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王者荣耀让“猥琐发育”的微信焕发第二春?

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王者荣耀让“猥琐发育”的微信焕发第二春?

不熟悉的人,一句“你会打王者荣耀吗?”而瞬间因“臭味相投”拉近关系。一局配合打下来,几十分钟的游戏时间之后,已经从不熟变成了惺惺相惜相见恨晚的“知己”。

前几天被各界集体讨伐,黑出翔的王者荣耀,最近终于迎来了久违的平静。大量人口诛笔伐逼着王者荣耀“哭当爹”,承担起父母应该承担的监管责任的吃瓜群众们又一股脑的跑到ofo战场,声讨ofo不作为,让未成年人使用导致悲剧的发生。

此处对王者荣耀和ofo的监管责任不做探讨。单纯从一款游戏产品本身讲,王者荣耀无疑是成功的。它的成功之处不仅在于其庞大的日活用户,每天上亿的收入,还在于腾讯无心插柳的布局,却让它出现在微信泛关系社交进入平台期的关键时刻,让后继乏力,小程序没能拯救的微信焕发了第二春。

150定律,泛关系社交除了工作聊什么?

据企鹅智酷发布的《2017微信用户&生态研究报告》数据显示,从13年到16年Q4同时期,14年月活跃用户增长约38.9%,15年约40%,而16年底,月活用户虽然达到8.9亿,但只增长了27%。微信用户增长速度日趋放缓,进入平缓期。

虽然日均使用时间在增长,但这主要得益于大部分人将微信作为日常工作使用的沟通工具,八成用户使用微信办公,近六成用户新增好友来自职场。

著名的“邓巴数字”定律(又名“150定律”)根据猿猴的智力与社交网络推断出:人类智力将允许人类拥有稳定社交网络的人数是148人,四舍五入大约是150人。150定律提出者罗宾·邓巴推断,人类的社交人数上限为150人,精确交往深入跟踪交往的人数仅20人左右。

这意味着,好友数虽然在增多,信息冗余在不断侵扰我们的生活,微信将24小时都变成了工作时间,然而,我们深入交往的人数其实并未增加。大部分都只是谈论工作,或只加过好友半生不熟又不好意思删掉的泛关系社交。

泛关系社交带来的问题就是,你的兴趣爱好我不了解,你的生活圈我没进入过,以前还能临阵翻翻朋友圈捕捉一丝话题,然而随着朋友圈设置好友3天可见功能的开放,和泛泛之交的人,我们聊什么?

王者荣耀,从众心理下的群体沦陷

先看一张图,右图中的ABC三条线,哪条线和左图中的线等长呢?我们可以轻易的判别出是C。但是如果很多人异口同声坚定不移的说是A或者B,你还坚持自己的答案吗?

这其实是著名的阿希从众实验。美国心理学家所罗门·阿希在40多年前设计实施,阿希招募了一批大学生志愿者,并告诉他们这是一个视觉感知的心理实验。每组7-9人,只有一个是真实的测试者,其余人都是阿希的托。测试问题就如上面的,左右两张图,从右边的三条线中找出与左边的线一样长的线。直线长度其实非常明显,轻易就能看出。但是在两轮之后,“托儿”开始故意说出统一的错误答案,被试者是最后一个说出自己答案的人。实验结果是,被“托儿”干扰组的正确率仅63.2%,而没有干扰单独测试的正确率是99%。75%的人至少有一次从众行为,也就是选择了跟托儿们相同的错误答案。有5%的人甚至从头到尾跟随着大部队一错到底,被托儿们一路带到沟里;只有25%的人可以一直坚持自己的观点,同时也是正确的观点。

心理学研究表明,每个人都害怕孤独和寂寞,希望自己归属于某一个或多个群体。人是社会化动物,个体需要被社会接受、融入集体之中。当全民都在亡者农药的时候,不打王者的人反而成了异类。当全民都在热议王者荣耀的时候,无从插话的人反而容易感受到被孤立。

这也是王者荣耀在2015年上线之后不温不火,却在2016年底到2017年一举爆发成席卷之势的重要原因。王者荣耀从0 增长到1000万日活用户用了半年多时间,从1000万到5000万日活,增加4000万个用户仅用了1年多时间。第一批用户可能是资深游戏玩家尝试居多,甚至大部分可能是LOL资深玩家迁移试水。而当用户积累到一定数量,当身边越来越多的人开始入坑,从众心理的影响下必然会有更多人开始尝试。后期多了更多完全没接触过类似对战类游戏的“小白”玩家。

加之移动设备随时随地可以开黑的特性;左右手即可轻松操作的易学性;每一局都是新开始,人民币玩家也并不能占据压倒性优势,不同段位匹配不同对手所带来的公平性;获胜后获得的荣誉感、掌控感、满足感,使得王者荣耀一发即成爆款。

王者荣耀成社交货币,使微信焕发第二春

不熟悉的人,一句“你会打王者荣耀吗?”而瞬间因“臭味相投”拉近关系。一局配合打下来,几十分钟的游戏时间之后,已经从不熟变成了惺惺相惜相见恨晚的“知己”。毕竟是残血时的仗义出手,过“命”的交情。王者荣耀已经不再是单纯的一个游戏,而成为了一种迅速建立、拉近关系的社交货币。

正是由于王者荣耀的赛制设置,使得团战更加重要,单兵作战能力再强,4个猪队友依然坑死。而一个强势刺客或黄忠的出现,更能对战局起着扭转乾坤的作用。因而,大神求带,好友密切配合,使得处于泛社交关系的人多了更多聊天话题,多了更多的熟悉感和依赖感。

正如流传甚广的故事那样,带着客户躺赢后,客户当场拍板立马结款。更有大量王者荣耀带妹子飞,最后抱得美人归的故事。

游戏里争分夺秒的推塔,使得没有太多时间交流,因而微信成为战后交流反思,站前“拉帮结派”研究战术的主阵地。大量专门组团打王者荣耀的群也应运而生。况且微信和QQ是登录王者荣耀的通行证,在线游戏好友一目了然,一键邀请。

正是王者荣耀惊心动魄的战场厮杀后,或成功或失败后,急需交流、吐槽和发泄的出口,使得微信焕发第二春。补足了微信泛关系社交下大多数好友静静躺尸,八百年不联系,再联系毫无话题的短板。

而微信也在不断将王者荣耀所引出的话题扩大化。如“王者荣耀群排行”,每个微信群都会有一个排名,群内评比,本群第一安琪拉,第一荆轲,又让群内人多了讨论的话题。

从微信登录王者荣耀有额外福利,微信上每天都有可领的福利,每周有王者荣耀周报,大量王者荣耀相关的段子、视频在微信朋友圈流传……这些无疑都将微信的用意表达的更加明显。

作为腾讯独立发展的事业线,王者荣耀在前期可能需要微信的支持和导流,而如今,王者荣耀无论是日活用户还是收入,以及在泛关系社交上的作用,都实现了反哺微信的效果。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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王者荣耀让“猥琐发育”的微信焕发第二春?

不熟悉的人,一句“你会打王者荣耀吗?”而瞬间因“臭味相投”拉近关系。一局配合打下来,几十分钟的游戏时间之后,已经从不熟变成了惺惺相惜相见恨晚的“知己”。

前几天被各界集体讨伐,黑出翔的王者荣耀,最近终于迎来了久违的平静。大量人口诛笔伐逼着王者荣耀“哭当爹”,承担起父母应该承担的监管责任的吃瓜群众们又一股脑的跑到ofo战场,声讨ofo不作为,让未成年人使用导致悲剧的发生。

此处对王者荣耀和ofo的监管责任不做探讨。单纯从一款游戏产品本身讲,王者荣耀无疑是成功的。它的成功之处不仅在于其庞大的日活用户,每天上亿的收入,还在于腾讯无心插柳的布局,却让它出现在微信泛关系社交进入平台期的关键时刻,让后继乏力,小程序没能拯救的微信焕发了第二春。

150定律,泛关系社交除了工作聊什么?

据企鹅智酷发布的《2017微信用户&生态研究报告》数据显示,从13年到16年Q4同时期,14年月活跃用户增长约38.9%,15年约40%,而16年底,月活用户虽然达到8.9亿,但只增长了27%。微信用户增长速度日趋放缓,进入平缓期。

虽然日均使用时间在增长,但这主要得益于大部分人将微信作为日常工作使用的沟通工具,八成用户使用微信办公,近六成用户新增好友来自职场。

著名的“邓巴数字”定律(又名“150定律”)根据猿猴的智力与社交网络推断出:人类智力将允许人类拥有稳定社交网络的人数是148人,四舍五入大约是150人。150定律提出者罗宾·邓巴推断,人类的社交人数上限为150人,精确交往深入跟踪交往的人数仅20人左右。

这意味着,好友数虽然在增多,信息冗余在不断侵扰我们的生活,微信将24小时都变成了工作时间,然而,我们深入交往的人数其实并未增加。大部分都只是谈论工作,或只加过好友半生不熟又不好意思删掉的泛关系社交。

泛关系社交带来的问题就是,你的兴趣爱好我不了解,你的生活圈我没进入过,以前还能临阵翻翻朋友圈捕捉一丝话题,然而随着朋友圈设置好友3天可见功能的开放,和泛泛之交的人,我们聊什么?

王者荣耀,从众心理下的群体沦陷

先看一张图,右图中的ABC三条线,哪条线和左图中的线等长呢?我们可以轻易的判别出是C。但是如果很多人异口同声坚定不移的说是A或者B,你还坚持自己的答案吗?

这其实是著名的阿希从众实验。美国心理学家所罗门·阿希在40多年前设计实施,阿希招募了一批大学生志愿者,并告诉他们这是一个视觉感知的心理实验。每组7-9人,只有一个是真实的测试者,其余人都是阿希的托。测试问题就如上面的,左右两张图,从右边的三条线中找出与左边的线一样长的线。直线长度其实非常明显,轻易就能看出。但是在两轮之后,“托儿”开始故意说出统一的错误答案,被试者是最后一个说出自己答案的人。实验结果是,被“托儿”干扰组的正确率仅63.2%,而没有干扰单独测试的正确率是99%。75%的人至少有一次从众行为,也就是选择了跟托儿们相同的错误答案。有5%的人甚至从头到尾跟随着大部队一错到底,被托儿们一路带到沟里;只有25%的人可以一直坚持自己的观点,同时也是正确的观点。

心理学研究表明,每个人都害怕孤独和寂寞,希望自己归属于某一个或多个群体。人是社会化动物,个体需要被社会接受、融入集体之中。当全民都在亡者农药的时候,不打王者的人反而成了异类。当全民都在热议王者荣耀的时候,无从插话的人反而容易感受到被孤立。

这也是王者荣耀在2015年上线之后不温不火,却在2016年底到2017年一举爆发成席卷之势的重要原因。王者荣耀从0 增长到1000万日活用户用了半年多时间,从1000万到5000万日活,增加4000万个用户仅用了1年多时间。第一批用户可能是资深游戏玩家尝试居多,甚至大部分可能是LOL资深玩家迁移试水。而当用户积累到一定数量,当身边越来越多的人开始入坑,从众心理的影响下必然会有更多人开始尝试。后期多了更多完全没接触过类似对战类游戏的“小白”玩家。

加之移动设备随时随地可以开黑的特性;左右手即可轻松操作的易学性;每一局都是新开始,人民币玩家也并不能占据压倒性优势,不同段位匹配不同对手所带来的公平性;获胜后获得的荣誉感、掌控感、满足感,使得王者荣耀一发即成爆款。

王者荣耀成社交货币,使微信焕发第二春

不熟悉的人,一句“你会打王者荣耀吗?”而瞬间因“臭味相投”拉近关系。一局配合打下来,几十分钟的游戏时间之后,已经从不熟变成了惺惺相惜相见恨晚的“知己”。毕竟是残血时的仗义出手,过“命”的交情。王者荣耀已经不再是单纯的一个游戏,而成为了一种迅速建立、拉近关系的社交货币。

正是由于王者荣耀的赛制设置,使得团战更加重要,单兵作战能力再强,4个猪队友依然坑死。而一个强势刺客或黄忠的出现,更能对战局起着扭转乾坤的作用。因而,大神求带,好友密切配合,使得处于泛社交关系的人多了更多聊天话题,多了更多的熟悉感和依赖感。

正如流传甚广的故事那样,带着客户躺赢后,客户当场拍板立马结款。更有大量王者荣耀带妹子飞,最后抱得美人归的故事。

游戏里争分夺秒的推塔,使得没有太多时间交流,因而微信成为战后交流反思,站前“拉帮结派”研究战术的主阵地。大量专门组团打王者荣耀的群也应运而生。况且微信和QQ是登录王者荣耀的通行证,在线游戏好友一目了然,一键邀请。

正是王者荣耀惊心动魄的战场厮杀后,或成功或失败后,急需交流、吐槽和发泄的出口,使得微信焕发第二春。补足了微信泛关系社交下大多数好友静静躺尸,八百年不联系,再联系毫无话题的短板。

而微信也在不断将王者荣耀所引出的话题扩大化。如“王者荣耀群排行”,每个微信群都会有一个排名,群内评比,本群第一安琪拉,第一荆轲,又让群内人多了讨论的话题。

从微信登录王者荣耀有额外福利,微信上每天都有可领的福利,每周有王者荣耀周报,大量王者荣耀相关的段子、视频在微信朋友圈流传……这些无疑都将微信的用意表达的更加明显。

作为腾讯独立发展的事业线,王者荣耀在前期可能需要微信的支持和导流,而如今,王者荣耀无论是日活用户还是收入,以及在泛关系社交上的作用,都实现了反哺微信的效果。

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