腾讯官方微信公众号7月2日推送消息称,将推出最严防沉迷措施,对12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时。从实名制到限制未成年人的游戏时长,《王者荣耀》面对的社会压力和他的认知度一样大,不过作为游戏行业的龙头,这也是腾讯不得不承担的社会责任。
无法逃离的舆论影响
尽管经历了重做游戏人物背景,游戏实名制,《王者荣耀》仍然没有逃离社会舆论的审判,“13岁男孩因玩‘王者荣耀’被说跳下4楼,刚醒又想登录游戏”、“狂打手游‘王者荣耀’40小时,广州17岁少年患脑梗险丧命”、“小学生为玩王者荣耀‘偷’光家里积蓄”、“11岁少年玩‘王者荣耀’,三个月花光全家多年攒下的三万多”,这样的新闻近日频频出现在大众视野中,腾讯与《王者荣耀》在其中扮演的角色难以避免的出现了妖魔化的趋势。
为了能够树立《王者荣耀》社会正能量的形象,腾讯通过其微信官方账号发布“《王者荣耀》将推最严防沉迷措施”,面对既困扰玩家又困扰家长老师的未成年人玩家做出了明确的规定:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。此外还将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。这种强制措施可谓是痛下杀手,在这背后,也是腾讯为了自身游戏健康发展所下的一番苦心。
承担社会责任且利于自身发展
所要承受的压力与其热度成正比,这正是《王者荣耀》现在处境的真实写照。苹果APP store上《王者荣耀》的评级是17+,而17+的原因也被清楚地列了出来
或许面对这些评级原因身为成年人的大家会嗤之以鼻,但是这背后确实存在着我们不得不正视的问题。在中国,很多游戏作品的评级几乎可有可无,在实名制后严厉且多方面的限制未成年人的游戏时间的同时,也促使了另外一些产业的悄然兴起,例如借号,甚至盗号私下出售等等这些黑色产业的情况,从根本上讲,这都是游戏本身作为无法杜绝问题的存在。想要限制未成年人玩手游的方法很多,兴许将来还后有手机行业专门推出学生手机由父母限制学生的手机使用活动,但这些都只是在某一个并不深入的层面上着手解决问题。不过如何能够深入的解决本质问题,要着手的地方就不在游戏领域了。
一个多月前,《王者荣耀》推出了全新的视频栏目《王者历史》并邀请名嘴马东担任节目主持,针对《王者荣耀》之前所被人诟病的历史背景问题,做出了积极的回应,并且针对存在历史背景问题的英雄重做,也收获了很多好评,众所周知很多游戏都有这个毛病,但是能够有《王者荣耀》这种影响力的却屈指可数,因此作为那只“出头鸟”,《王者荣耀》自然要承受来自各方的指点,但也同时具有一定纠正风气的实力与责任。《王者荣耀》生在一个好的时代,腾讯也充分知道这一点,因此不遗余力的配合民意,尽管在有些方面不得已做了“背锅侠”,且这波操作来的仓促,确实刻意为之,但是却在态度上还是赢得了一些人的好评。
当然《王者荣耀》并不是第一个“背锅侠”,中国游戏行业在苛刻的社会舆论下成长至今,早已习惯了这种环境。不过作为社会的一部分,纳税人以纳税作为社会顶梁柱的标志,游戏行业也确实有着承担社会责任的义务,不应仅以自身的发展为唯一目标,而随着游戏的普及,人们对电子游戏就是暴力,“精神鸦片”的代名词这一理解渐渐改变,在扮演正能量社会角色这条路上也越来越得心应手,这也正是游戏迈进主流的信号。
游戏并非唯一“背锅者”
相比于对未成年人成长的影响力,笔者并不人认为这是游戏一家的错,细数过去,被父母和老师视为“祸害”的事物多种多样,这就不禁让人思考究竟这些没有主观意识的事物到底错了多少,到底该背多大的锅。笔者也希望父母亲人在限制了孩子们电子游戏时间同时,能够多了解孩子们的需求,耐下心来了解他们的世界,不要对自己不了解或者不感兴趣的事情就采取否定或者不屑的态度,不要总是一副“大人说话小孩别插嘴”的神情,作为最亲近的人,你们才是他们获得认可与欢乐的根本。
看样子小学生是要被一定程度的削弱了,不过别高兴太早,据国内最大第三方移动数据公司TalkingData提供的《王者荣耀热点报告》大数据显示,这款游戏的玩家中,上班族比重近7成,大学生约占1/4,而中小学生占比不足3%,也就是说在小学生被大幅削弱的日后,不见得就是对你游戏生涯的加强,你仍然需要面对大量的女大学生。
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