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揭秘GMGC IPA独立游戏开发大赛冠军作品的幕后故事

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揭秘GMGC IPA独立游戏开发大赛冠军作品的幕后故事

希望今后我们能玩到各种各样国人做出来的游戏,不管是大厂或是独立,只要是好玩就好,这才是游戏回归本质的一天。

责编:SissiReid

撰写:牛头梗

地心互娱

2013年,来自南京艺术学院游戏、插画、动画、音乐等不同专业的在校学生组建了地心工作室,这就是地心互娱的前身。当时团队大多做一些游戏美术外包和漫画,15年毕业后全职做独立游戏工作室。

既有魂斗罗的双人协作,又有超级马里奥的跳跃设定,角色设定还非常激萌,没错,创意空间今天要为大家推荐的就是GMGC IPA独立游戏开发大赛冠军作品——《纽扣人兄弟》,这款游戏以80年代曾风靡全球的像素游戏为灵感,让复古的像素纽扣人在兔子工程师的帮助下来了一场下水道冒险之旅,感兴趣的小伙伴,就和VSO小编一起来看看这样一款精彩的游戏是怎么被创作出来的吧!

核心:操作+解谜复古像素游戏

VSO:非常高兴这次能够采访到您,请先和大家打个招呼并介绍一下你们的成员吧,以及大家是如何分工的呢~

李远扬:大家好,我是李远扬,也是独立游戏《纽扣人兄弟》的创始人,我们团队地心互娱的核心成员介绍如下↓↓↓

VSO:你们创作的《纽扣人兄弟》是一款什么类型的游戏呢,可以从剧情和玩法两个方面为玩家简单介绍一下吗?

李远扬:《纽扣人兄弟》是一款像素风双人协作平台跳跃解谜游戏,简单的剧情概括下就是兔子博士制造了纽扣人,并且赋予他们通过重重障碍的能力,而后开始了冒险。玩法有三个模式:双人合作、单人剧情、对战模式 ,核心机制是两个纽扣互相遮挡住不同颜色的激光,当然在对战模式里激光就成了武器,玩家通过精准操控以及动脑思考来通过每一个关卡。

VSO:很好奇双人模式,是主要考验两个人操作和配合的吗?

李远扬:双人模式是一开始创意的原型,双人模式需要两个人互相配合,根据关卡设计的不同,会有不一样的节奏,我们简化了按键后也可以一个人控制两个角色,如果一个人玩的话,有点像左手画圆右手画方的感觉,当然在我们的关卡设定下并没有那么难,前提是你要熟悉操作,不过双人合作后期对于操作要求并不高,因为我们实际上是解谜游戏,后期基本上玩家会把经历画在讨论谜题上面。

VSO:这样说的话这款游戏不强调操作,重点在解谜?

李远扬:我们不会太强调哪一部分,合作模式共有5个大章节,第一个大章节是在下水道,这个章节基本上是一个循序渐进的教学章节。通过第一个章节让玩家充分熟悉我们的操作,所以基本上后期章节玩家可能会在一些需要微操的地方考验操作,难度还是会结合谜题设计。创作:从72小时极限创作到2年细化

VSO:我们了解到这款游戏的初始版本是在参加“Ludum Dare”花费72小时完成了从立项到出成品的极限创作,那么后来为什么决定花两年时间优化并把这个游戏更完整的做出来呢?

李远扬:我们并不讨论什么是独立游戏,但是这个游戏是个例子,在我们看来《纽扣人兄弟》这个游戏就像自己的孩子一样,他很可爱,我们带他去任何地方(展会、玩家社区等)都会给身边的朋友带来欢乐,对于小制作来说,和玩家的交流是非常重要的,所以国内外的玩家反馈过来,我们都会一一答复,并且他们都觉得非常有意思,自然也会给我们带来很大的信心,所以肯定不忍心抛弃他,并且会把他养大成人(笑)。花费两年的时间是因为我们在这两年的时间内也在不断积累经验、完善版本、锻炼团队,也享受这制作游戏不断迭代更新的乐趣。

VSO:听说在开发的两年内《纽扣人兄弟》前后三次更新了美术风格,主要是在哪些内容上的更新改动呢?

李远扬:简单从角色上看吧,最后这个表情是我在画了很多种设定后,发现这个表情有点像阿拉蕾,很可爱,才决定加上眼睛嘴巴的。像素画比较抽象,因为像素点就那么几个,也是很偶然,那个感觉就出来了,我们一下子就喜欢这个表情。

VSO:您在制作纽扣人的美术设计时为什么选择用逐帧动画呢?如果做伪动画的话可以减少很多的工作量吧?

李远扬:先说下纯像素画和伪像素画的概念,纯像素画是在密密麻麻正方形的格子里点绘制作的,方形的格子是不允许旋转的,所以所有旋转的动画需要逐帧绘制,而伪像素画就会简单很多,制作好图片,直接在骨骼动画引擎里面制作动作,但是就违背了像素点的原理,还有一种所谓的伪像素就是用引擎的滤镜直接渲染像素风格,我们尝试后觉得逐帧动画的效果更好,所以虽然工作量比较大但是为了统一像素点还是决定坚持传统的像素风格。

VSO:听说您团队大多数成员好几位都是美术出生,那么大家是怎么想到这么多优秀的关卡设计和核心玩法呢?

李远扬:制作游戏需要你非常了解或者是骨灰级玩家,因为我们自小也玩了很多解谜和平台跳跃游戏,加上美术的想象能力,所以大家基本上是先画好设计稿进行讨论,然后在编辑器里摆好关卡测试,核心玩法的话基本上是制作人先指定创意,然后其他人都参与验证,很奇怪的是,基本上我们做的很多游戏的核心机制都是我做梦的时候梦到,醒了之后立马记录下来跟大家开会讨论,虽然很影响正常睡眠但是也会很亢奋啦(笑)。

VSO:在实际开发过程中有遇到什么困难吗?

李远扬:第一是没钱,第二是没钱,第三还是没钱....不过我们没有的是加速的资金,而不是会导致团队解散的那种,除了资金问题的话,最缺的就是时间。

VSO:那团队在创作的时候有详细规划说到哪一天要完成到哪个阶段吗?

李远扬:我们有时间表,签订了主机平台和移动平台之后就开始需要规划了,而且我也希望游戏能尽快让玩家玩到,看看他们的反应。未来:即将完工并在多平台发布

VSO:《纽扣人兄弟》的创作过程中有受到什么游戏的启发吗?或者说你们有什么比较欣赏的独立游戏吗?

李远扬:limbo、super meat boy 、ibb&obb之类的游戏我们都很喜欢,但是创作的时候我们总是会避开和别人一样的东西,尽量做出不一样的体验,基本上也参考不来别人的思路。

VSO:《纽扣人兄弟》目前进展到了什么阶段?全部完成了吗?

李远扬:还没有,核心部分已经完成,目前达到百分之六十左右,剩下的部分是增加内容、平台移植、新模式的制作、还有音乐音效——我们很看重音乐音效,这部分又得游戏达到理想的预见度才能开工。

VSO:听说七月份Steam会上架体验版?那除了Steam外,玩家还能在哪些平台看到这款游戏呢?

李远扬:目前有XBOX ONE,PS4,我们还会在其他一些地方多平台发布。

VSO:在完成《纽扣人兄弟》后,地心互娱团队还有没有其他游戏制作计划?给我们稍稍透露一下吧!

李远扬:我们有很多原型还压着没继续做,可能会先尝试一些体量比较小的小游戏吧,然后会全力投入一款比较大的制作中,这个项目我们策划比较久,也是想多积累些经验在做它会稳当些。

VSO:最后,请对其他独立游戏创作者和围观群众说一句话结束本次专访吧!

李远扬:希望今后我们能玩到各种各样国人做出来的游戏,不管是大厂或是独立,只要是好玩就好,这才是游戏回归本质的一天。

独立游戏《纽扣人兄弟》的专访到这里就告一段落了,另外创意空间小编给大家透露一个好消息:这款游戏目前正在参与众筹哦!感兴趣的小伙伴千万不要错过!

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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揭秘GMGC IPA独立游戏开发大赛冠军作品的幕后故事

希望今后我们能玩到各种各样国人做出来的游戏,不管是大厂或是独立,只要是好玩就好,这才是游戏回归本质的一天。

责编:SissiReid

撰写:牛头梗

地心互娱

2013年,来自南京艺术学院游戏、插画、动画、音乐等不同专业的在校学生组建了地心工作室,这就是地心互娱的前身。当时团队大多做一些游戏美术外包和漫画,15年毕业后全职做独立游戏工作室。

既有魂斗罗的双人协作,又有超级马里奥的跳跃设定,角色设定还非常激萌,没错,创意空间今天要为大家推荐的就是GMGC IPA独立游戏开发大赛冠军作品——《纽扣人兄弟》,这款游戏以80年代曾风靡全球的像素游戏为灵感,让复古的像素纽扣人在兔子工程师的帮助下来了一场下水道冒险之旅,感兴趣的小伙伴,就和VSO小编一起来看看这样一款精彩的游戏是怎么被创作出来的吧!

核心:操作+解谜复古像素游戏

VSO:非常高兴这次能够采访到您,请先和大家打个招呼并介绍一下你们的成员吧,以及大家是如何分工的呢~

李远扬:大家好,我是李远扬,也是独立游戏《纽扣人兄弟》的创始人,我们团队地心互娱的核心成员介绍如下↓↓↓

VSO:你们创作的《纽扣人兄弟》是一款什么类型的游戏呢,可以从剧情和玩法两个方面为玩家简单介绍一下吗?

李远扬:《纽扣人兄弟》是一款像素风双人协作平台跳跃解谜游戏,简单的剧情概括下就是兔子博士制造了纽扣人,并且赋予他们通过重重障碍的能力,而后开始了冒险。玩法有三个模式:双人合作、单人剧情、对战模式 ,核心机制是两个纽扣互相遮挡住不同颜色的激光,当然在对战模式里激光就成了武器,玩家通过精准操控以及动脑思考来通过每一个关卡。

VSO:很好奇双人模式,是主要考验两个人操作和配合的吗?

李远扬:双人模式是一开始创意的原型,双人模式需要两个人互相配合,根据关卡设计的不同,会有不一样的节奏,我们简化了按键后也可以一个人控制两个角色,如果一个人玩的话,有点像左手画圆右手画方的感觉,当然在我们的关卡设定下并没有那么难,前提是你要熟悉操作,不过双人合作后期对于操作要求并不高,因为我们实际上是解谜游戏,后期基本上玩家会把经历画在讨论谜题上面。

VSO:这样说的话这款游戏不强调操作,重点在解谜?

李远扬:我们不会太强调哪一部分,合作模式共有5个大章节,第一个大章节是在下水道,这个章节基本上是一个循序渐进的教学章节。通过第一个章节让玩家充分熟悉我们的操作,所以基本上后期章节玩家可能会在一些需要微操的地方考验操作,难度还是会结合谜题设计。创作:从72小时极限创作到2年细化

VSO:我们了解到这款游戏的初始版本是在参加“Ludum Dare”花费72小时完成了从立项到出成品的极限创作,那么后来为什么决定花两年时间优化并把这个游戏更完整的做出来呢?

李远扬:我们并不讨论什么是独立游戏,但是这个游戏是个例子,在我们看来《纽扣人兄弟》这个游戏就像自己的孩子一样,他很可爱,我们带他去任何地方(展会、玩家社区等)都会给身边的朋友带来欢乐,对于小制作来说,和玩家的交流是非常重要的,所以国内外的玩家反馈过来,我们都会一一答复,并且他们都觉得非常有意思,自然也会给我们带来很大的信心,所以肯定不忍心抛弃他,并且会把他养大成人(笑)。花费两年的时间是因为我们在这两年的时间内也在不断积累经验、完善版本、锻炼团队,也享受这制作游戏不断迭代更新的乐趣。

VSO:听说在开发的两年内《纽扣人兄弟》前后三次更新了美术风格,主要是在哪些内容上的更新改动呢?

李远扬:简单从角色上看吧,最后这个表情是我在画了很多种设定后,发现这个表情有点像阿拉蕾,很可爱,才决定加上眼睛嘴巴的。像素画比较抽象,因为像素点就那么几个,也是很偶然,那个感觉就出来了,我们一下子就喜欢这个表情。

VSO:您在制作纽扣人的美术设计时为什么选择用逐帧动画呢?如果做伪动画的话可以减少很多的工作量吧?

李远扬:先说下纯像素画和伪像素画的概念,纯像素画是在密密麻麻正方形的格子里点绘制作的,方形的格子是不允许旋转的,所以所有旋转的动画需要逐帧绘制,而伪像素画就会简单很多,制作好图片,直接在骨骼动画引擎里面制作动作,但是就违背了像素点的原理,还有一种所谓的伪像素就是用引擎的滤镜直接渲染像素风格,我们尝试后觉得逐帧动画的效果更好,所以虽然工作量比较大但是为了统一像素点还是决定坚持传统的像素风格。

VSO:听说您团队大多数成员好几位都是美术出生,那么大家是怎么想到这么多优秀的关卡设计和核心玩法呢?

李远扬:制作游戏需要你非常了解或者是骨灰级玩家,因为我们自小也玩了很多解谜和平台跳跃游戏,加上美术的想象能力,所以大家基本上是先画好设计稿进行讨论,然后在编辑器里摆好关卡测试,核心玩法的话基本上是制作人先指定创意,然后其他人都参与验证,很奇怪的是,基本上我们做的很多游戏的核心机制都是我做梦的时候梦到,醒了之后立马记录下来跟大家开会讨论,虽然很影响正常睡眠但是也会很亢奋啦(笑)。

VSO:在实际开发过程中有遇到什么困难吗?

李远扬:第一是没钱,第二是没钱,第三还是没钱....不过我们没有的是加速的资金,而不是会导致团队解散的那种,除了资金问题的话,最缺的就是时间。

VSO:那团队在创作的时候有详细规划说到哪一天要完成到哪个阶段吗?

李远扬:我们有时间表,签订了主机平台和移动平台之后就开始需要规划了,而且我也希望游戏能尽快让玩家玩到,看看他们的反应。未来:即将完工并在多平台发布

VSO:《纽扣人兄弟》的创作过程中有受到什么游戏的启发吗?或者说你们有什么比较欣赏的独立游戏吗?

李远扬:limbo、super meat boy 、ibb&obb之类的游戏我们都很喜欢,但是创作的时候我们总是会避开和别人一样的东西,尽量做出不一样的体验,基本上也参考不来别人的思路。

VSO:《纽扣人兄弟》目前进展到了什么阶段?全部完成了吗?

李远扬:还没有,核心部分已经完成,目前达到百分之六十左右,剩下的部分是增加内容、平台移植、新模式的制作、还有音乐音效——我们很看重音乐音效,这部分又得游戏达到理想的预见度才能开工。

VSO:听说七月份Steam会上架体验版?那除了Steam外,玩家还能在哪些平台看到这款游戏呢?

李远扬:目前有XBOX ONE,PS4,我们还会在其他一些地方多平台发布。

VSO:在完成《纽扣人兄弟》后,地心互娱团队还有没有其他游戏制作计划?给我们稍稍透露一下吧!

李远扬:我们有很多原型还压着没继续做,可能会先尝试一些体量比较小的小游戏吧,然后会全力投入一款比较大的制作中,这个项目我们策划比较久,也是想多积累些经验在做它会稳当些。

VSO:最后,请对其他独立游戏创作者和围观群众说一句话结束本次专访吧!

李远扬:希望今后我们能玩到各种各样国人做出来的游戏,不管是大厂或是独立,只要是好玩就好,这才是游戏回归本质的一天。

独立游戏《纽扣人兄弟》的专访到这里就告一段落了,另外创意空间小编给大家透露一个好消息:这款游戏目前正在参与众筹哦!感兴趣的小伙伴千万不要错过!

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。