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他们曾打造首个破百万美元VR游戏,还有治愈眩晕独家秘笈

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他们曾打造首个破百万美元VR游戏,还有治愈眩晕独家秘笈

“VR游戏的成长,正是Oculus、Valve和许多其他公司共同努力之下得出的成果。”

编译:云吞

相信绝大部分了解VR游戏的人对Survios都不会陌生。Survios打造出了大热FPS游戏《Raw Data》,称得上是VR游戏中的标杆性产品。除此之外,公司也在创造一些完全革新的游戏技术(比如即将推出的《Sprint Vector》),将会让VR游戏更加的流畅和生动。

近日,外媒采访到了Survios联合创始人兼CEO Nate Burba,邀请他分享对VR游戏制作的看法。在采访中,Burba提到了Survios一路走来的历程,包括他个人对游戏产业、对VR的看法。同时,他也透露了公司接下来的大作《Sprint Vector 》中运用到的独家防止眩晕的技术细节。

融资超3亿元,这间VR游戏公司比Oculus还要古早

Q:公司是在2013年获得融资的吗?

NB:是的。我们经过了许多轮的融资。在2013年我们获得了种子轮的融资,金额大概是25万美元。在2014年我们获得了A轮融资,数额为420万美元。去年我们宣布,一共融资了5000万美元。

Q:在2013年获得初始融资时是怎么样的?现在看起来,只要公司把VR加到名字里,就能够拿到钱。但我知道当时不是这样的情况。

NB:在2013年,洛杉矶还是个小型的生态系统。我们的种子投资者实际上是朋友和家人。我们游戏制作人Jeremy Tisser的爸爸和叔叔是当时的主要投资人。他们看到我们这群年轻人在做着一些有趣和新鲜的事物,也看到了我们的潜力。

因此,James和我做出了一个商务计划——我记得大概有100页那么长。我们在这份计划书上花费了很大力气,力图证明我们的计划是可行的。我们同时也和USC Stevens Institute合作,一起开启我们的事业。当时我们所拥有的土壤是非常肥沃的。我们筹集到了一小笔钱,租了一个办公室,打造出了我们的第一个无线VR原型机。

那是非常了不起的一个时刻,指引着我们走到今天。拥有一台无线设备意味着我们可以完全沉浸于VR中。我们可以完全忘记显示世界,因为没有任何束缚牵扯。当时的产品和今天的产品很不一样,但是在那时我们专门为这台原型机设计VR体验,因此人们可以一窥未来世界的样子。这真的非常奇妙。

Q:在Oculus开始众筹项目的时候,美国游戏产业是一种怎样的状态?

NB:Oculus当时最大的亮点就在于邀请到了John Carmack和G胖在众筹的视频里露面。他们俩人基本上可以被认为是游戏发展史上的圣人。当有了他们背书之后,帕胖一下子就成为了那个闪亮的年轻人,开发着人们梦想中的新事物。

有了Oculus,VR一下子变得火热起来。人们已经对之前的游戏产业感到有些无聊了,因为这个产业已经相对停滞了大概有15年左右。

Q:就算游戏产业的画面和质量在不断提升?

NB:没错。游戏确实有了更好的画面和网络连接的能力,但是从操作性方面来说基本上没有变化。在过去,游戏产业不止一次的让世界神魂颠倒,但在当时我们都在思考:我们的革命哪里去了?在当时的情况下,看到一项有潜力的变革正在酝酿是非常让人兴奋的。每个人都在大力的推动这件事。

游戏产业很特殊,因为它不是完全由市场驱动的。科技公司、软件开发者和游戏开发者们都持续性的在寻找和投资下一个“大事件”。正因如此,生产者和消费者之间的界限开始模糊。我认为在接下来50-100年内这一点会更加的明显。

我认为Oculus众筹项目是一个分水岭,为游戏行业注入了新的生命。在幕布的后面,Valve和索尼这样的公司都在努力探寻VR这一媒介将会是什么样子,同时也开始让开发者接触到具体的产品。

独立的游戏制作人当然也开始注意到了VR,但是大型的游戏公司,比如暴雪,还没有即刻开始研发VR游戏。暴雪对VR是有一些兴趣的,但是由于内部开发者的个人喜好原因,目前还没有太大的动作。在大公司,不太可能直接拿着一个想法走到董事们面前说:“来吧,让我们开始赚钱吧!”

Q:是的,我猜大公司也不能完全依赖于这些比较新的技术来增加营收。

NB:我对于大公司能够想到的最好的比喻是:大公司是一个由人组成的巨大的机器人。有些人必须要组成机器人的头部;有些人要组成胳膊或者腿。为了让机器人前进,大家必须要达成一致。大公司不能够凭空做决定,因为你知道的,越大的机器人越笨拙。

Q:这是我听过最好的比喻。Valve只用了短短几年时间就成为了重要的一员,我才他们在早期看到了一些别人没有发现的东西。

NB:是的。相信你一定也能够看到,VR游戏的成长,正是Oculus、Valve和许多其他公司共同努力之下得出的成果。

首款收入超百万的VR游戏,《Raw Data》为何火爆?

Q:让我们来谈谈《Raw Data》。打造这款游戏是一种怎样的体验?大家对它的反应如何?以及,你们对此有什么想法?

NB:《Raw Data》这个项目开始于我们整体转向UE引擎的时候。当Unreal推出的时候,我们正在Holodeck上制作《Zombies》这款游戏。我们当时的想法是“天啊,这是免费的,看上去效果又这么好。”同时我们也不再开发适用于移动芯片的架构。在这些转变之下,我们有了更强大的力量,同时决定开发一个新的作品。一个会比《Zombies》拥有更加广泛吸引力的东西,同时也更加难通关。

不同的是,《Raw Data》不仅玩法上难,同时它也具备了动作电影的元素和幽默的元素。这是一项涵盖了非常多内容的IP。在那个时候我们也在探索Unreal,试图找出有趣的、属于我们自己的机制和系统。

原本《Raw Data》的代号为““Bullet Time Apex(子弹时间顶点)”。当时我们打造出了很多的AI、武器和多人对战系统。但游戏却更像是一个传统的主线化作品,有很多移动。不幸的是,我们也发现过多的移动会让人严重眩晕。

在2015年年末时,《Raw Data》再次升级,因为我们设计饿了一种基于塔防机制的游戏玩法。我们希望这款游戏可以玩数个小时,但只用创造少量的角色。

Q:我见过很多相似的模式,比如在《Rainbow Six Siege》里。

NB:是的,任何游戏开发者的目标都是创造一种每次玩都会不一样的体验。但同时我们也必须考虑成本和收入的问题。所以不可避免的,我们最终决定将游戏做成Nexus’ Tower Defense(超时空塔防)一样的游戏,也就是玩家需要保卫一个点,多人参与,同时要通关。

对我们来说拥有一个很好的故事机制也是非常重要的。因此我们必须要将游戏中所有的角色标准化。他们在说些什么,他们在哪里——VR这种媒介的叙事方法也是很特殊的。

在2016年早些时候,《Raw Data》完成了。我们在VRLA博览会上带去了游戏的早期版本。一开始游戏采用的是手持枪,当加入了传输后,我们意识到可以创作一些更大的东西。这也是融入了塔防元素的地方。完成之后,整个项目就正式推出了。

在去年7月我们推出了early-access版本。目前我们正在准备Version 1的发布,延长early-access的时间段。在未来我们不希望early-access的时间段像现在这么长了,因为这让我们的项目增加了难度。目前我们正在经历一些成长的痛苦,因为我们正在学着怎样打造一样东西。

我还发现,很多我喜欢的游戏实际上都是第二个版本。游戏开发者需要时间来不断打磨产品。这也是我为何更加喜欢《Payday 2》而不是《Payday 1》,喜欢《Orcs Must Die! 2》(兽人必须死)而不是《Orcs Must Die! 1》。就算是原版的《Metal Gear Solid》(合金装备)实际上也是《Metal Gear 2》的重制。

我们总是在一些已有的基础上打造我们自己的东西。因此就算《Raw Data》已经是一款不错的游戏,我们还是想要接着打造更加好的作品。我们想要制作拥有更多的关卡、更好的运动性能,以及更好的游戏性,以及坦白讲,能够花费公司少点钱的东西。幸运的是,我们的开发效率越来越高了。

对付眩晕,有自己的“独门秘籍”

Q:我能够想象,通过打造《Raw Data》,你们的效率可能已经提升了三倍。下一部作品将会更加的顺畅。说到流动性,你对流体运动有怎样的想法?

NB:流体运动实际上就是我们正在开发的东西中的一项关键的技术。根据Henry Jenkins(南加州大学教授)的说法,“作为人类做基本的事情就是能够从A点移动到B点”——我认为这也是游戏中最基本的事。

作为人类,我们已经学会了在3D的空间中进行操控。所以这就是我们在VR游戏中模拟到的第一件事。打造这件事很难,但现如今的VR实际上已经能够做到相当不错了,尽管很多游戏在运动性上的成分并没有这么重。

Q:为什么在VR中移动这么困难?

NB:这是一个很好的问题。VR让你的前庭系统(人体内的声音-视觉感受系统)失去了连接。通常情况下这个系统和人体内的其他功能是串联的。你身体内的系统不断地在阅读我们周围的信息,因此我们知道怎样在对的事情做对的事。

如果把这个和游戏引擎相比,就好像是我们在一个固定的更新周期中。我们在运动的同时会不断读取身边的肌肉的数据、重量的数据和重力数据。只是我们目前在VR中还没有这个系统。

我们还必须要非常好的模拟这个系统,以免玩家出现眩晕感。一个很好的例子是攀爬。在《Sprint Vector 》中,我们能够抓起显示世界中固定的物体,还能够看到我们的手离得很近。当我们自己把自己拉起来时,身体就会起火。由于这种可以预见的后果,我们并不会感到眩晕。

当然,如果有人此前从来没有攀爬过的话,还是会有眩晕的可能的。如果是一个8岁的小孩,没有爬过攀架,就会觉得晕。由于大部分人在生活中都有攀爬的经历,我们就利用了这一运动的感觉,然后开始打造我们对游戏的想法。

我们还研究了其他微妙的、人们用头部和手部在现实世界中移动的方式。当我们能够理解这些运动带来的预期后果时,我们开始在游戏中打造移动的系统。

还有一个经典的例子是,我们会习惯性的用手臂来推开东西。这也是为何我们会在Sprint Vector中加上用手臂来移动的概念。所有的一切都是关于细节,以及确保整个系统感觉良好。我们希望游戏带给大家的感受是流畅的。当然,在对抗眩晕感方面,我们还有其他的独家秘笈,这里就不公开了。

Q:这真的很棒,那么你有没有想过会在未来的一些游戏中也用到这些技巧和策略呢?其他游戏会不会也开始采用这些技巧?

NB:当然,我认为我们肯定会在许多游戏中开始使用《Sprint Vector》 中用到的技巧。这将会成为我们接下来标志性的技术。

我认为会有一些合作伙伴公司开始采用这一系统。我并不是说我们要开始授权这项技术,但很可能会和一些公司或者专利持有者合作,来打造更多同类型的游戏。

我相信在这个行业中会有一些相似的发展。我认为这一系统对于VR游戏中减少眩晕感是十分必要的。坦白讲,很多游戏中我们都需要运动不是吗。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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他们曾打造首个破百万美元VR游戏,还有治愈眩晕独家秘笈

“VR游戏的成长,正是Oculus、Valve和许多其他公司共同努力之下得出的成果。”

编译:云吞

相信绝大部分了解VR游戏的人对Survios都不会陌生。Survios打造出了大热FPS游戏《Raw Data》,称得上是VR游戏中的标杆性产品。除此之外,公司也在创造一些完全革新的游戏技术(比如即将推出的《Sprint Vector》),将会让VR游戏更加的流畅和生动。

近日,外媒采访到了Survios联合创始人兼CEO Nate Burba,邀请他分享对VR游戏制作的看法。在采访中,Burba提到了Survios一路走来的历程,包括他个人对游戏产业、对VR的看法。同时,他也透露了公司接下来的大作《Sprint Vector 》中运用到的独家防止眩晕的技术细节。

融资超3亿元,这间VR游戏公司比Oculus还要古早

Q:公司是在2013年获得融资的吗?

NB:是的。我们经过了许多轮的融资。在2013年我们获得了种子轮的融资,金额大概是25万美元。在2014年我们获得了A轮融资,数额为420万美元。去年我们宣布,一共融资了5000万美元。

Q:在2013年获得初始融资时是怎么样的?现在看起来,只要公司把VR加到名字里,就能够拿到钱。但我知道当时不是这样的情况。

NB:在2013年,洛杉矶还是个小型的生态系统。我们的种子投资者实际上是朋友和家人。我们游戏制作人Jeremy Tisser的爸爸和叔叔是当时的主要投资人。他们看到我们这群年轻人在做着一些有趣和新鲜的事物,也看到了我们的潜力。

因此,James和我做出了一个商务计划——我记得大概有100页那么长。我们在这份计划书上花费了很大力气,力图证明我们的计划是可行的。我们同时也和USC Stevens Institute合作,一起开启我们的事业。当时我们所拥有的土壤是非常肥沃的。我们筹集到了一小笔钱,租了一个办公室,打造出了我们的第一个无线VR原型机。

那是非常了不起的一个时刻,指引着我们走到今天。拥有一台无线设备意味着我们可以完全沉浸于VR中。我们可以完全忘记显示世界,因为没有任何束缚牵扯。当时的产品和今天的产品很不一样,但是在那时我们专门为这台原型机设计VR体验,因此人们可以一窥未来世界的样子。这真的非常奇妙。

Q:在Oculus开始众筹项目的时候,美国游戏产业是一种怎样的状态?

NB:Oculus当时最大的亮点就在于邀请到了John Carmack和G胖在众筹的视频里露面。他们俩人基本上可以被认为是游戏发展史上的圣人。当有了他们背书之后,帕胖一下子就成为了那个闪亮的年轻人,开发着人们梦想中的新事物。

有了Oculus,VR一下子变得火热起来。人们已经对之前的游戏产业感到有些无聊了,因为这个产业已经相对停滞了大概有15年左右。

Q:就算游戏产业的画面和质量在不断提升?

NB:没错。游戏确实有了更好的画面和网络连接的能力,但是从操作性方面来说基本上没有变化。在过去,游戏产业不止一次的让世界神魂颠倒,但在当时我们都在思考:我们的革命哪里去了?在当时的情况下,看到一项有潜力的变革正在酝酿是非常让人兴奋的。每个人都在大力的推动这件事。

游戏产业很特殊,因为它不是完全由市场驱动的。科技公司、软件开发者和游戏开发者们都持续性的在寻找和投资下一个“大事件”。正因如此,生产者和消费者之间的界限开始模糊。我认为在接下来50-100年内这一点会更加的明显。

我认为Oculus众筹项目是一个分水岭,为游戏行业注入了新的生命。在幕布的后面,Valve和索尼这样的公司都在努力探寻VR这一媒介将会是什么样子,同时也开始让开发者接触到具体的产品。

独立的游戏制作人当然也开始注意到了VR,但是大型的游戏公司,比如暴雪,还没有即刻开始研发VR游戏。暴雪对VR是有一些兴趣的,但是由于内部开发者的个人喜好原因,目前还没有太大的动作。在大公司,不太可能直接拿着一个想法走到董事们面前说:“来吧,让我们开始赚钱吧!”

Q:是的,我猜大公司也不能完全依赖于这些比较新的技术来增加营收。

NB:我对于大公司能够想到的最好的比喻是:大公司是一个由人组成的巨大的机器人。有些人必须要组成机器人的头部;有些人要组成胳膊或者腿。为了让机器人前进,大家必须要达成一致。大公司不能够凭空做决定,因为你知道的,越大的机器人越笨拙。

Q:这是我听过最好的比喻。Valve只用了短短几年时间就成为了重要的一员,我才他们在早期看到了一些别人没有发现的东西。

NB:是的。相信你一定也能够看到,VR游戏的成长,正是Oculus、Valve和许多其他公司共同努力之下得出的成果。

首款收入超百万的VR游戏,《Raw Data》为何火爆?

Q:让我们来谈谈《Raw Data》。打造这款游戏是一种怎样的体验?大家对它的反应如何?以及,你们对此有什么想法?

NB:《Raw Data》这个项目开始于我们整体转向UE引擎的时候。当Unreal推出的时候,我们正在Holodeck上制作《Zombies》这款游戏。我们当时的想法是“天啊,这是免费的,看上去效果又这么好。”同时我们也不再开发适用于移动芯片的架构。在这些转变之下,我们有了更强大的力量,同时决定开发一个新的作品。一个会比《Zombies》拥有更加广泛吸引力的东西,同时也更加难通关。

不同的是,《Raw Data》不仅玩法上难,同时它也具备了动作电影的元素和幽默的元素。这是一项涵盖了非常多内容的IP。在那个时候我们也在探索Unreal,试图找出有趣的、属于我们自己的机制和系统。

原本《Raw Data》的代号为““Bullet Time Apex(子弹时间顶点)”。当时我们打造出了很多的AI、武器和多人对战系统。但游戏却更像是一个传统的主线化作品,有很多移动。不幸的是,我们也发现过多的移动会让人严重眩晕。

在2015年年末时,《Raw Data》再次升级,因为我们设计饿了一种基于塔防机制的游戏玩法。我们希望这款游戏可以玩数个小时,但只用创造少量的角色。

Q:我见过很多相似的模式,比如在《Rainbow Six Siege》里。

NB:是的,任何游戏开发者的目标都是创造一种每次玩都会不一样的体验。但同时我们也必须考虑成本和收入的问题。所以不可避免的,我们最终决定将游戏做成Nexus’ Tower Defense(超时空塔防)一样的游戏,也就是玩家需要保卫一个点,多人参与,同时要通关。

对我们来说拥有一个很好的故事机制也是非常重要的。因此我们必须要将游戏中所有的角色标准化。他们在说些什么,他们在哪里——VR这种媒介的叙事方法也是很特殊的。

在2016年早些时候,《Raw Data》完成了。我们在VRLA博览会上带去了游戏的早期版本。一开始游戏采用的是手持枪,当加入了传输后,我们意识到可以创作一些更大的东西。这也是融入了塔防元素的地方。完成之后,整个项目就正式推出了。

在去年7月我们推出了early-access版本。目前我们正在准备Version 1的发布,延长early-access的时间段。在未来我们不希望early-access的时间段像现在这么长了,因为这让我们的项目增加了难度。目前我们正在经历一些成长的痛苦,因为我们正在学着怎样打造一样东西。

我还发现,很多我喜欢的游戏实际上都是第二个版本。游戏开发者需要时间来不断打磨产品。这也是我为何更加喜欢《Payday 2》而不是《Payday 1》,喜欢《Orcs Must Die! 2》(兽人必须死)而不是《Orcs Must Die! 1》。就算是原版的《Metal Gear Solid》(合金装备)实际上也是《Metal Gear 2》的重制。

我们总是在一些已有的基础上打造我们自己的东西。因此就算《Raw Data》已经是一款不错的游戏,我们还是想要接着打造更加好的作品。我们想要制作拥有更多的关卡、更好的运动性能,以及更好的游戏性,以及坦白讲,能够花费公司少点钱的东西。幸运的是,我们的开发效率越来越高了。

对付眩晕,有自己的“独门秘籍”

Q:我能够想象,通过打造《Raw Data》,你们的效率可能已经提升了三倍。下一部作品将会更加的顺畅。说到流动性,你对流体运动有怎样的想法?

NB:流体运动实际上就是我们正在开发的东西中的一项关键的技术。根据Henry Jenkins(南加州大学教授)的说法,“作为人类做基本的事情就是能够从A点移动到B点”——我认为这也是游戏中最基本的事。

作为人类,我们已经学会了在3D的空间中进行操控。所以这就是我们在VR游戏中模拟到的第一件事。打造这件事很难,但现如今的VR实际上已经能够做到相当不错了,尽管很多游戏在运动性上的成分并没有这么重。

Q:为什么在VR中移动这么困难?

NB:这是一个很好的问题。VR让你的前庭系统(人体内的声音-视觉感受系统)失去了连接。通常情况下这个系统和人体内的其他功能是串联的。你身体内的系统不断地在阅读我们周围的信息,因此我们知道怎样在对的事情做对的事。

如果把这个和游戏引擎相比,就好像是我们在一个固定的更新周期中。我们在运动的同时会不断读取身边的肌肉的数据、重量的数据和重力数据。只是我们目前在VR中还没有这个系统。

我们还必须要非常好的模拟这个系统,以免玩家出现眩晕感。一个很好的例子是攀爬。在《Sprint Vector 》中,我们能够抓起显示世界中固定的物体,还能够看到我们的手离得很近。当我们自己把自己拉起来时,身体就会起火。由于这种可以预见的后果,我们并不会感到眩晕。

当然,如果有人此前从来没有攀爬过的话,还是会有眩晕的可能的。如果是一个8岁的小孩,没有爬过攀架,就会觉得晕。由于大部分人在生活中都有攀爬的经历,我们就利用了这一运动的感觉,然后开始打造我们对游戏的想法。

我们还研究了其他微妙的、人们用头部和手部在现实世界中移动的方式。当我们能够理解这些运动带来的预期后果时,我们开始在游戏中打造移动的系统。

还有一个经典的例子是,我们会习惯性的用手臂来推开东西。这也是为何我们会在Sprint Vector中加上用手臂来移动的概念。所有的一切都是关于细节,以及确保整个系统感觉良好。我们希望游戏带给大家的感受是流畅的。当然,在对抗眩晕感方面,我们还有其他的独家秘笈,这里就不公开了。

Q:这真的很棒,那么你有没有想过会在未来的一些游戏中也用到这些技巧和策略呢?其他游戏会不会也开始采用这些技巧?

NB:当然,我认为我们肯定会在许多游戏中开始使用《Sprint Vector》 中用到的技巧。这将会成为我们接下来标志性的技术。

我认为会有一些合作伙伴公司开始采用这一系统。我并不是说我们要开始授权这项技术,但很可能会和一些公司或者专利持有者合作,来打造更多同类型的游戏。

我相信在这个行业中会有一些相似的发展。我认为这一系统对于VR游戏中减少眩晕感是十分必要的。坦白讲,很多游戏中我们都需要运动不是吗。

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