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最牛B的防沉迷系统是父母,最高效的教育环境是游戏

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最牛B的防沉迷系统是父母,最高效的教育环境是游戏

与其说“沉迷”和“上瘾”是新娱乐趋势不可避免的妖魔化标签,不如说是为了掩盖无力、挫败家庭教育的遮!羞!布!

作者;Leo

官媒怒了,腾讯怂了,股价跌了。

在腾讯旗下手游《王者荣耀》首次实施三条防沉迷措施后,腾讯股价昨日出现大跌,最终报收269.2港元,较前一个交易日下跌4.13%。

而股价大跌的原因之一,恐怕是人民网对《王者荣耀》的两点质疑:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。人民网甚至寄出了“‘陷害’人生”这样的词汇。

这两点光就第一点而言,确实是“陷害”了下一代的历史观,如此下去,在可以想象到的未来,某个00后所知道的赵云,可能是个杀人、收钱、危险、背叛的雇佣兵——因为王者荣耀里就这么写的。

但是,对于“过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗”的锅,真的应该如同汹涌的舆论所云,只让游戏厂商去背吗?

1、当我们谈论“沉迷”时,是在回避家庭教育

当我们讨论沉迷游戏、游戏上瘾的时候,你是否觉得似曾相识?

没错,数十年以来“沉迷”、“上瘾”这两个动词如监狱里统一的囚服一般,为每一种新娱乐趋势盖套上“罪犯”的色彩。小说、戏剧、漫画、动画片、游戏机、电视剧、电影、电脑、手机无一幸免,甚至在不久后的将来,你很可能会听到“沉迷VR”、“沉迷人工智能”之类的新词,或者说是“套词”。

所谓流水的娱乐趋势,铁打的“沉迷”“上瘾”。

那么我们回头看从小说、漫画、动画片、游戏机、电视剧、电影、电脑中走来的一代人,他们真的沉迷了吗?他们变得不正常吗?并没有。

回头看当时人们对这些娱乐媒介的质疑声在现在看来绝大多数是杞人忧天。

手机游戏是这个时代新娱乐趋势,而被妖魔化是新娱乐趋势的宿命。被妖魔化,在家庭里的“大人”、社会上的媒体人眼中的具体表现,正是给它贴上一个类似“沉迷”或“上瘾”这类词汇的标签。

但是,当人们在谈论批判“沉迷”或“上瘾”时,除了游戏和孩子,他们有意无意地忘记了另一个关键角色:父母。

所以,在这个标签之下、在这场讨论、批判中,大人们、媒体人们回避了一个问题:这一代人的家庭教育。

没错,就是家庭教育。由于父母时间、精力的稀缺、子女多为独生等等原因,90后、00后们的家庭教育典型的特征之一就是:相对自由,或者说孩子缺乏有效的约束和管教。

就以王者荣耀为例,如果父母从小规定孩子每天只能花1小时在手机游戏上,还用腾讯推出这“三板斧”吗?

那些家长(甚至老师)难道不应该反思,你们身边的孩子,竟需要千里之外的游戏制作人设计程序去管教和限制?多么滑稽。

所以,与其说“沉迷”和“上瘾”是新娱乐趋势不可避免的妖魔化标签,不如说是为了掩盖无力、挫败家庭教育的遮!羞!布!

2、最高效的教育环境,其实是游戏

事实上,如果把视角拉升到上帝的高度,你就会发现,宏观而言,游戏正在更好地改变人、塑造人。

美国知名科学杂志《鹦鹉螺》2016年11/12月刊发表的一篇文章称,游戏其实不同于电视剧、电影、小说。后三者是讲述故事的工具(比如《金刚狼》讲了一个超级英雄故事),而游戏则是创作故事的工具:游戏往往只给主角的起源、人物的身世,但是接下来操纵人物做什么,完全由玩家决定。

也正因此,游戏比电视剧、电影、小说更能影响人的行为。

一方面,游戏能直接影响人们的行动,让人们更乐于助人。

2012年斯坦福大学的虚拟互动实验室做过一个实验,研究玩游戏与无私的关系。实验者找了两组人,让他们戴上VR眼镜进入一个虚拟游戏场景,一组人扮演像超人一样会飞的角色,另一组人扮演直升机上的普通乘客。这两组人的任务一样,就是在一小时内救出地震中的一个小男孩。

但这个实验真正的测试其实是在游戏结束后。受试者摘下VR眼镜后,实验者安排一个志愿者不小心打翻一个笔筒,笔撒了一桌子。他们发现,凡是在游戏里扮演超人的玩家,在现实生活中也更倾向于主动提供帮助,比那些扮演乘客的玩家要主动得多,且每组测试结果相同。

人的脑部有一个器官叫海马回,负责记忆的存储转换和空间定位。测试者发现,VR游戏中玩家脑部的海马回发生的反应,跟现实生活中海马回的反应基本一致。而海马回的这种反应要比他们在看电影和小说时的反应大得多。因此VR游戏的确比小说和电影,更能影响人的现实行为,让人们变得更无私、更乐于助人。

另一方面,游戏影响着人们的英雄观,间接积极地影响人的行为。

从观念上看,现在的游戏正在帮助人们重塑英雄观。以前我们从小说、电影、电视剧、动漫中得出了一个经验:英雄必须及时出现,一出手就能拯救世界,是不会失败的,这是传统的英雄观。但现在,你操纵游戏里的英雄行动时,并不一定总能及时出现,甚至不能保证赢。

但所谓的英雄在字典里的定义,只是无私忘我、不惧艰险同时令人敬佩的人,没人规定英雄必胜,必胜的英雄往往只是离现实十万八千里的虚拟人物。

所以,如今的游戏,正在改变人们的英雄观,把以前对于英雄的高大全、无所不能无往不利的看法,慢慢扭转甚至推翻。英雄是可以失败的,而且也许会经常失败,但是哪怕失败了,只要你坚持投入,依然会有所收获。你的经验会不断增强,技能会不断提升,最终会得到一个好的回报。

这在潜移默化中,游戏其实在为人们(尤其是90后、00后)提供一个更真实的英雄观和挫折观,而且比起父母“坚持就有收获”、“失败是成功之母”、“不以成败论英雄”等等空洞的说教来得更奏效。

从这个角度回看从电视剧、电影、小说、漫画等娱乐方式中走来的大多数人,有多少颗心脏变成了承受不了挫折、失败、打击的玻璃心?有多少人因为追求完美、害怕失败、恐惧挫折而止步不前?归根结底都是不健康的英雄观和挫折观。

所以,游戏带给我们这一代以及下一代的,不仅仅是新闻中看到的“狂打手游40小时,诱发脑梗”或是“偷钱充值被家长起诉”的个案。透过表象,深入本质,你会发现:

最牛B的防沉迷系统其实是父母,最高效的教育环境其实是游戏。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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最牛B的防沉迷系统是父母,最高效的教育环境是游戏

与其说“沉迷”和“上瘾”是新娱乐趋势不可避免的妖魔化标签,不如说是为了掩盖无力、挫败家庭教育的遮!羞!布!

作者;Leo

官媒怒了,腾讯怂了,股价跌了。

在腾讯旗下手游《王者荣耀》首次实施三条防沉迷措施后,腾讯股价昨日出现大跌,最终报收269.2港元,较前一个交易日下跌4.13%。

而股价大跌的原因之一,恐怕是人民网对《王者荣耀》的两点质疑:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。人民网甚至寄出了“‘陷害’人生”这样的词汇。

这两点光就第一点而言,确实是“陷害”了下一代的历史观,如此下去,在可以想象到的未来,某个00后所知道的赵云,可能是个杀人、收钱、危险、背叛的雇佣兵——因为王者荣耀里就这么写的。

但是,对于“过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗”的锅,真的应该如同汹涌的舆论所云,只让游戏厂商去背吗?

1、当我们谈论“沉迷”时,是在回避家庭教育

当我们讨论沉迷游戏、游戏上瘾的时候,你是否觉得似曾相识?

没错,数十年以来“沉迷”、“上瘾”这两个动词如监狱里统一的囚服一般,为每一种新娱乐趋势盖套上“罪犯”的色彩。小说、戏剧、漫画、动画片、游戏机、电视剧、电影、电脑、手机无一幸免,甚至在不久后的将来,你很可能会听到“沉迷VR”、“沉迷人工智能”之类的新词,或者说是“套词”。

所谓流水的娱乐趋势,铁打的“沉迷”“上瘾”。

那么我们回头看从小说、漫画、动画片、游戏机、电视剧、电影、电脑中走来的一代人,他们真的沉迷了吗?他们变得不正常吗?并没有。

回头看当时人们对这些娱乐媒介的质疑声在现在看来绝大多数是杞人忧天。

手机游戏是这个时代新娱乐趋势,而被妖魔化是新娱乐趋势的宿命。被妖魔化,在家庭里的“大人”、社会上的媒体人眼中的具体表现,正是给它贴上一个类似“沉迷”或“上瘾”这类词汇的标签。

但是,当人们在谈论批判“沉迷”或“上瘾”时,除了游戏和孩子,他们有意无意地忘记了另一个关键角色:父母。

所以,在这个标签之下、在这场讨论、批判中,大人们、媒体人们回避了一个问题:这一代人的家庭教育。

没错,就是家庭教育。由于父母时间、精力的稀缺、子女多为独生等等原因,90后、00后们的家庭教育典型的特征之一就是:相对自由,或者说孩子缺乏有效的约束和管教。

就以王者荣耀为例,如果父母从小规定孩子每天只能花1小时在手机游戏上,还用腾讯推出这“三板斧”吗?

那些家长(甚至老师)难道不应该反思,你们身边的孩子,竟需要千里之外的游戏制作人设计程序去管教和限制?多么滑稽。

所以,与其说“沉迷”和“上瘾”是新娱乐趋势不可避免的妖魔化标签,不如说是为了掩盖无力、挫败家庭教育的遮!羞!布!

2、最高效的教育环境,其实是游戏

事实上,如果把视角拉升到上帝的高度,你就会发现,宏观而言,游戏正在更好地改变人、塑造人。

美国知名科学杂志《鹦鹉螺》2016年11/12月刊发表的一篇文章称,游戏其实不同于电视剧、电影、小说。后三者是讲述故事的工具(比如《金刚狼》讲了一个超级英雄故事),而游戏则是创作故事的工具:游戏往往只给主角的起源、人物的身世,但是接下来操纵人物做什么,完全由玩家决定。

也正因此,游戏比电视剧、电影、小说更能影响人的行为。

一方面,游戏能直接影响人们的行动,让人们更乐于助人。

2012年斯坦福大学的虚拟互动实验室做过一个实验,研究玩游戏与无私的关系。实验者找了两组人,让他们戴上VR眼镜进入一个虚拟游戏场景,一组人扮演像超人一样会飞的角色,另一组人扮演直升机上的普通乘客。这两组人的任务一样,就是在一小时内救出地震中的一个小男孩。

但这个实验真正的测试其实是在游戏结束后。受试者摘下VR眼镜后,实验者安排一个志愿者不小心打翻一个笔筒,笔撒了一桌子。他们发现,凡是在游戏里扮演超人的玩家,在现实生活中也更倾向于主动提供帮助,比那些扮演乘客的玩家要主动得多,且每组测试结果相同。

人的脑部有一个器官叫海马回,负责记忆的存储转换和空间定位。测试者发现,VR游戏中玩家脑部的海马回发生的反应,跟现实生活中海马回的反应基本一致。而海马回的这种反应要比他们在看电影和小说时的反应大得多。因此VR游戏的确比小说和电影,更能影响人的现实行为,让人们变得更无私、更乐于助人。

另一方面,游戏影响着人们的英雄观,间接积极地影响人的行为。

从观念上看,现在的游戏正在帮助人们重塑英雄观。以前我们从小说、电影、电视剧、动漫中得出了一个经验:英雄必须及时出现,一出手就能拯救世界,是不会失败的,这是传统的英雄观。但现在,你操纵游戏里的英雄行动时,并不一定总能及时出现,甚至不能保证赢。

但所谓的英雄在字典里的定义,只是无私忘我、不惧艰险同时令人敬佩的人,没人规定英雄必胜,必胜的英雄往往只是离现实十万八千里的虚拟人物。

所以,如今的游戏,正在改变人们的英雄观,把以前对于英雄的高大全、无所不能无往不利的看法,慢慢扭转甚至推翻。英雄是可以失败的,而且也许会经常失败,但是哪怕失败了,只要你坚持投入,依然会有所收获。你的经验会不断增强,技能会不断提升,最终会得到一个好的回报。

这在潜移默化中,游戏其实在为人们(尤其是90后、00后)提供一个更真实的英雄观和挫折观,而且比起父母“坚持就有收获”、“失败是成功之母”、“不以成败论英雄”等等空洞的说教来得更奏效。

从这个角度回看从电视剧、电影、小说、漫画等娱乐方式中走来的大多数人,有多少颗心脏变成了承受不了挫折、失败、打击的玻璃心?有多少人因为追求完美、害怕失败、恐惧挫折而止步不前?归根结底都是不健康的英雄观和挫折观。

所以,游戏带给我们这一代以及下一代的,不仅仅是新闻中看到的“狂打手游40小时,诱发脑梗”或是“偷钱充值被家长起诉”的个案。透过表象,深入本质,你会发现:

最牛B的防沉迷系统其实是父母,最高效的教育环境其实是游戏。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。