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这个全球发展最快的游戏品类 已成为中国厂商争夺的下一座金矿

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这个全球发展最快的游戏品类 已成为中国厂商争夺的下一座金矿

再过五年、十年,一代玩家或将被沙盒游戏截断。

最近的沙盒游戏,火的有点离谱。

不仅火爆全球,还引爆了国内社交话题

从Steam的畅销榜来看,从去年开始,沙盒游戏的表现就十分抢眼。根据SteamSpy的统计,以去年8月的数据来看,进入全球畅销Top 30的游戏当中,就有13款是沙盒游戏,而且缩小榜单范围仅看Top 10,能发现其中6款都是这类游戏。

同时在Steam上购买过沙盒游戏的用户,占总用户的比例超过50%,占活跃用户的比例也超过了70%。鉴于Steam近年来对国际游戏领域的渗透和影响力,我们可以从侧面判断出,沙盒类游戏在全球范围内的受欢迎程度的确非常高。

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再看这些游戏的全平台销量,可以发现过千万量级的,比比皆是。比如《半条命2》的模组《Garry's Mod》销量超过千万,《泰拉瑞亚》销量突破2000万,《上古卷轴5》的全平台销量更是超过了3400万。更恐怖的,还有《GTA5》的7000万份,以及《我的世界》超过1亿份的销量。

而比起这些数据更值得关注的是,沙盒游戏在国内的渗透程度,已经大到越来越不可忽视的程度了。

其实沙盒游戏的发展历程并没有其他品类那么久远,从最早1984年的《Elite》算起,距今也仅有30多年的历史。但它的发展却十分迅速,上世纪末,便已出现了诸如《GTA》《上古卷轴》《辐射》这类代表作品,随后很快就确立了自己的风格,在20世纪初以《GTA3》《上古卷轴3》《孤岛惊魂》《我的世界》等作品,进入成熟发展期。

2010年以来,随着Steam平台的发展, 一系列沙盒游戏得以面向全球的玩家,诞生了《异星探险家》《泰拉瑞亚》《7日杀》《DayZ》《方舟:生存进化》等大量的优质作品。同时画面效果、设备运算能力,以及网络速度的提升,使得沙盒游戏迎来了爆发期。

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而且最近几年,Steam对中国玩家的吸引力越来越强,中国玩家的活跃用户总量在前几天刚刚突破了1800万,其中不断推陈出新的游戏,也是诸多玩家、主播、媒体热衷挖掘的对象。而沙盒游戏体现出来的游戏性、节目效果、自由的核心玩法,以及高度不重复的内容,使得它成为很多主播摆脱过去重复劳作的首选。

事实上也正因为这种选择,过去在部分游戏当中产生的特殊现象,才会被暴露在大众视野当中,形成社会热点。比如《H1Z1》中世界各国玩家都用“cao ni ma”来回敬中国玩家、《创世战车》里中国玩家花式改造五菱宏光战车,使得两个游戏火遍了国内社交网络和直播平台。而主播力推、媒体报道,反过来也会刺激更多的玩家对这样的游戏感兴趣,未来必然会有更多的玩家,进入这一领域。

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《H1Z1》和《创世战车》借助社交话题形成了爆炸式传播

从6个案例看沙盒游戏为什么有这么强的吸引力?

严格来说,沙盒游戏与开放世界游戏同属于非线性游戏又各有特点,简言之,沙盒游戏更强调玩家创造、玩家改变世界,而开放世界则更在意给玩家提供一个可以几乎无止尽探索的世界。而如今我们经常将二者结合起来讨论,原因在于他们都具有:创造性、开放性、可玩性,以及强互动的几个特点(为了方便,本文还是只说“沙盒游戏”)。

1. 创造性与内容衍生相结合

在这一方面,《我的世界》无疑是最典型的例子。《我的世界》是典型的沙盒游戏,最核心的设计便是简洁的世界运行规则,以及可以自由创造的系统。玩家可以利用游戏当中的任何一种建材,发挥自己的想象力,建造建筑,也可以用其中的各种道具来装饰这些建筑。有的时候,玩家甚至可以利用世界的运行规则,来自动化的建造一些自己想要的东西。

这种便于理解、便于实践的简单设计,使得玩家乐此不疲地在《我的世界》中生产各式各样的建造物,这种行为发展下来,甚至有玩家自己创建规则,设计建材的,进而衍生出极富想象力的玩家自创衍生物的巨大生态。

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2. 开放性与早期网游结合造就经典

对于很多开放性很强的游戏而言,他们可能并不能像沙盒游戏那样提供足够的创造性,但同样能提供丰富自由的探索空间,来满足玩家的求知欲。这其中,《EVE》是最值得一提的开放世界网络游戏。玩家在游戏当中,可以进行你所能想到的几乎所有能在太空中实现的活动,比如采矿、工业制造 、科学研究 、金融贸易、探索考古。

而太空环境不是友善的,《EVE》也给玩家还原了一个残酷的世界,你可以遵纪守法本分挣钱,但也可以违法乱纪烧杀抢夺,这也使得PVP战斗在这款游戏当中成了最大的特色。可以看到,玩家的选择能定义他在这个世界中所扮演的角色,而这也是开放世界自由度的乐趣所在。

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3. 开放性与经典IP相结合的效果

我们还能在《塞尔达传说:荒野之息》身上,看到开放性设计对游戏乐趣的放大效果,到底有多么的显著。塞尔达系列在过去从未推出过具有开放世界设计的作品,大多以解谜冒险和角色扮演为主,这一系列游戏丰富且巧妙的解谜设计,也让它经久不衰。

但是《荒野之息》打破了这个传统,也赢得了商业和口碑两方面的巨大胜利。游戏中,玩家的游戏目的很明确也很简单,但是所置身的世界却充满了各式各样的未知,玩家需要自己来定义自己的冒险节奏。更为巧妙的是,这款游戏当中总有一些符合现实生活的规则,但却能因为游戏的特殊设定,而表现出超乎你想象的效果。

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4. 可玩性与生命周期的延长

提到生命周期可能都会联想到《我的世界》,而葡萄君觉得更有代表性的例子是《GTA5》,比起已经形成用户生态的前者来说,作为新作刚发售,而且采用的是买断制付费的《GTA5》,在游戏生命周期上面临的困难要更大一些。但是我们能从《GTA5》的百度指数上,从侧面看出这款产品后续的生命力也非常的稳定

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从游戏设计的角度来看,《GTA5》之所以长线,本质上是因为它给玩家提供了足够丰富的可玩性。游戏中不仅能选择主线,以及丰富的支线任务,还能自由得扮演整个城市中各种职业的市民,玩家体验过这样的生活后,完全可以再开个新档,过上另一种日子。体验的东西足够多了,才能更持久地对它的内容有进一步的需求,比如攻略,视频,相关更新讯息,所以才能看到它的搜索指数长期稳定。

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5. 强互动带来的用户传播效应

最近最有代表性的便是《H1Z1》,这款以末日求生为主题的沙盒游戏加入了在线联机系统,也促使玩家在末日环境下更容易暴露最原始的本性。因为比起其他体验相对单机化的沙盒游戏,《H1Z1》的联机特性和题材背景更容易凸显出PVP的对抗性,而人的行为难以预测,也增加了游戏过程中更多的随机性。

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从主播的角度而言就是节目效果更好,所以很多主播也会选择这类游戏来直播,比如《H1Z1》甚至吸引了如五五开这样的《英雄联盟》重量级主播来直播。同时这种主播和用户之间互相影响的传播效应,迭代的也非常快,很多播《H1Z1》的主播最近也大都转向了《绝地求生:大逃杀》,原因在于后者更加写实,玩法也更加丰富。

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6. 创造性与营销案例结合

此前大火的五菱宏光改装车,源自一则营销性质很强的自媒体文章,指向的是《创世战车》这款Steam游戏。游戏中,国人使用五菱宏光改装车在游戏内留下的各种英勇事迹,被放大并扣上了国产的光环,激发了一次非常强烈的传播。从这个案例中不难看出,创造性带来的内容衍生力的强大之处。

而值得注意的是,强创造性的游戏,也意味着其中内容的可塑性足够强,延伸空间也足够大,这也是施展创意营销的基础条件。同时这些空间,也能有很好的兼容性,来容纳跨界营销的内容。再加上很多营销素材并不需要脱离游戏来重新设计,成本也会很低。

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可以看到,非线性的沙盒游戏、开放世界游戏,并不是单纯的基于简单世界规则而设计的游戏,在葡萄君看来,做好这类游戏的关键,在于理解这些特点并将其展现出来,而非在游戏设计上偷工减料。

提炼出这类游戏中的特色,融入一些具有趣味性的规则当中,或是采用更好的表现力来进行展示,才能确确实实能给玩家带来新鲜感和游戏乐趣。

“网游化”正成为沙盒游戏演变的新趋势

同时,我们还能从最近的一系列火爆的沙盒游戏中,看到这样的现象,“网游化”正在称为它新的演变趋势。

可以看到,不论是早期的《我的世界》,还是去年的《GTA5》,亦或是最近火爆的《H1Z1》《绝地求生:大逃杀》,他们都具有不同程度的联机设计。在这个基础上,有的作品更强调开放性,有的作品更强调创造性,也有的作品更强调对抗性。

究其原因,沙盒游戏的玩家是相对孤独的,就像儿时我们玩沙堆,搭积木,总会希望给别的小伙伴展示一样,沙盒游戏当中很多玩法带来的成就感,需要建立在社交之上。比如在《我的世界》中建造了一个绝世奇观,在《GTA5》当中收集了三库的豪车,只有当他们在别的玩家面前露脸时,才能让他的价值为人所知。

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这种需求使得沙盒游戏对网络联机的要求越来越高,这在某种程度上,与国内主流的网络游戏相契合。换个角度来看,这为什么不能成为国内手游行业的另一个机会?

目前国内游戏玩家日趋成熟,手游玩家更是有强烈的分化需求,移动游戏碎片式的玩法,导致单一进程的游戏爆发式增多,占据绝大多数玩家的视野和游戏空间,但产品爆发带来的同质化必然会导致玩家疲劳。

再加上移动游戏近年来已经跳出了手机这个终端的局限,延伸到了社交、直播、线下等多个领域,走进公众视野,同样在这些领域进入人们视野的,还有如《H1Z1》《我的世界》这类打破传播门槛的大热游戏。国内传统游戏与它们的差异,必然会深刻影响一部分对新游戏敏感,活跃在社交平台、直播平台上的玩家。

久而久之,这部分玩家会转变为PC玩家,会因为联机需求转变为Steam付费用户。既然如此,为什么不在移动端就满足他们的需求?

大厂相继布局,只为争夺下一座金矿?

或许是看到了沙盒游戏近年来的发展潜力,或许是看到了它对核心玩家的吸引力,也或许是看到热衷于此的玩家展现出来的口碑传播力以及粘性,如今以腾讯网易为首的国内多家游戏厂商,都开始尝试布局沙盒游戏。

首先,一些大厂直接选择代理重量级作品,直接切入主流市场。比如网易代理《我的世界》全平台版本,试图截断五年、十年后的核心玩家,腾讯代理《冒险岛2》主打造物和DIY,试图在抢占端游空白市场。

其次,一部分厂商试图代理热门作品,从相对垂直的领域,分割一部分核心用户。比如乐逗代理《泰拉瑞亚》国服移动版、蜗牛代理《方舟:生存进化》国服、多益代理《传送门骑士》、360游戏代理沙盒RPG网游《宝藏世界》、完美世界推VR沙盒游戏《Subnautica》等等。

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《传送门骑士》

此外,还有一些厂商,试图直接在手游当中,融入沙盒游戏的部分玩法。比如早先英雄互娱在《全民枪战》中加入了创造模式,近期龙图在《热血江湖手游》里加入技能自定义玩法。

可以看到,目前多加厂商对沙盒游戏领域的布局和渗透,已经贯穿了上有大作、中游佳作、细分垂直作,甚至提炼出部分特色,与现在的商业产品融合。考虑到国内自产的沙盒游戏并不多见,发展时间也不算长,如今各家争抢产品的态势,从某种程度上来说,竞争极为激烈

不论如何,至少我们都知道,激烈的竞争必然会促进这个领域的迅速发展,或许在不久的将来,移动游戏领域中也会出现沙盒游戏这一热门的品类。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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这个全球发展最快的游戏品类 已成为中国厂商争夺的下一座金矿

再过五年、十年,一代玩家或将被沙盒游戏截断。

最近的沙盒游戏,火的有点离谱。

不仅火爆全球,还引爆了国内社交话题

从Steam的畅销榜来看,从去年开始,沙盒游戏的表现就十分抢眼。根据SteamSpy的统计,以去年8月的数据来看,进入全球畅销Top 30的游戏当中,就有13款是沙盒游戏,而且缩小榜单范围仅看Top 10,能发现其中6款都是这类游戏。

同时在Steam上购买过沙盒游戏的用户,占总用户的比例超过50%,占活跃用户的比例也超过了70%。鉴于Steam近年来对国际游戏领域的渗透和影响力,我们可以从侧面判断出,沙盒类游戏在全球范围内的受欢迎程度的确非常高。

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再看这些游戏的全平台销量,可以发现过千万量级的,比比皆是。比如《半条命2》的模组《Garry's Mod》销量超过千万,《泰拉瑞亚》销量突破2000万,《上古卷轴5》的全平台销量更是超过了3400万。更恐怖的,还有《GTA5》的7000万份,以及《我的世界》超过1亿份的销量。

而比起这些数据更值得关注的是,沙盒游戏在国内的渗透程度,已经大到越来越不可忽视的程度了。

其实沙盒游戏的发展历程并没有其他品类那么久远,从最早1984年的《Elite》算起,距今也仅有30多年的历史。但它的发展却十分迅速,上世纪末,便已出现了诸如《GTA》《上古卷轴》《辐射》这类代表作品,随后很快就确立了自己的风格,在20世纪初以《GTA3》《上古卷轴3》《孤岛惊魂》《我的世界》等作品,进入成熟发展期。

2010年以来,随着Steam平台的发展, 一系列沙盒游戏得以面向全球的玩家,诞生了《异星探险家》《泰拉瑞亚》《7日杀》《DayZ》《方舟:生存进化》等大量的优质作品。同时画面效果、设备运算能力,以及网络速度的提升,使得沙盒游戏迎来了爆发期。

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而且最近几年,Steam对中国玩家的吸引力越来越强,中国玩家的活跃用户总量在前几天刚刚突破了1800万,其中不断推陈出新的游戏,也是诸多玩家、主播、媒体热衷挖掘的对象。而沙盒游戏体现出来的游戏性、节目效果、自由的核心玩法,以及高度不重复的内容,使得它成为很多主播摆脱过去重复劳作的首选。

事实上也正因为这种选择,过去在部分游戏当中产生的特殊现象,才会被暴露在大众视野当中,形成社会热点。比如《H1Z1》中世界各国玩家都用“cao ni ma”来回敬中国玩家、《创世战车》里中国玩家花式改造五菱宏光战车,使得两个游戏火遍了国内社交网络和直播平台。而主播力推、媒体报道,反过来也会刺激更多的玩家对这样的游戏感兴趣,未来必然会有更多的玩家,进入这一领域。

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《H1Z1》和《创世战车》借助社交话题形成了爆炸式传播

从6个案例看沙盒游戏为什么有这么强的吸引力?

严格来说,沙盒游戏与开放世界游戏同属于非线性游戏又各有特点,简言之,沙盒游戏更强调玩家创造、玩家改变世界,而开放世界则更在意给玩家提供一个可以几乎无止尽探索的世界。而如今我们经常将二者结合起来讨论,原因在于他们都具有:创造性、开放性、可玩性,以及强互动的几个特点(为了方便,本文还是只说“沙盒游戏”)。

1. 创造性与内容衍生相结合

在这一方面,《我的世界》无疑是最典型的例子。《我的世界》是典型的沙盒游戏,最核心的设计便是简洁的世界运行规则,以及可以自由创造的系统。玩家可以利用游戏当中的任何一种建材,发挥自己的想象力,建造建筑,也可以用其中的各种道具来装饰这些建筑。有的时候,玩家甚至可以利用世界的运行规则,来自动化的建造一些自己想要的东西。

这种便于理解、便于实践的简单设计,使得玩家乐此不疲地在《我的世界》中生产各式各样的建造物,这种行为发展下来,甚至有玩家自己创建规则,设计建材的,进而衍生出极富想象力的玩家自创衍生物的巨大生态。

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2. 开放性与早期网游结合造就经典

对于很多开放性很强的游戏而言,他们可能并不能像沙盒游戏那样提供足够的创造性,但同样能提供丰富自由的探索空间,来满足玩家的求知欲。这其中,《EVE》是最值得一提的开放世界网络游戏。玩家在游戏当中,可以进行你所能想到的几乎所有能在太空中实现的活动,比如采矿、工业制造 、科学研究 、金融贸易、探索考古。

而太空环境不是友善的,《EVE》也给玩家还原了一个残酷的世界,你可以遵纪守法本分挣钱,但也可以违法乱纪烧杀抢夺,这也使得PVP战斗在这款游戏当中成了最大的特色。可以看到,玩家的选择能定义他在这个世界中所扮演的角色,而这也是开放世界自由度的乐趣所在。

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3. 开放性与经典IP相结合的效果

我们还能在《塞尔达传说:荒野之息》身上,看到开放性设计对游戏乐趣的放大效果,到底有多么的显著。塞尔达系列在过去从未推出过具有开放世界设计的作品,大多以解谜冒险和角色扮演为主,这一系列游戏丰富且巧妙的解谜设计,也让它经久不衰。

但是《荒野之息》打破了这个传统,也赢得了商业和口碑两方面的巨大胜利。游戏中,玩家的游戏目的很明确也很简单,但是所置身的世界却充满了各式各样的未知,玩家需要自己来定义自己的冒险节奏。更为巧妙的是,这款游戏当中总有一些符合现实生活的规则,但却能因为游戏的特殊设定,而表现出超乎你想象的效果。

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4. 可玩性与生命周期的延长

提到生命周期可能都会联想到《我的世界》,而葡萄君觉得更有代表性的例子是《GTA5》,比起已经形成用户生态的前者来说,作为新作刚发售,而且采用的是买断制付费的《GTA5》,在游戏生命周期上面临的困难要更大一些。但是我们能从《GTA5》的百度指数上,从侧面看出这款产品后续的生命力也非常的稳定

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从游戏设计的角度来看,《GTA5》之所以长线,本质上是因为它给玩家提供了足够丰富的可玩性。游戏中不仅能选择主线,以及丰富的支线任务,还能自由得扮演整个城市中各种职业的市民,玩家体验过这样的生活后,完全可以再开个新档,过上另一种日子。体验的东西足够多了,才能更持久地对它的内容有进一步的需求,比如攻略,视频,相关更新讯息,所以才能看到它的搜索指数长期稳定。

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5. 强互动带来的用户传播效应

最近最有代表性的便是《H1Z1》,这款以末日求生为主题的沙盒游戏加入了在线联机系统,也促使玩家在末日环境下更容易暴露最原始的本性。因为比起其他体验相对单机化的沙盒游戏,《H1Z1》的联机特性和题材背景更容易凸显出PVP的对抗性,而人的行为难以预测,也增加了游戏过程中更多的随机性。

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从主播的角度而言就是节目效果更好,所以很多主播也会选择这类游戏来直播,比如《H1Z1》甚至吸引了如五五开这样的《英雄联盟》重量级主播来直播。同时这种主播和用户之间互相影响的传播效应,迭代的也非常快,很多播《H1Z1》的主播最近也大都转向了《绝地求生:大逃杀》,原因在于后者更加写实,玩法也更加丰富。

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6. 创造性与营销案例结合

此前大火的五菱宏光改装车,源自一则营销性质很强的自媒体文章,指向的是《创世战车》这款Steam游戏。游戏中,国人使用五菱宏光改装车在游戏内留下的各种英勇事迹,被放大并扣上了国产的光环,激发了一次非常强烈的传播。从这个案例中不难看出,创造性带来的内容衍生力的强大之处。

而值得注意的是,强创造性的游戏,也意味着其中内容的可塑性足够强,延伸空间也足够大,这也是施展创意营销的基础条件。同时这些空间,也能有很好的兼容性,来容纳跨界营销的内容。再加上很多营销素材并不需要脱离游戏来重新设计,成本也会很低。

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可以看到,非线性的沙盒游戏、开放世界游戏,并不是单纯的基于简单世界规则而设计的游戏,在葡萄君看来,做好这类游戏的关键,在于理解这些特点并将其展现出来,而非在游戏设计上偷工减料。

提炼出这类游戏中的特色,融入一些具有趣味性的规则当中,或是采用更好的表现力来进行展示,才能确确实实能给玩家带来新鲜感和游戏乐趣。

“网游化”正成为沙盒游戏演变的新趋势

同时,我们还能从最近的一系列火爆的沙盒游戏中,看到这样的现象,“网游化”正在称为它新的演变趋势。

可以看到,不论是早期的《我的世界》,还是去年的《GTA5》,亦或是最近火爆的《H1Z1》《绝地求生:大逃杀》,他们都具有不同程度的联机设计。在这个基础上,有的作品更强调开放性,有的作品更强调创造性,也有的作品更强调对抗性。

究其原因,沙盒游戏的玩家是相对孤独的,就像儿时我们玩沙堆,搭积木,总会希望给别的小伙伴展示一样,沙盒游戏当中很多玩法带来的成就感,需要建立在社交之上。比如在《我的世界》中建造了一个绝世奇观,在《GTA5》当中收集了三库的豪车,只有当他们在别的玩家面前露脸时,才能让他的价值为人所知。

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这种需求使得沙盒游戏对网络联机的要求越来越高,这在某种程度上,与国内主流的网络游戏相契合。换个角度来看,这为什么不能成为国内手游行业的另一个机会?

目前国内游戏玩家日趋成熟,手游玩家更是有强烈的分化需求,移动游戏碎片式的玩法,导致单一进程的游戏爆发式增多,占据绝大多数玩家的视野和游戏空间,但产品爆发带来的同质化必然会导致玩家疲劳。

再加上移动游戏近年来已经跳出了手机这个终端的局限,延伸到了社交、直播、线下等多个领域,走进公众视野,同样在这些领域进入人们视野的,还有如《H1Z1》《我的世界》这类打破传播门槛的大热游戏。国内传统游戏与它们的差异,必然会深刻影响一部分对新游戏敏感,活跃在社交平台、直播平台上的玩家。

久而久之,这部分玩家会转变为PC玩家,会因为联机需求转变为Steam付费用户。既然如此,为什么不在移动端就满足他们的需求?

大厂相继布局,只为争夺下一座金矿?

或许是看到了沙盒游戏近年来的发展潜力,或许是看到了它对核心玩家的吸引力,也或许是看到热衷于此的玩家展现出来的口碑传播力以及粘性,如今以腾讯网易为首的国内多家游戏厂商,都开始尝试布局沙盒游戏。

首先,一些大厂直接选择代理重量级作品,直接切入主流市场。比如网易代理《我的世界》全平台版本,试图截断五年、十年后的核心玩家,腾讯代理《冒险岛2》主打造物和DIY,试图在抢占端游空白市场。

其次,一部分厂商试图代理热门作品,从相对垂直的领域,分割一部分核心用户。比如乐逗代理《泰拉瑞亚》国服移动版、蜗牛代理《方舟:生存进化》国服、多益代理《传送门骑士》、360游戏代理沙盒RPG网游《宝藏世界》、完美世界推VR沙盒游戏《Subnautica》等等。

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《传送门骑士》

此外,还有一些厂商,试图直接在手游当中,融入沙盒游戏的部分玩法。比如早先英雄互娱在《全民枪战》中加入了创造模式,近期龙图在《热血江湖手游》里加入技能自定义玩法。

可以看到,目前多加厂商对沙盒游戏领域的布局和渗透,已经贯穿了上有大作、中游佳作、细分垂直作,甚至提炼出部分特色,与现在的商业产品融合。考虑到国内自产的沙盒游戏并不多见,发展时间也不算长,如今各家争抢产品的态势,从某种程度上来说,竞争极为激烈

不论如何,至少我们都知道,激烈的竞争必然会促进这个领域的迅速发展,或许在不久的将来,移动游戏领域中也会出现沙盒游戏这一热门的品类。

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