼与熊掌兼得的任天堂,仍然在不懈尝试】

任天堂仍在手游市场中试探着自己的影响力和潜在用户的接受度甚至是现有用户的底线,《超级马里奥RUN》选择了一个对非主流但相对而言是自己更擅长的付费解锁商业模式,验证了IP的影响力但似乎也证明付费解锁这条路走不太通。《火焰纹章:英雄》按照手游的规矩让任天堂领略了长线收入的魅力,但从运营能力来看多少透支了用户对后续产品的信任感。接下来的《动物森林》,恐怕就是要试验社交玩法的商业价值和用户转化能力了。

从最为成功但参与最少的《精灵宝可梦GO》到亲手操刀的《超级马里奥RUN》、《火焰纹章:英雄》,每一次都在抢得全球关注的同时,为自己的老本行赢来了一些销售利好。但说实话,由于缺乏精确的上线时间配合,给3DS和上市许久的老游戏们带来的销售额提升,对于任天堂这种级别的公司,不仅无关痛痒而且很难验证这一个又一个用户付费的广告,是否真的为自己扩大了用户盘子。或许,任天堂接下来应该更有协同性的,把手游上线日期和与之对应的NS新作发售日,摆放的更近一些。

首周两天内NS在日本和欧美都取得了爆发式的成功,但这只是一个开始,后面会发生什么仍是未知数

而延续自WiiU理念、明显针对电视在家庭娱乐中逐步式微这一隐患而为之的NS,虽然在物理条件上并没能像当年的概念蓝图一样,真正成为任天堂所有游戏场景的汇总终端。但兼顾电视与掌机的思路,与利用手游反哺传统市场的理念在骨子里是高度统一的。NS也好,手游也好,对于任天堂来说,如今的广撒网、尽可能涵盖所有用户的策略,究其根本都是为了阻止玩家随着时代的潮流脱离自己的掌控范围。

俗话说鱼与熊掌不可兼得,试图利益均沾的策略总让人感觉不太靠谱,但对于任天堂来说,它或许没有信心一条腿把未来的路走好。在时代转型的浪潮中,历史越辉煌的公司往往负担越沉重进而错失良机。但做游戏这门生意,说到底拼的是游戏是否足够好玩,任天堂也不止一次凭借一己之力证明过自身的商业成就。至少目前为止仍在不停尝试中的百年老铺显然在手游业务上收获颇丰,这整条收益链是否成功,恐怕还要一两年才能真的见分晓。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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任天堂想鱼与熊掌兼得,《火焰纹章》却两头不讨好

《火焰纹章:英雄》按照手游的规矩让任天堂领略了长线收入的魅力,但从运营能力来看多少透支了用户对后续产品的信任感。

任天堂亲手制作的两款手游先后掀起的热点已经散去,新主机NS则刚刚摆上货架,突然想起来多年前,这款兼顾客厅和移动场景的主机尚且只是概念阶段时,描绘的那张把家用机、掌机、手机交汇于一点的娱乐终端蓝图。

虽然最终的实现版本与当年以NX为代号的构想已经相去甚远,但即便换了个形式那条思维线似乎依然贯穿其中。从WiiU时代就流露出的对未来的担忧、对失守自身生存场景的危机感,让任天堂在经营策略上变得“不再专注”。

高开低走:《火焰纹章:英雄》是一个难评判成败的游戏

上线整整一个月,《火焰纹章:英雄》经历了一个完整的高开低走企稳的过程。日服畅销榜10-20名、美服畅销榜30-40名这个波动范围,虽然不如首日下载200万次、收入290万美元那么风光,但对于《火焰纹章》系列这种二线核心向小众IP来说,对于一款SRPG来说,这个成绩显然不能算差;如果考虑到游戏自身的设计架构,甚至可以用超出预期来描述其商业价值。

《火焰纹章:英雄》在iOS平台畅销排名

如同《超级马里奥RUN》一样,《火焰纹章:英雄》的口碑也算是毁誉参半。任天堂或者说是Intelligent Systems针对手游做了很多工作,这一点上对于手游玩家来说是充满诚意的。不在少数的老玩家对手游版在系统上大幅度简化颇为不满,但参考IS在上线前的采访可以看出,他们为了日本玩家喜欢的单手操作、为了减少触摸操作拉动地图时的不便,综合手游环境的游戏时长,做过了大量尝试后选择了6×8单屏地图,作为一个轻便化的SRPG操作体验上是很舒适的。简化数值判定、采用扭蛋氪金等等一系列设计,完全是为手机用户考量而制作的,可以说《火焰纹章:英雄》是任天堂本社操刀的第一款纯种手游。

即便我们可以承认IS对于IP继承、地图设计上有着绝大部分厂商无法比拟的实力,这在游戏上线出其确实也给人留下了很好的印象。但全面简化的系统和游戏场景,随着游戏进程的深入会显露很多问题,比如兵种实用性明显失衡,飞行兵种的机动性大不如前、实用性过低;受地图面积的制约战斗策略性十分有限,让游戏乐趣大打折扣;内容量明显过少,玩家会很快进入枯燥养成的阶段,而培养速度和成就感都很低……

火焰纹章系列大量的经典角色为《英雄》在还未发售时就吸引了大量眼球

《火焰纹章:英雄》是一个吃相很好的游戏,虽然扭蛋氪金但系统上不卡阶等,不太需要为了某张5星卡拼命充值,喜欢冷门角色非5星也有途径升上去;竞技场部分实质就是选择当周加分角色拼七连胜,氪金对战权拼命刷对于排名的帮助微乎其微;可以考验队伍战斗力的场景很少,4人队伍玩家也不需要培养多少角色就能保证前列收益不掉队。《火焰纹章:英雄》是一个缺乏数值驱动力和游戏终极追求的卡牌SRPG,其真正的氪金动力只有收集,单纯的收集。吃相好,基础品质不错,但却又很难让人给出一个满意的评价。

【任天堂虽然会做游戏,但却不懂运营】

如果说任天堂做手游虽然还有些水土不服但实力犹存,那么它的运营能力毫无疑问是不及格的。一个运营活动,一般来说是在扩大收入、提升活跃人数、加速玩家手中代币资源消耗三个目的中选择一个或者多个来设计。任天堂对于基础的稳定活跃的活动相当的大方——石头的奖励丝毫不吝啬,隔三差五推出送石头的特别任务,为了卖角色开放的两个外传也提供了大量的石头,再加上每天奖励的2个,如果玩家对特定角色没有很强的执念的话,记得天天上线随便打一打就几乎不用充值。

但这恐怕也是其运营中惟一的加分项了,而对于它自己来说,还伤害了扩大收入的可能性。任天堂推出的运营活动本身很难调动玩家的充值动力——普遍1-2星最高不过3星的限时角色奖励活动,再配合上效率很低的养成过程,对于玩家游戏热情的调动几近于0;卡池在初期就投放了数量众多的角色,且5星角色相比同类游戏要多很多,但带来的后果就是追加投放的角色很乏力、后续吸引力明显不足。

《火焰纹章:英雄》吃相之所以好,运营活动着实帮了不少忙。但作为一个理应长线运营的游戏模式,这种运营活动设计思路,与手游玩家的习惯又是相背离的,最终也是难免落入两头不讨好的局面。

【任天堂真正固执的是想一直行走在自己最熟悉的土地上】

《火焰纹章:英雄》是一个初期体验很出色的游戏,同时也是一个第三天就会感觉是个半成品的游戏。而其让人感到异常乏力的运营活动设计,历经三周也未做丝毫方向性的调整,再参考PVE内容量的更新缓慢,我们似乎可以感受到,任天堂或许就是想要这样的结果。

把手中的IP充分活用,吸引手机游戏玩家并让他们最终选择完成度更高、体验更好的掌机、家用机版本游戏,是任天堂最初宣布进军手游市场时便明确表露的理念。《超级马里奥RUN》和《火焰纹章:英雄》的口碑充满争议是一个必然的结果。无论是坚持自己擅长的设计理念,还是完全倒向手游市场规则,亦或是两头讨好但难免不伦不类——无论任天堂如何做它都会收获这样的结局。但无论偏向于哪一个选项,用“半成品”作为付费广告,不停地向手游玩家宣传自家游戏的核心策略都是摆在首位的。

简单的武器,属性相克让系列复杂的战斗体系学习门槛不复存在,耐玩度也大幅降低

任天堂对非自家平台充满了不信任,这倒不是单纯的固执,从创作风骨的角度来说,离开自己的平台有很多看似理所应当的游戏品质是难以实现的,这一点在《超级马里奥RUN》上表现的尤为明显。货不对板、价格太贵等反馈,归根到底都是水土不服,大量的用户根本就没明白任天堂的这个单手马里奥到底精妙在哪里,到底价值如何。

一个玩家花钱买你的主机,花钱买你的游戏,这本身就是一个筛选过程,这意味着宫本茂们一开始就是面向这些被筛选后的用户设计游戏的,即便他们的自然属性可能算不到核心用户当中,但从人群筛选角度来说已经是付费的核心用户了。而手游对于任天堂来说,其游戏交互逻辑和进入逻辑都与自己熟悉的环境相去甚远。虽然每款游戏都有自己的目标人群定位,但依然会有大量未经筛选的非目标用户进入游戏,这批泛用户对于游戏的需求和习惯,更多的是以手游市场规则,而不是任天堂主机的规则,但他们此时依然是任天堂游戏的“玩家”,更是任天堂希望取悦、转化为自己拥趸的潜在用户。

面对自己有可能在手游大潮中失去自己立足之地的险恶环境中,任天堂这几年所表现出的态度从一而终,便是希望能两头赚钱并最终让更多用户选择自己的平台,让游戏规则回到自己所熟悉的轨道上。

【期望鱼与熊掌兼得的任天堂,仍然在不懈尝试】

任天堂仍在手游市场中试探着自己的影响力和潜在用户的接受度甚至是现有用户的底线,《超级马里奥RUN》选择了一个对非主流但相对而言是自己更擅长的付费解锁商业模式,验证了IP的影响力但似乎也证明付费解锁这条路走不太通。《火焰纹章:英雄》按照手游的规矩让任天堂领略了长线收入的魅力,但从运营能力来看多少透支了用户对后续产品的信任感。接下来的《动物森林》,恐怕就是要试验社交玩法的商业价值和用户转化能力了。

从最为成功但参与最少的《精灵宝可梦GO》到亲手操刀的《超级马里奥RUN》、《火焰纹章:英雄》,每一次都在抢得全球关注的同时,为自己的老本行赢来了一些销售利好。但说实话,由于缺乏精确的上线时间配合,给3DS和上市许久的老游戏们带来的销售额提升,对于任天堂这种级别的公司,不仅无关痛痒而且很难验证这一个又一个用户付费的广告,是否真的为自己扩大了用户盘子。或许,任天堂接下来应该更有协同性的,把手游上线日期和与之对应的NS新作发售日,摆放的更近一些。

首周两天内NS在日本和欧美都取得了爆发式的成功,但这只是一个开始,后面会发生什么仍是未知数

而延续自WiiU理念、明显针对电视在家庭娱乐中逐步式微这一隐患而为之的NS,虽然在物理条件上并没能像当年的概念蓝图一样,真正成为任天堂所有游戏场景的汇总终端。但兼顾电视与掌机的思路,与利用手游反哺传统市场的理念在骨子里是高度统一的。NS也好,手游也好,对于任天堂来说,如今的广撒网、尽可能涵盖所有用户的策略,究其根本都是为了阻止玩家随着时代的潮流脱离自己的掌控范围。

俗话说鱼与熊掌不可兼得,试图利益均沾的策略总让人感觉不太靠谱,但对于任天堂来说,它或许没有信心一条腿把未来的路走好。在时代转型的浪潮中,历史越辉煌的公司往往负担越沉重进而错失良机。但做游戏这门生意,说到底拼的是游戏是否足够好玩,任天堂也不止一次凭借一己之力证明过自身的商业成就。至少目前为止仍在不停尝试中的百年老铺显然在手游业务上收获颇丰,这整条收益链是否成功,恐怕还要一两年才能真的见分晓。

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