文 | 张书乐
日前,Valve Corporation公司全新VR头戴设备 Steam Frame亮相Steam。
据了解,Steam Frame是一款独立运行的VR头戴设备,可支持整个Steam游戏库,兼容VR游戏和传统PC游戏。
值得注意的是,据分析公司Alinea Analytics最新估算,Valve公司旗下数字发行平台Steam在2025年1月至11月中旬期间,已实现总收入超过162亿美元。
这一数字涵盖付费游戏销售与免费游戏内购收入,预计将使2025年成为该平台有史以来收入最高的一年。
数据显示,2025年Steam平台的收入表现显著超越2024年同期。
截至11月中旬,2025年收入已比2024年全年总收入高出约5.7%。分析师预计,随着年末促销季的到来,这一差距还将进一步扩大。
就在两天前,索尼发布的最新财报显示,截至2025年9月30日,PS5的全球出货量为8420万台,比上一财年同期增加10万台。
同一天,任天堂在11月11日发布Switch系统21.0.0版本更新。公开资料显示,Switch系统21.0.0版本重点优化了GameChat社交功能、多语言支持及硬件设置界面。
公开资料显示,索尼PS5 8420万台的全球出货量源于其硬件性能、价格策略及内容生态的综合发力。
其中,游戏《羊蹄山之魂》发售首周在日本市场取得12万份实体销量,成为PS5平台首发销量第五的作品。
与此同时,PS Plus二档会员新增"经典游戏库",纳入PS1/PS2复古游戏,通过内容差异化对抗Xbox Game Pass的订阅生态。
任天堂则打出社交牌。
Switch系统21.0.0版本新增语音定位功能,玩家可自主选择是否开启"聊天音频平移",避免多人语音时声音方向混乱。
Pro控制器新增"稳定"与"低延迟"两种语音模式,在竞技类游戏中,玩家可切换至低延迟模式减少音频延迟,确保指令同步。
个人主页的"一起玩过的人"列表新增聊天记录显示,玩家可快速回顾互动历史,添加新游戏伙伴,形成更紧密的社区关系。
从以上行为来看,游戏主机市场是否迎来的新的拐点,从硬件比拼走向硬件、软件迭代与内容生态的三维博弈?
怎么看待近期这种产业趋势?
游戏主机市场下一轮的增长点和竞争核心是什么?
对此,北京商报华卓玛和书乐进行了一番交流,本猴以为:
游戏主机整体情况还是御三家为主,且依然是硬件比拼。
尽管VR、AR和MR设备及相关游戏已经出现,但还很低端,至于社交属性等功能,只是添加插件,来满足主机玩家的多元化需求。
目前,主机游戏,依然靠自身的硬核实力和游戏展现能力,保持在游戏鄙视链最上游,没有颠覆式创新之前,不会改变。
玩法体验,是游戏主机一直在试图破局并对抗对手的关键赛点,也是划分下一个世代主机的一个标志。
此前,任天堂用WII达成了体感游戏的突破,进而形成护城河,并被Xbox所效仿,就是一个例证、
而Switch的主机、掌机一体打法,也形成了独家体验。
但这些新突破,目前都没有对主机硬核比拼硬件和独占游戏这两大“内容”护城河,形成颠覆,只能算是升级。
包括此次加入头显、社交等新功能,也是一种升级,而非颠覆。
游戏主机的下一个增长点,或许是实现和其他游戏载体的多端数据互通,让同款游戏的玩家能跨端战斗并社交,进而把更多对游戏体验有更高追求的玩家吸引到游戏主机这一载体上来。
此外,影游互动、转型订阅制等,或许也是可能突破的方向。硬件和游戏足够硬核,价位和体验足够温暖,或许将是游戏主机的未来。


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