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电子竞技,未来何去何从?

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电子竞技,未来何去何从?

“当玩家在战术选择上出现严重问题时,再优秀的操作都无济于事”,这才是一款真正的优秀即时“战略”游戏该有的样子。

2003年7月10日,魔兽争霸3冰封王座正式发行

15年前,这款即时战略类游戏创造了电子竞技历史上的里程碑。

与之前的星际1,红警2,帝国时代等经典RTS相比,冰封王座真正地挖掘出了即时战略游戏的竞技性。之后,便有了红警3,星际2,灰蛊等作品,这些作品的设计初衷就很明确,为了对战。

平衡性,阵营(种族)特色,不同阵营的灵活战术,不同阵营的兵种操作,是这类游戏的最大的魅力,玩家评价“其乐无穷”。

然而,当今,这类游戏,却已经走向坟墓。

小小地回顾了历史,而我们接下来要聊的,则是这类游戏的本质。

即时战略类游戏。英文名称“Real-Time Strategy Game”,简称“RTS”,为什么说它即时,因为玩家在游戏中,玩家思考,玩家选择单位,玩家操作单位,玩家采集资源等等等等,都是“即时”的,时间是一分一秒的流逝着的,过一秒,少一秒。

我们对比一下“回合制游戏”以方便理解,比如围棋,象棋,围棋如果变成即时战略,就是谁手快谁下的子多,象棋如果变成即时战略,就是谁手快,谁的棋子移动的频率高。所以,围棋象棋无法运用即时战略的模式。

所以,即时战略类游戏是“独一无二”的,“极具特色”的。这正是它的迷人之处。

但是,也请注意,“即时战略”,除了“即时”,也有“战略”。

“当玩家在战术选择上出现严重问题时,再优秀的操作都无济于事”,这才是一款真正的优秀即时“战略”游戏该有的样子。

那什么叫所谓的“战略”呢?

这要从即时战略类游戏到底该怎么玩说起了。

简单来说,即时战略的三个大件:第一个,经济,第二个,部队,第三个,科技。

经济的形式,各游戏都不一样,在红警3里面,就是钱,造什么东西都是花钱,仅仅价格不同。

在WAR3里,则是钱,木材,不同的物品购买侧重不同,有些要钱多,有些要木材多。大致是这两类经济的形式。

资源的获得方式,在这一点上,不同游戏都不一样,资源的获得方式绝对是游戏制作团队的创新大项,资源获得方式的变化甚至直接能改变一款即时战略类游戏的本质。但是,虽然这一点十分的关键,但是本文不作具体说明,因为根本讲不清楚。

现在谈“部队”,简单来说就是兵。大体上说,就是越有钱,兵的数量越多。兵种之间有克制,不同的阵营(种族)的兵种在特色上不同,拿红警3为例,苏联是厚重缓慢物美价廉,操作难度高,少数单位灵活高机动高性能,血少;盟军则是科技发达,部队较贵,操作繁多,兵种性能极高,操作好以一当十(夸张了,就是那个意思),四两拨千斤,大致就是这么个意思。帝国的单位机动性强,空军与陆军甚至可以转换(部分单位三栖),熟练地翻越地形,单位血薄,技能CD短,操作较容易。

明显的阵营特色也是一款优秀RTS的关键特征。

然后谈科技。

继续拿红警3举例(EA的这款游戏实在太经典,但EA就是不愿意在红警3上搞市场营销)

苏联的科技是建筑物,一个高科造好,全盘享受T3科技;盟军的科技是绑定在基地车的,基地车跑到哪,科技跑到那,基地车爆炸,科技立刻变T1;帝国的科技则是在生产建筑里(劣势明显,这也能看出来,一款优秀的RTS类游戏,平衡性是不死板的,而是处于动态平衡,此优彼劣)。

现在开始说“战略”。

从经济开始说,经济好等于优势?错,过分发展经济而忽视建造军队,对面进攻,再仓促补兵,虽然不会死,但是经济优势立刻就会被瓦解,然后在经济和军力上立刻均处于劣势。

从部队上说,部队多等于优势?错,部队建造过多,对面选择积极防御,防御成本小于进攻成本,在自己基地附近作战,防御方肯定处于优势(你用现成的部队进攻,在到对面基地时却发现对面已经造好克制你兵种的单位)。

从科技上说,科技领先等于优势?错,科技领先,T3部队打T2部队确实占尽便宜,但是过快发展科技,而在部队数量和经济发展上瘸腿,一方面对面的低科技部队进攻时,自己还没怎么造高科技部队,一方面对面会在你专心升级科技的时候,反复的骚扰你的经济,同时大幅扩张自己的经济,最后你可能不仅部队数量远少于对方,在科技上反倒没有对方升级的快!

很有意思,你会发现,我以上所讲的所有的“战略”,都与“即时”紧密相连,这就是这类游戏的魅力!

但是,战略又远远不仅于此,换家,下海(红警3中甚至可以基地车与部队一起战斗打游击,当然这样老家就别管了),转型,反复利用对手的失误,以少胜多,击杀阵亡比突破天际,有效比率突破天际,多线操作以抵消经济劣势,诸如此类,这些都是即时战类游戏的独一无二的特色。

能在1V1中,能够训练并展示玩家的大局观,欺骗能力(战争迷雾),猜测能力(战争迷雾),操作水平等,的游戏,唯有RTS类游戏。

RTS类游戏是现代计算机技术与竞技思想的一次优秀的配合,较全面地发挥了计算机所特有的优越性。

可这样的一类优秀的游戏类型,为何走向了坟墓?

因为:它难。

道理很简单,没有市场的游戏类型,最终要走向死亡。

为什么一个东西难就没人喜欢?这个问题,我可能知道,但一定还不够全面,你们肯定也能给出自己的答案,如果你想表达自己的看法,可以在下面回复。

我接下来要说的,是未来的事情。

假设,不存在市场这个牢笼。

RTS发展到头了吗?

远远没有。

拿红警3来说,红警3的缺点十分的明显(WAR3,星际2不例外)

即:容易把游戏玩死。

简单的讲一个事情,你们就理解了,RTS游戏中什么样的局最好看?

高手vs高手?新手vs新手?高手vs新手?

在我看来:中手vs中手,最具有观赏性。

为什么:

新手对战,兵种搭配让人心急,屡屡犯错,谁运气好,一不留神搞个好操作,就把对手推平了,或者是两边畏首畏尾,能打四十来分钟,磨磨蹭蹭,积攒部队。

中手对战:有思想,有意识,精彩操作和失误并存,优势劣势经常互换,观看者能既能感叹玩家新奇的思路,又能替玩家对失误感到惋惜。

高手对战,一个字,稳,尤其是顶尖高手,盘盘打的几乎一样,为什么会这样,一句话:“唯有套路得人心”,中手对战中的新奇打法,能带给战局更多的不确定性,而中手时好时坏的意识和操作,更是给战局带来了无数的不确定性。但是这种不确定性,在顶尖高手对战中是体会不到的。

顶尖高手对战的大致剧情(大多,不绝对):获得极小优势,然后扩大优势,然后扩大优势,然后扩大优势,最后胜利。

其实“套路”这个东西,可不是RTS类游戏的问题!这个我认为无需证明,每个人都对它深有体会。

我所想的,是超越!

能不能利用越来越先进的计算机技术,让“套路”在RTS类游戏中失效?

可行!

办法:

首先思考,为何高手对战中套路盛行?

因为学会套路,获得经验,不需要即时的思考,节省精力,还能判断得更准确,操作得更熟练,对地图,阵营的一点一面都无比熟悉。

在此,我希望大家能搞清楚,经验与套路的区别,什么叫熟练,什么叫死板。

证明不易,恕我略去。

正式开始说方法,怎么才能让高手对战不死板?

我认为行之有效的方法:

1.增加战场的不确定性,让玩家即时的思考。

(1)提高侦查难度(暴风雨;昼夜更替;空军侦查不可代替陆军侦查;视野内存在障碍物,有实实在在的遮挡视线的作用;);

(2)不同的季节  ;

(3)随机地图;

(4)降低游击成本。

1.步兵在雷达地图中不能显示。但是可以探测,告诉你大致方向(发现非己方步兵,步兵快速跑动会在雷达地图中显示);

2.不能点中敌方单位,即敌方单位与环境是一体;

3.降低转移基地的成本(难度较高,个人还没想好具体方式)。

2.优势越大,越容易失误。

(1)优势越大,限制越多;

(2)优势越大,操作难度越高。

比如:部队总价多,基地负荷越大,导致玩家操作单位时不规则延迟。

即时战略类游戏虽然走向了坟墓,但是,它不会轻易死亡。

因为,它是“独一无二”的。

且行且珍惜,就当下的市场形势,RTS新作出来一个少一个。

看看灰蛊,15年刚发行的时候Steam上60美元,现在打折的时候28人民币。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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电子竞技,未来何去何从?

“当玩家在战术选择上出现严重问题时,再优秀的操作都无济于事”,这才是一款真正的优秀即时“战略”游戏该有的样子。

2003年7月10日,魔兽争霸3冰封王座正式发行

15年前,这款即时战略类游戏创造了电子竞技历史上的里程碑。

与之前的星际1,红警2,帝国时代等经典RTS相比,冰封王座真正地挖掘出了即时战略游戏的竞技性。之后,便有了红警3,星际2,灰蛊等作品,这些作品的设计初衷就很明确,为了对战。

平衡性,阵营(种族)特色,不同阵营的灵活战术,不同阵营的兵种操作,是这类游戏的最大的魅力,玩家评价“其乐无穷”。

然而,当今,这类游戏,却已经走向坟墓。

小小地回顾了历史,而我们接下来要聊的,则是这类游戏的本质。

即时战略类游戏。英文名称“Real-Time Strategy Game”,简称“RTS”,为什么说它即时,因为玩家在游戏中,玩家思考,玩家选择单位,玩家操作单位,玩家采集资源等等等等,都是“即时”的,时间是一分一秒的流逝着的,过一秒,少一秒。

我们对比一下“回合制游戏”以方便理解,比如围棋,象棋,围棋如果变成即时战略,就是谁手快谁下的子多,象棋如果变成即时战略,就是谁手快,谁的棋子移动的频率高。所以,围棋象棋无法运用即时战略的模式。

所以,即时战略类游戏是“独一无二”的,“极具特色”的。这正是它的迷人之处。

但是,也请注意,“即时战略”,除了“即时”,也有“战略”。

“当玩家在战术选择上出现严重问题时,再优秀的操作都无济于事”,这才是一款真正的优秀即时“战略”游戏该有的样子。

那什么叫所谓的“战略”呢?

这要从即时战略类游戏到底该怎么玩说起了。

简单来说,即时战略的三个大件:第一个,经济,第二个,部队,第三个,科技。

经济的形式,各游戏都不一样,在红警3里面,就是钱,造什么东西都是花钱,仅仅价格不同。

在WAR3里,则是钱,木材,不同的物品购买侧重不同,有些要钱多,有些要木材多。大致是这两类经济的形式。

资源的获得方式,在这一点上,不同游戏都不一样,资源的获得方式绝对是游戏制作团队的创新大项,资源获得方式的变化甚至直接能改变一款即时战略类游戏的本质。但是,虽然这一点十分的关键,但是本文不作具体说明,因为根本讲不清楚。

现在谈“部队”,简单来说就是兵。大体上说,就是越有钱,兵的数量越多。兵种之间有克制,不同的阵营(种族)的兵种在特色上不同,拿红警3为例,苏联是厚重缓慢物美价廉,操作难度高,少数单位灵活高机动高性能,血少;盟军则是科技发达,部队较贵,操作繁多,兵种性能极高,操作好以一当十(夸张了,就是那个意思),四两拨千斤,大致就是这么个意思。帝国的单位机动性强,空军与陆军甚至可以转换(部分单位三栖),熟练地翻越地形,单位血薄,技能CD短,操作较容易。

明显的阵营特色也是一款优秀RTS的关键特征。

然后谈科技。

继续拿红警3举例(EA的这款游戏实在太经典,但EA就是不愿意在红警3上搞市场营销)

苏联的科技是建筑物,一个高科造好,全盘享受T3科技;盟军的科技是绑定在基地车的,基地车跑到哪,科技跑到那,基地车爆炸,科技立刻变T1;帝国的科技则是在生产建筑里(劣势明显,这也能看出来,一款优秀的RTS类游戏,平衡性是不死板的,而是处于动态平衡,此优彼劣)。

现在开始说“战略”。

从经济开始说,经济好等于优势?错,过分发展经济而忽视建造军队,对面进攻,再仓促补兵,虽然不会死,但是经济优势立刻就会被瓦解,然后在经济和军力上立刻均处于劣势。

从部队上说,部队多等于优势?错,部队建造过多,对面选择积极防御,防御成本小于进攻成本,在自己基地附近作战,防御方肯定处于优势(你用现成的部队进攻,在到对面基地时却发现对面已经造好克制你兵种的单位)。

从科技上说,科技领先等于优势?错,科技领先,T3部队打T2部队确实占尽便宜,但是过快发展科技,而在部队数量和经济发展上瘸腿,一方面对面的低科技部队进攻时,自己还没怎么造高科技部队,一方面对面会在你专心升级科技的时候,反复的骚扰你的经济,同时大幅扩张自己的经济,最后你可能不仅部队数量远少于对方,在科技上反倒没有对方升级的快!

很有意思,你会发现,我以上所讲的所有的“战略”,都与“即时”紧密相连,这就是这类游戏的魅力!

但是,战略又远远不仅于此,换家,下海(红警3中甚至可以基地车与部队一起战斗打游击,当然这样老家就别管了),转型,反复利用对手的失误,以少胜多,击杀阵亡比突破天际,有效比率突破天际,多线操作以抵消经济劣势,诸如此类,这些都是即时战类游戏的独一无二的特色。

能在1V1中,能够训练并展示玩家的大局观,欺骗能力(战争迷雾),猜测能力(战争迷雾),操作水平等,的游戏,唯有RTS类游戏。

RTS类游戏是现代计算机技术与竞技思想的一次优秀的配合,较全面地发挥了计算机所特有的优越性。

可这样的一类优秀的游戏类型,为何走向了坟墓?

因为:它难。

道理很简单,没有市场的游戏类型,最终要走向死亡。

为什么一个东西难就没人喜欢?这个问题,我可能知道,但一定还不够全面,你们肯定也能给出自己的答案,如果你想表达自己的看法,可以在下面回复。

我接下来要说的,是未来的事情。

假设,不存在市场这个牢笼。

RTS发展到头了吗?

远远没有。

拿红警3来说,红警3的缺点十分的明显(WAR3,星际2不例外)

即:容易把游戏玩死。

简单的讲一个事情,你们就理解了,RTS游戏中什么样的局最好看?

高手vs高手?新手vs新手?高手vs新手?

在我看来:中手vs中手,最具有观赏性。

为什么:

新手对战,兵种搭配让人心急,屡屡犯错,谁运气好,一不留神搞个好操作,就把对手推平了,或者是两边畏首畏尾,能打四十来分钟,磨磨蹭蹭,积攒部队。

中手对战:有思想,有意识,精彩操作和失误并存,优势劣势经常互换,观看者能既能感叹玩家新奇的思路,又能替玩家对失误感到惋惜。

高手对战,一个字,稳,尤其是顶尖高手,盘盘打的几乎一样,为什么会这样,一句话:“唯有套路得人心”,中手对战中的新奇打法,能带给战局更多的不确定性,而中手时好时坏的意识和操作,更是给战局带来了无数的不确定性。但是这种不确定性,在顶尖高手对战中是体会不到的。

顶尖高手对战的大致剧情(大多,不绝对):获得极小优势,然后扩大优势,然后扩大优势,然后扩大优势,最后胜利。

其实“套路”这个东西,可不是RTS类游戏的问题!这个我认为无需证明,每个人都对它深有体会。

我所想的,是超越!

能不能利用越来越先进的计算机技术,让“套路”在RTS类游戏中失效?

可行!

办法:

首先思考,为何高手对战中套路盛行?

因为学会套路,获得经验,不需要即时的思考,节省精力,还能判断得更准确,操作得更熟练,对地图,阵营的一点一面都无比熟悉。

在此,我希望大家能搞清楚,经验与套路的区别,什么叫熟练,什么叫死板。

证明不易,恕我略去。

正式开始说方法,怎么才能让高手对战不死板?

我认为行之有效的方法:

1.增加战场的不确定性,让玩家即时的思考。

(1)提高侦查难度(暴风雨;昼夜更替;空军侦查不可代替陆军侦查;视野内存在障碍物,有实实在在的遮挡视线的作用;);

(2)不同的季节  ;

(3)随机地图;

(4)降低游击成本。

1.步兵在雷达地图中不能显示。但是可以探测,告诉你大致方向(发现非己方步兵,步兵快速跑动会在雷达地图中显示);

2.不能点中敌方单位,即敌方单位与环境是一体;

3.降低转移基地的成本(难度较高,个人还没想好具体方式)。

2.优势越大,越容易失误。

(1)优势越大,限制越多;

(2)优势越大,操作难度越高。

比如:部队总价多,基地负荷越大,导致玩家操作单位时不规则延迟。

即时战略类游戏虽然走向了坟墓,但是,它不会轻易死亡。

因为,它是“独一无二”的。

且行且珍惜,就当下的市场形势,RTS新作出来一个少一个。

看看灰蛊,15年刚发行的时候Steam上60美元,现在打折的时候28人民币。

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