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历届盘点:十四年CJ,从初雪的北京到全新的时代

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历届盘点:十四年CJ,从初雪的北京到全新的时代

我们期待ChinaJoy不仅是因为它是游戏行业每年一次的盛会,还是因为它总是能带给我们很多惊喜。距离第十五届ChinaJoy还有几天时间,我们不妨回顾一下前十四届ChinaJoy,重温曾经的那份惊喜与感动。

2004年:一切的起始

第一届的CJ有点特殊,不同于现在在盛夏的上海召开的惯例,第一届CJ是在北京一月份召开的。北京的一月份正是下雪的季节,而首届CJ也成为了唯一一届有雪的CJ。

2004年的游戏市场正处于一个全球爆发期,网络游戏的概念被大众所接受,而之前电子竞技又正是成为了国家第99个正是比赛项目,在同期国外有E3,TGS等国际性游戏大会的情况下,中国也需要有一个自己的国际性游戏盛会的呼声越来越高,而此时CJ的出现仿佛就是水到渠成的事情。

第一届CJ共有129家厂商参展,观众总量约为6万人次。放到现在来说,这并不是一个很好的数据,但是在十三年前的中国却是一个前所未有的壮举。另外值得一提的是,第一届CJ并不像现在这样有大量的国产厂商参展,整个展会的主调被韩国厂商所把控,而如今,中国的游戏产品面对韩国游戏已经丝毫不示弱,甚至开始逆向输出。

在第一届CJ之后的同年10月份,第二届CJ在上海举行,也是从这届CJ开始,盛夏之时聚头上海的惯例开始延续。在最开始的设想中,CJ是北上广巡回举办,但是在第二届举办后得到了上海市委的高度重视,上海市需要CJ这一个平台,而CJ也需要国家化大都市的硬件配置。

第二届CJ的总体数据与第一届差不多,但是第二届的CJ的主角再也不是韩国游戏,一个中国从业者和游戏玩家都熟悉的名字出现在了第二届CJ上——暴雪。以暴雪为首的大量欧美游戏公司加盟CJ,《魔兽世界》也在本届CJ上登陆中国。

2004年的CJ是一个开始,也是新旧时代的交替。

2005-2007:趋于成熟的中国游戏行业

这个时间段的CJ相比前两届显得更加成熟,这个成熟不但是CJ本身的成熟,也是中国游戏行业的成熟化和中国游戏玩家的成熟化。在这三届期间也诞生了不少对未来十年中国游戏行业影响甚大的游戏,只是当时很少人能够预料到这点。

不过此期间最抢风头的仍然是暴雪的《魔兽世界》,随着新资料片“燃烧的远征”的来临,中国全国再次掀起了《魔兽世界》的热潮。

2008-2011:规范化与社会责任

从2008年开始,CJ有了一个很大的转变,比起前几届单纯的发布和宣传新品,这几届CJ上表现出了中国游戏行业的日趋规范化和勇于承担社会责任。

2008年对于中国来说是一个十分重要的一年,对于游戏行业来说也是如此。2008年是一个机会,在那一年的CJ上,中国的厂商们借助体育竞技热潮推出了大量的竞技产品,而在当时手机也被最为一个平台进入人们的视野。

2009年的CJ主题是游戏知识产权,在进过成熟化大发展的黄金时期后,大量的同质化产品开始争夺市场,而09年的CJ则以游戏知识产权为主题,引导中国游戏行业 进行集体反思。另外现在端游市场中最受欢迎的游戏《LOL》也在当年第一次面向观众。

象征低碳的坦克纸模

2010年的CJ和2011年的CJ受到了上海世博会的影响,在游戏本身之外涉及到了美好生活和绿色环保等主题,将游戏融入到了生活之中,展现出了中国游戏行业勇于承担社会责任的风采。

2012-2015:探索未来,迈向新时代

从2012年开始CJ的主题就开始有着“迈向新时代”的倾向,这几届CJ相比以前出现了质的变化,无论是参展数据还是游戏产品的倾向。CJ正式进入了百花齐放百家争鸣的状态,手游和页游正式与端游并驾齐驱,新的运营思想和颠覆性游戏产品在这几年纷纷出现。

在这段时间内移动游戏上升明显,腾讯公布了《火影忍者》手游、完美世界展出了《魔力宝贝》手游、西山居发布《剑网三》移动版等。 除移动游戏外,PS、Xbox one也是首次亮相ChinaJoy,受到了国内主机游戏用户的重点关注。

2016CJ:马太效应

2016年是中国游戏行业最缤纷多彩的一年,在这一年,VR元年,手游时代,电竞大潮,泛娱乐,二次元纷纷登台,中国游戏行业正式迈进了新时期。

而在趋势逐渐明朗,趋向更加多元的2016年,中国游戏行业的竞争也迈向了新阶段。比起现实中国家间的竞争,游戏行业的竞争可能更加残酷。全线推进的大厂在稳住自身高占有的市场同时调动自身优势资源不断蚕食新的市场,小厂要么抱团抱大腿,要么走核心用户路线,细分化精细化运营,整个市场空间被进一步分割。

2016年的CJ上有一个照片令很多人印象深刻,在腾讯的展台前拉起横幅的DW团队状告如今的爆品《王者荣耀》抄袭,不给小厂活路。关于抄袭与否这里不过多讨论,但是有一点可以明确,那就是给小厂的时间不多了。

虽然出现了更多样的破局方式,也有着更多的趋势和更强劲的风口,但是无论哪个都不是小厂商能够轻易选择的。要么是风险成本太高不敢选择,要么是自身资源不足以支撑选择,最后只能眼睁睁看着大厂投入大量资源抢占风口,将市场推向更加白热化。

-END-

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

CJ集团

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历届盘点:十四年CJ,从初雪的北京到全新的时代

我们期待ChinaJoy不仅是因为它是游戏行业每年一次的盛会,还是因为它总是能带给我们很多惊喜。距离第十五届ChinaJoy还有几天时间,我们不妨回顾一下前十四届ChinaJoy,重温曾经的那份惊喜与感动。

2004年:一切的起始

第一届的CJ有点特殊,不同于现在在盛夏的上海召开的惯例,第一届CJ是在北京一月份召开的。北京的一月份正是下雪的季节,而首届CJ也成为了唯一一届有雪的CJ。

2004年的游戏市场正处于一个全球爆发期,网络游戏的概念被大众所接受,而之前电子竞技又正是成为了国家第99个正是比赛项目,在同期国外有E3,TGS等国际性游戏大会的情况下,中国也需要有一个自己的国际性游戏盛会的呼声越来越高,而此时CJ的出现仿佛就是水到渠成的事情。

第一届CJ共有129家厂商参展,观众总量约为6万人次。放到现在来说,这并不是一个很好的数据,但是在十三年前的中国却是一个前所未有的壮举。另外值得一提的是,第一届CJ并不像现在这样有大量的国产厂商参展,整个展会的主调被韩国厂商所把控,而如今,中国的游戏产品面对韩国游戏已经丝毫不示弱,甚至开始逆向输出。

在第一届CJ之后的同年10月份,第二届CJ在上海举行,也是从这届CJ开始,盛夏之时聚头上海的惯例开始延续。在最开始的设想中,CJ是北上广巡回举办,但是在第二届举办后得到了上海市委的高度重视,上海市需要CJ这一个平台,而CJ也需要国家化大都市的硬件配置。

第二届CJ的总体数据与第一届差不多,但是第二届的CJ的主角再也不是韩国游戏,一个中国从业者和游戏玩家都熟悉的名字出现在了第二届CJ上——暴雪。以暴雪为首的大量欧美游戏公司加盟CJ,《魔兽世界》也在本届CJ上登陆中国。

2004年的CJ是一个开始,也是新旧时代的交替。

2005-2007:趋于成熟的中国游戏行业

这个时间段的CJ相比前两届显得更加成熟,这个成熟不但是CJ本身的成熟,也是中国游戏行业的成熟化和中国游戏玩家的成熟化。在这三届期间也诞生了不少对未来十年中国游戏行业影响甚大的游戏,只是当时很少人能够预料到这点。

不过此期间最抢风头的仍然是暴雪的《魔兽世界》,随着新资料片“燃烧的远征”的来临,中国全国再次掀起了《魔兽世界》的热潮。

2008-2011:规范化与社会责任

从2008年开始,CJ有了一个很大的转变,比起前几届单纯的发布和宣传新品,这几届CJ上表现出了中国游戏行业的日趋规范化和勇于承担社会责任。

2008年对于中国来说是一个十分重要的一年,对于游戏行业来说也是如此。2008年是一个机会,在那一年的CJ上,中国的厂商们借助体育竞技热潮推出了大量的竞技产品,而在当时手机也被最为一个平台进入人们的视野。

2009年的CJ主题是游戏知识产权,在进过成熟化大发展的黄金时期后,大量的同质化产品开始争夺市场,而09年的CJ则以游戏知识产权为主题,引导中国游戏行业 进行集体反思。另外现在端游市场中最受欢迎的游戏《LOL》也在当年第一次面向观众。

象征低碳的坦克纸模

2010年的CJ和2011年的CJ受到了上海世博会的影响,在游戏本身之外涉及到了美好生活和绿色环保等主题,将游戏融入到了生活之中,展现出了中国游戏行业勇于承担社会责任的风采。

2012-2015:探索未来,迈向新时代

从2012年开始CJ的主题就开始有着“迈向新时代”的倾向,这几届CJ相比以前出现了质的变化,无论是参展数据还是游戏产品的倾向。CJ正式进入了百花齐放百家争鸣的状态,手游和页游正式与端游并驾齐驱,新的运营思想和颠覆性游戏产品在这几年纷纷出现。

在这段时间内移动游戏上升明显,腾讯公布了《火影忍者》手游、完美世界展出了《魔力宝贝》手游、西山居发布《剑网三》移动版等。 除移动游戏外,PS、Xbox one也是首次亮相ChinaJoy,受到了国内主机游戏用户的重点关注。

2016CJ:马太效应

2016年是中国游戏行业最缤纷多彩的一年,在这一年,VR元年,手游时代,电竞大潮,泛娱乐,二次元纷纷登台,中国游戏行业正式迈进了新时期。

而在趋势逐渐明朗,趋向更加多元的2016年,中国游戏行业的竞争也迈向了新阶段。比起现实中国家间的竞争,游戏行业的竞争可能更加残酷。全线推进的大厂在稳住自身高占有的市场同时调动自身优势资源不断蚕食新的市场,小厂要么抱团抱大腿,要么走核心用户路线,细分化精细化运营,整个市场空间被进一步分割。

2016年的CJ上有一个照片令很多人印象深刻,在腾讯的展台前拉起横幅的DW团队状告如今的爆品《王者荣耀》抄袭,不给小厂活路。关于抄袭与否这里不过多讨论,但是有一点可以明确,那就是给小厂的时间不多了。

虽然出现了更多样的破局方式,也有着更多的趋势和更强劲的风口,但是无论哪个都不是小厂商能够轻易选择的。要么是风险成本太高不敢选择,要么是自身资源不足以支撑选择,最后只能眼睁睁看着大厂投入大量资源抢占风口,将市场推向更加白热化。

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本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。