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当巨头垄断手游市场,作为“配角”的小厂商出路在哪?

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当巨头垄断手游市场,作为“配角”的小厂商出路在哪?

在大厂垄断的情况下,与其跟手游大厂在某一细分领域死磕,还不如积极开拓新领域成为行业“革命者”,无论是调转船头还是精耕细作,都需要有一定的创意及创作能力傍身。

作者:樊佩

随着市场的不断发展,有实力的厂商逐渐抢占较大的市场份额并形成一定的垄断,已然成为市场发展的必然趋势,手游领域也不例外。

现如今,国内手游市场进入红海,人口红利逐渐消失,而腾讯、网易两大厂商凭借多年的积累及游戏产品,已然占据了市场的多半壁江山。那么,在这个巨头成主角,重度游戏成为市场主流的今天,手游配角又该如何演下去?主流之外谁又能够领衔非主流?剩下的那少半壁江山又该如何拓展?

文创资讯认为,即便竞争激烈,但是在除却腾讯、网易两大巨头的市场份额外,2016年还有超过650亿的市场空间可供游戏厂商进行拓展。所以,若大的手游市场中,总有一片合适的细分领域可供挖掘,总有极具潜力的游戏品类足以让中小企业赚的盆满钵丰,甚至一夜爆红。但是,想要实现这一切,就要游戏厂商深挖市场,在充分了解市场的前提下,或许才“有机可乘”。

当巨头成主角,“配角”如何才能翻身?

2016年,对中小游戏厂商来说不是特别好过。腾讯以86亿美金的价格收购Supercell 84.3%的股权,创造了全球游戏行业最大规模的单笔收购,用雄厚的资金实力进一步制霸市场;而腾讯网易本就占据国内市场的绝大部分利润,还吸引了不少手游大厂的青睐与合作,西山居、盛大、掌趣巨人等厂商更是选择了把产品代理给腾讯,大IP、大制作、大宣发的资源整合,让“强强联合”趋势凸显,整个市场也逐步向成熟化。

当“烧钱”成为资金、资源雄厚的游戏大厂抢占市场的利器时,没有钱的中小型游戏公司就活不下去了?当游戏大厂强强联合瓜分市场之时,单打独斗的中小厂商就只能步步退让?非也。毕竟大厂虽大,也不能做到面面俱到。当手游细分领域越来越多,给新游戏展露头角的机会也很多。

除了重度、休闲手游等主流手游之外,休闲竞技、二次元、独立游戏、棋牌以及Steam平台、游戏出海等,显然都有可能成为新游戏的新机遇。所以,“配角”翻身的机会并非没有,避开红海区域,深挖蓝海市场,找到市场独特的切入点,不啻为抢占先机的好方式。

首先,避其锋芒。从目前市场来看,动作、角色扮演、卡牌、策略等垄断现象明显,品类内部的竞争也是异常激烈,且仍有源源不断的厂商及产品在涌入,但多数都只能在大厂之下苟延残喘,想要从已有的市场中分一杯羹不太容易。所以,对于暂时没有实力在该类市场中一搏的公司来说,避开主流市场的激烈竞争,选择沙盒、解谜、冒险、体育、音乐、文字等领域进行创新,或许也是不错的选择。

其次,精耕细作。对于新品类的游戏产品来说,虽然竞争不是那么激烈,为新游戏提供了大展拳脚的空间,但是,这类产品也是玩家心目中的非主流产品,其市场空间显然没有主流产品那么广阔。所以,对于这类产品来说,需要游戏厂商的精耕细作,耐心培养,毕竟这一品类中虽有出奇兵的可能,但也会因为游戏数量太低,而被玩家或市场忽视,如以《我的世界》为代表的沙盒类游戏和《花语月》为代表的解密类游戏等,之前就不太被玩家所关注。当然,也有Bilibili因深耕二次元领域多年,有着深厚的二次元基础,其发行的《崩坏学院》、《FTG》等也都能在市场站稳脚跟。

第三,讲究创意。抓住用户的核心需求,以有限的资金与大厂拼创意,新题材、新玩法往往能够吸引玩家,这也是很多独立游戏能够在App Store有所成就的重要因素,在全民皆手游的阶段,同质化越来越严重,有创意的新产品,无疑会吸引众多尝鲜者的目光,而在高质量游戏体验之后,在社交媒体的口口相传中,高质量的新手游也就不怕“巷子深”。

第四,调转船头。如果自觉在手游领域深耕无望,实时调转船头或许也是不错的选择,这里的船头可以是出海也可以是转向PC、H5、VR等游戏领域。在国内市场红海一片的情况下,抢占先机的手游出海无疑是扩展新兴市场的有效手段,如前不久闹的沸沸扬扬的“抄袭事件”的主角《无尽对决(Mobile Legends)》,虽然该作被拳头指责存在抄袭的嫌疑,但是毫无疑问的是,同为MOBA手游的《无尽对决》因为出海较早,在海外获利颇丰,而腾讯的《王者荣耀》虽然在国内来说是当之无愧的霸主,因出海时间较短,市场表现显然不如《无尽对决》,所以,能够发现市场趋势,及早出海,也能够抢占市场先机。

此外,当新技术层出不穷,可供游戏开发者发挥的空间也是极大,所以,在大厂尚未布局或还没有强势手游的领域提前开拓,也是一种方式,如VR、AR、MR等领域;不仅如此,短平快的H5游戏也是新游厂商迅速抓住玩家心理的有效方式,如《原谅帽大作战》凭借H5游戏的短平快及其“新奇”的玩法迅速走红网络,现如今更是有手游版的出现。

而以上种种,都需要手游厂商能够深入了解用户受众,对用户进行适当的“拆分”,筛选出自己的目标用户,然后再针对目标用户进行有目的的“创新”,这种创新可以是针对有怀旧情怀的玩家通过对经典游戏进行创新改造,如根据经典游戏《贪吃蛇》改编出的《贪吃蛇大作战》、根据经典游戏《超级马里奥》改编的《超级大冒险》等,这种改编要能够继承玩法并推陈出新;也可以是针对社会热点、抓住社会痛点的游戏产品,如《原谅帽大作战》、《妈妈把我的游戏藏起来了》;当然也可以是针对有猎奇心理的玩家而突出的奇葩玩法或题材的游戏产品等等。

其实,在大厂垄断的情况下,与其跟手游大厂在某一细分领域死磕,还不如积极开拓新领域成为行业“革命者”,无论是调转船头还是精耕细作,都需要有一定的创意及创作能力傍身。机会总是留给有准备的人的,手游厂商只有不断磨练自己的制作能力与水平,并时刻关注手游领域出现的种种新机遇,或许某款用心的游戏产品就能成为下一个爆款,毕竟《愤怒的小鸟》也是在Rovio发行过51款名不见经传的游戏之后,才脱颖而出的。

本文为“文创资讯”原创独家稿件,未经授权禁止转载

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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当巨头垄断手游市场,作为“配角”的小厂商出路在哪?

在大厂垄断的情况下,与其跟手游大厂在某一细分领域死磕,还不如积极开拓新领域成为行业“革命者”,无论是调转船头还是精耕细作,都需要有一定的创意及创作能力傍身。

作者:樊佩

随着市场的不断发展,有实力的厂商逐渐抢占较大的市场份额并形成一定的垄断,已然成为市场发展的必然趋势,手游领域也不例外。

现如今,国内手游市场进入红海,人口红利逐渐消失,而腾讯、网易两大厂商凭借多年的积累及游戏产品,已然占据了市场的多半壁江山。那么,在这个巨头成主角,重度游戏成为市场主流的今天,手游配角又该如何演下去?主流之外谁又能够领衔非主流?剩下的那少半壁江山又该如何拓展?

文创资讯认为,即便竞争激烈,但是在除却腾讯、网易两大巨头的市场份额外,2016年还有超过650亿的市场空间可供游戏厂商进行拓展。所以,若大的手游市场中,总有一片合适的细分领域可供挖掘,总有极具潜力的游戏品类足以让中小企业赚的盆满钵丰,甚至一夜爆红。但是,想要实现这一切,就要游戏厂商深挖市场,在充分了解市场的前提下,或许才“有机可乘”。

当巨头成主角,“配角”如何才能翻身?

2016年,对中小游戏厂商来说不是特别好过。腾讯以86亿美金的价格收购Supercell 84.3%的股权,创造了全球游戏行业最大规模的单笔收购,用雄厚的资金实力进一步制霸市场;而腾讯网易本就占据国内市场的绝大部分利润,还吸引了不少手游大厂的青睐与合作,西山居、盛大、掌趣巨人等厂商更是选择了把产品代理给腾讯,大IP、大制作、大宣发的资源整合,让“强强联合”趋势凸显,整个市场也逐步向成熟化。

当“烧钱”成为资金、资源雄厚的游戏大厂抢占市场的利器时,没有钱的中小型游戏公司就活不下去了?当游戏大厂强强联合瓜分市场之时,单打独斗的中小厂商就只能步步退让?非也。毕竟大厂虽大,也不能做到面面俱到。当手游细分领域越来越多,给新游戏展露头角的机会也很多。

除了重度、休闲手游等主流手游之外,休闲竞技、二次元、独立游戏、棋牌以及Steam平台、游戏出海等,显然都有可能成为新游戏的新机遇。所以,“配角”翻身的机会并非没有,避开红海区域,深挖蓝海市场,找到市场独特的切入点,不啻为抢占先机的好方式。

首先,避其锋芒。从目前市场来看,动作、角色扮演、卡牌、策略等垄断现象明显,品类内部的竞争也是异常激烈,且仍有源源不断的厂商及产品在涌入,但多数都只能在大厂之下苟延残喘,想要从已有的市场中分一杯羹不太容易。所以,对于暂时没有实力在该类市场中一搏的公司来说,避开主流市场的激烈竞争,选择沙盒、解谜、冒险、体育、音乐、文字等领域进行创新,或许也是不错的选择。

其次,精耕细作。对于新品类的游戏产品来说,虽然竞争不是那么激烈,为新游戏提供了大展拳脚的空间,但是,这类产品也是玩家心目中的非主流产品,其市场空间显然没有主流产品那么广阔。所以,对于这类产品来说,需要游戏厂商的精耕细作,耐心培养,毕竟这一品类中虽有出奇兵的可能,但也会因为游戏数量太低,而被玩家或市场忽视,如以《我的世界》为代表的沙盒类游戏和《花语月》为代表的解密类游戏等,之前就不太被玩家所关注。当然,也有Bilibili因深耕二次元领域多年,有着深厚的二次元基础,其发行的《崩坏学院》、《FTG》等也都能在市场站稳脚跟。

第三,讲究创意。抓住用户的核心需求,以有限的资金与大厂拼创意,新题材、新玩法往往能够吸引玩家,这也是很多独立游戏能够在App Store有所成就的重要因素,在全民皆手游的阶段,同质化越来越严重,有创意的新产品,无疑会吸引众多尝鲜者的目光,而在高质量游戏体验之后,在社交媒体的口口相传中,高质量的新手游也就不怕“巷子深”。

第四,调转船头。如果自觉在手游领域深耕无望,实时调转船头或许也是不错的选择,这里的船头可以是出海也可以是转向PC、H5、VR等游戏领域。在国内市场红海一片的情况下,抢占先机的手游出海无疑是扩展新兴市场的有效手段,如前不久闹的沸沸扬扬的“抄袭事件”的主角《无尽对决(Mobile Legends)》,虽然该作被拳头指责存在抄袭的嫌疑,但是毫无疑问的是,同为MOBA手游的《无尽对决》因为出海较早,在海外获利颇丰,而腾讯的《王者荣耀》虽然在国内来说是当之无愧的霸主,因出海时间较短,市场表现显然不如《无尽对决》,所以,能够发现市场趋势,及早出海,也能够抢占市场先机。

此外,当新技术层出不穷,可供游戏开发者发挥的空间也是极大,所以,在大厂尚未布局或还没有强势手游的领域提前开拓,也是一种方式,如VR、AR、MR等领域;不仅如此,短平快的H5游戏也是新游厂商迅速抓住玩家心理的有效方式,如《原谅帽大作战》凭借H5游戏的短平快及其“新奇”的玩法迅速走红网络,现如今更是有手游版的出现。

而以上种种,都需要手游厂商能够深入了解用户受众,对用户进行适当的“拆分”,筛选出自己的目标用户,然后再针对目标用户进行有目的的“创新”,这种创新可以是针对有怀旧情怀的玩家通过对经典游戏进行创新改造,如根据经典游戏《贪吃蛇》改编出的《贪吃蛇大作战》、根据经典游戏《超级马里奥》改编的《超级大冒险》等,这种改编要能够继承玩法并推陈出新;也可以是针对社会热点、抓住社会痛点的游戏产品,如《原谅帽大作战》、《妈妈把我的游戏藏起来了》;当然也可以是针对有猎奇心理的玩家而突出的奇葩玩法或题材的游戏产品等等。

其实,在大厂垄断的情况下,与其跟手游大厂在某一细分领域死磕,还不如积极开拓新领域成为行业“革命者”,无论是调转船头还是精耕细作,都需要有一定的创意及创作能力傍身。机会总是留给有准备的人的,手游厂商只有不断磨练自己的制作能力与水平,并时刻关注手游领域出现的种种新机遇,或许某款用心的游戏产品就能成为下一个爆款,毕竟《愤怒的小鸟》也是在Rovio发行过51款名不见经传的游戏之后,才脱颖而出的。

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