Supercell,一家在移动游戏时代称得上“奇迹”的公司,成立于2010年,至今只有4款游戏在运营。可是,就这四款游戏铸就了一个超级细胞。从成立到被腾讯收购,Supercell的进化史又是什么样的呢?
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Supercell并非一出来就是顺风顺水,他们也经历了不少的弯路,做过艰难的抉择。从一开始,Supercell做的是一款叫做Gunshine.net的多人在线RPG游戏,他们认为跨平台的游戏服务才是未来,即玩家不管是通过网页、手机,还是Facebook都可以游玩。这款游戏的数据标准对于国内不少游戏公司来说,并算不上失败,2011年,月活跃玩家50万。不过他们认为这样的游戏并不是他们想要的,特别是在进行手机版移植的时候,他们发现Gunshine 的操作方式根本不适合移动平台,想要在手机上重现PC 键鼠的操作简直难如登天。
然后他们认为跨平台是一个根本性的错误,要专注单一平台才是正确之路,于是他们把正在开发的Web / Facebook 游戏统统干掉,同时沉迷到了iPad里面。
iPad成为了他们新宠的同时,也给他们带来了希望。总之,当大家认识到了Supercell的时候,就是COC红遍全球的时候。
从《卡通农场》到《部落冲突》,再从《海岛奇兵》到《皇室战争》,这个超级细胞一直保持着一个理念,就是做精品并且长线的游戏产品。
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在还没有发布《皇室战争》之前,有印象的玩家一定还记得Supercell当时发布的另外领款游戏《幽灵泡泡》和《混战大陆》。两个游戏的完成度是相当高的,不过最后这两个游戏依然逃不过被下架的命运,因为它们不争气。如果这种事情放在国内那简直是不可想象的,这么高完成度的游戏,换名字、换icon,多发几次试试看,能赚一点是一点。不过这种策略对于Supercell来说,那可是砸招牌的事情。
在《幽灵泡泡》和《混战大陆》这两个游戏的时间中,我们仿佛看见了超级细胞的一次进化。当时国内移动游戏市场正处于一种转型到精品、重度化的过程之中。而Supercell则是在加拿大地区上架了《幽灵泡泡》,《幽灵泡泡》是一款三消类游戏,不过这并非是传统的三消,因为当时传统三消已经被King旗下的拳头产品《糖果粉碎传奇》占据了半数以上的市场份额。而这款游戏在用的是弹珠类型模式,所以Supercell的这款三消游戏却有点《智龙迷城》的影子,三消+RPG的战斗模式。不过和《智龙迷城》相比,《幽灵泡泡》并未采用卡牌的模式,而采用的人物角色成长机制,这一点类似于COC和海岛奇兵的兵种升级机制。而Supercell发布的此款游戏被行业人士认为是扩大产品线、拓宽用户群,甚至打算和King在休闲游戏市场一争高下。那么《幽灵泡泡》当时到底是不是扮演这样的角色呢?我们先来看看被下架的另外一款游戏《混战大陆》。
▼被Supercell关闭的两款游戏
在《幽灵泡泡》下架后的没几天,Supercell再次悄然上架了又一款休闲游戏《混战大陆》,这款游戏上架的地区依然选择的是先发加拿大区域,其次选择澳大利亚。这款游戏用的是弹珠类型模式,这又让人不禁想到了《怪物弹珠》。当时在日本市场《智龙迷城》与《怪物弹珠》的人气相当,而从市场的表现程度来看,《智龙迷城》要优胜于《怪物弹珠》一点。同样在游戏模式上,《混战大陆》依然采用了Supercell最为成熟的人物角色成长机制。
所以,我更愿意把这两款游戏看着是带有细胞基因的《智龙迷城》和《怪物弹珠》。
这两个游戏最终都以下架告终,不过从这里,我们似乎发现了一些有趣的点。
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2013年底软银投资Supercell 12亿美元,之后一年又以3亿4000万美元收购了Supercell的重要合作伙伴GungHo。至此,软银持股比例从51%增加至73%,成为当时Supercell最大股东。
软银是全球有名的风投公司,并且其总部是在日本。而日本游戏市场闻名全球,不仅仅在游戏制作上面有着丰富独到的经验,同时,日本的玩家对游戏消费并不吝啬,这就表示,只要能够进入日本游戏市场,并且站稳脚跟,就能够获得丰厚的回报。
回过头再来看看当时Supercell已经推出了三款游戏,《卡通农场》《部落冲突》和《海岛奇兵》,我们把这几款产品在日本地区iOS畅销排名列了出来。
▼日区成绩
从排名来看,《卡通农场》和《部落冲突》在2013年排名有了大的起伏,这一点也恰好能够证明Supercell在于软银接触的过程中,深度分析了日本市场,并且通过一些改动,成功在日本站稳了脚。
但是,这对于Supercell来说可能未必是一个满意的成绩。纵观当时全球移动游戏市场的畅销榜排名,在移动游戏市场消费前几大的地区中,唯有中国和日本两个地区Supercell没有在前五里面得到名次,而中国和日本两个地区在移动游戏市场的消费是逐年递增,中国更是超越了美国位居榜首,2015年Q1日本移动游戏市场的报告中,无论是从市场规模还是其他方面,15年第一季度都比去年同期增长了不少,特别是GooglePlay畅销榜应用收入,14年月收入1亿日元以上的应用需挤进前30名,而到15年,排名前50的应用收入都能达到月收1亿日元(约合500万元)以上,整体收入大幅提升。
所以,我才认为当时的《幽灵泡泡》和《混战大陆》的推出或多或少有着一些有趣的含义,当然,这也可能是一种巧合。
不过从这里,我们的确发现了,Supercell是一家善于学习和改变的公司,如果说在日本市场的成绩提升只是偶然。那么当《皇室战争》出来了,腾讯宣布将收购Supercell大部分股权的时候,这就不再是个偶然。
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《皇室战争》是Supercell 2016年发行的新作,并且迅速引燃全球。游戏的竞技模式更是让玩家们称道,成为了移动电竞上奠基之作。随后,《皇室战争》发布了锦标赛内容,意图打造更强的竞技生态。
不过当腾讯宣布了要收购Supercell的消息之后,Supercell的一系列更新却给玩家带来了一种腾讯基因的感觉。
在2016年9月份的一次大版本更新之后,成绩下滑到中段的《皇室战争》又迅速回升到了畅销榜第2。这其中最大的更新不是游戏玩法的改变,而是在消费理念上的改变,这些改变都是与以往Supercell的做法有些不同。其中包括了陆续推出新卡、超值礼包、限时抢购等等各种活动。这些直接和钱挂钩的模式总是让人想到背后的企鹅。
▼Supercell CEO IlkkaPaananens与腾讯总裁刘炽平
而后,2016年底,《海岛奇兵》也更新了一个版本,不过其中却做出了一个重要的决定,加入一个额外的建筑工,而这个建筑工的收费模式则是包月订购,也就是说,玩家需要对这个建筑工付费,他才会上工。
那时作为Supercell的拳头产品《部落冲突》也同样进行了一些更新,比如加入了礼包。
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就在前段时间,《部落冲突》终于迎来了一次大更新,这次大更新不仅仅给了玩家一个新的地图,更重要的是,让这款已经5岁的游戏再次登顶37国畅销榜。这简直是为我国“老龄”游戏做出了一个返老还童的经典案例!不过具体的东西我就不分析了。
那么这些改变,是否和腾讯有关呢?这个我真不知道,但是于情于理,腾讯是跑不掉的。因为自从腾讯有意“勾搭”Supercell之后,Supercell就在中国做了几次大型调研活动,那么请问这种调研活动的渠道应该从哪里出发能够收集到最多的数据样本呢?
答案:腾讯。
▼在腾讯发布的调查问卷
在《部落冲突》更新之前,腾讯就曾弹出过上面这个“是什么让《部落冲突》再次开战?”的调查问券,所以不管Supercell这些更新是否有和腾讯商量过,腾讯已经扮演了一个好的顾问角色。
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从软银到腾讯,让Supercell在市场中证明了自己的学习能力,也让Supercell手里的这几款长线产品焕发出更强的生命力,这一点对于国内厂商来说是最值得学习之处。
当然,Supercell的路数看似简单,但是每个大版本的更新以及从日本到中国,这都从侧面显示出了这个超级细胞的进化之路。
不过比较有趣的一点是,在COC新版本更新之后,中国区的指数虽然有了明显的变化,但是相比全球市场37个国家登顶的成绩来说,中国区的上升成绩就显得不是那么明显了。这对一个时刻会发生进化的超级细胞来说却是一个最好的市场,因为这能够让它学到更多,变得更强。
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