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以炉石传说为例看看新机制新版本对游戏的整体影响

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以炉石传说为例看看新机制新版本对游戏的整体影响

所谓的重口难调大抵如此,几乎每次重要的版本更新,在广大劳动人民的智慧下,总会有那么多的毒瘤涌现出来。或者原本曾经惨遭削弱的职业异军突起。近几周来最为明显的,大概就是《炉石传说》了吧。所谓一代版本一代神,在这个卡牌游戏里显得尤为突出。

8月11日,炉石传说新版本冰封王座正式上线,上线首日,原本正常运转的服务器一下子因为大量急于体验新版的老玩家和刚刚入坑的新玩家的涌入显得人满为患。本来,无数玩家对新一代版本抱有蛮大的期望的,然而,就在新版本上线的不久后,炉石花样百出的天梯里最终被新版本的青玉德完全压倒,基本十局对局五个德(这游戏有九个职业)。

在原本的安戈洛版本中青玉德虽然强势,各位玩家也一直吵着闹着高喊着削青玉德。然而并没有现在版本中的那么毒瘤,也并没有能够有横扫天梯的势头。各路玩家本以为新版本更新后,加入的新的卡牌和机制可以阻止青玉德嚣张的势头,可是,谁知道,新版本的降临,似乎再一次把青玉德推到了顶峰。

如果论起原因,很大程度上要归功于炉石德鲁伊新卡,终极感染的出现。

这张卡多热门,热门到除了特别追求快攻的快攻德外,所有当下的德鲁伊几乎人手两张。

首先,我们要讲解一下炉石的最基本机制,费用和抽牌问题。在正常情况下,玩家一个回合只能获得一个法力水晶(俗称费用),抽一张牌。卡牌花费的法力水晶越高,卡牌要越强力,手中牌越多,选择就越多。只能用一些特殊的卡牌增加自己的费用和补种手牌。

于是,问题就在这里发生了。德鲁伊的特色系统之一就是跳费。就是,通过自己的职业法术,获得法力水晶,从而比对手下一个回合可以打出的卡牌更加强力。不过这样的问题就在于,因为跳费有的时候需要两张卡牌来完成,所以,德鲁伊的卡牌消耗也是巨大的,即便费用高于对手,但手里并没有多少牌可以打出。

其次我们要去理解青玉本身。青玉的特点是不断变大。套牌初始有三十张卡,九张青玉相关卡,而其他可选单卡效率比不上青玉。卡牌那么快速。压缩牌库就成了青玉必须去做的事情——更何况无限青玉也必须得到过牌的支持。

而“终极感染”呢?

保守估计:火门7费+(疾跑7费+奥术智慧3费)+铜墙铁壁1费=18费,本身3卡合一。

一张卡可以过五张,不需要任何COMB就意味着构筑可以非常灵活。对于有跳费能力的德来说,十费往往相当于其他职业的七费,还往往可以拉出激活打个青玉护符什么的。解场打脸站场苟活过牌一体。

在之前,“滋养”往往用来过牌,而现在只要“终极感染”在手,“滋养”基本用来跳费就可以了。这也为需要跳费的青玉德提高了稳定性。

可以说,一张卡的出现几乎扭转了乾坤,让天梯变成了青玉德的天下。

这样的例子在炉石传说之外也数不胜数,比如,LOL改动某个装备后,竞技场总是可以碰上版本英雄,某个原本性价比不高的装备改动后成了某个英雄的专属“神器”……这样的例子数不胜数。

除了新的更新之外,机制问题更是如此。

所谓机制,则是游戏更大的范畴的规则,比如你在舰R大建一年出不来的船,在舰B就可以用其他的方式换取,同过某个大的手段的不同达到某种想要的效果,这就是所谓的机制问题。

同样地以炉石传说举例子,安戈洛版本地任务机制和冰封王座版本的就成了一种机制,当然,如果更加准确的说前者才是机制,后者则属于特殊的卡牌。

安戈洛的任务卡机制在当初也是火爆异常,然而现在的版本时代,却是沉寂寥寥。究其原因,任务机制虽然各具特色,但是玩家为了完成任务,需要为任务构建专门的卡牌,然而,这些这些专门卡牌在实际中的收益不大,并且任务卡牌也并非大都并非强力。

最好的例子就是当时火爆的任务贼和趁机的弃牌术。相信从安戈洛版本过来的老玩家们还记得当年天胡的任务贼和弃掉所有关键牌的术士。

当年的任务贼基本上人人喊打,在天梯属于毒瘤的存在。和海盗战,快攻德并称只会打脸的存在。给大量的玩家带来了游戏体验性极差的影响。

任务贼属于极其自闭的卡组,对阵只会铺场的快攻还是对阵控制卡组的慢攻,唯一的目标就是以最快的速度做完自己的任务,并且抢血打死对面。这种类似于单机抽卡的游戏方式和强度(实际上并不高)最终无可避免的使任务贼惨遭削弱。暴雪可谓是搬起石头砸自己的脚。

而弃牌术则成为一个逗逼的存在。由于术士为了完成任务,只能选择不断的随机弃牌,这就导致了玩家本身游戏体验性极差。为了缓解一个场面而压力,不小心弃掉了自己的关键牌,即便不被对手打死,又似乎没有赢的可能,全靠人品的术士最终在安戈洛版本成为了隐藏职业。成为了设计师解决不了的问题。

一代机制一代神,新的机制出现要远远比新的卡牌出现危险的多,机制涉及到整个游戏大的框架和思路,一旦处理不当,可能会导致整个游戏出现崩坏的事故。然而,不更新游戏又是不大可能,玩家会对游戏不断的提出要求,不过更新游戏反而会被看作药丸的象征。比如,LOL出了不会平A纯靠技能的英雄,或者出现可以靠技能无限实现长距离位移有需要极高操作的英雄,那会对游戏产生怎样的影响?

游戏不得不会更新,怎么更,如何在更新后保持平衡,如何保持玩家的游戏体验性这都是设计师要考虑的问题。同样的,即便更新后,又是众口难调,会出现很多设计师们意想不到的错误,这个时候该怎么办?这些都应该时设计师们应该认真思考的问题。

实在不济,打不过毒瘤,就成为毒瘤吧。

-END-

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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以炉石传说为例看看新机制新版本对游戏的整体影响

所谓的重口难调大抵如此,几乎每次重要的版本更新,在广大劳动人民的智慧下,总会有那么多的毒瘤涌现出来。或者原本曾经惨遭削弱的职业异军突起。近几周来最为明显的,大概就是《炉石传说》了吧。所谓一代版本一代神,在这个卡牌游戏里显得尤为突出。

8月11日,炉石传说新版本冰封王座正式上线,上线首日,原本正常运转的服务器一下子因为大量急于体验新版的老玩家和刚刚入坑的新玩家的涌入显得人满为患。本来,无数玩家对新一代版本抱有蛮大的期望的,然而,就在新版本上线的不久后,炉石花样百出的天梯里最终被新版本的青玉德完全压倒,基本十局对局五个德(这游戏有九个职业)。

在原本的安戈洛版本中青玉德虽然强势,各位玩家也一直吵着闹着高喊着削青玉德。然而并没有现在版本中的那么毒瘤,也并没有能够有横扫天梯的势头。各路玩家本以为新版本更新后,加入的新的卡牌和机制可以阻止青玉德嚣张的势头,可是,谁知道,新版本的降临,似乎再一次把青玉德推到了顶峰。

如果论起原因,很大程度上要归功于炉石德鲁伊新卡,终极感染的出现。

这张卡多热门,热门到除了特别追求快攻的快攻德外,所有当下的德鲁伊几乎人手两张。

首先,我们要讲解一下炉石的最基本机制,费用和抽牌问题。在正常情况下,玩家一个回合只能获得一个法力水晶(俗称费用),抽一张牌。卡牌花费的法力水晶越高,卡牌要越强力,手中牌越多,选择就越多。只能用一些特殊的卡牌增加自己的费用和补种手牌。

于是,问题就在这里发生了。德鲁伊的特色系统之一就是跳费。就是,通过自己的职业法术,获得法力水晶,从而比对手下一个回合可以打出的卡牌更加强力。不过这样的问题就在于,因为跳费有的时候需要两张卡牌来完成,所以,德鲁伊的卡牌消耗也是巨大的,即便费用高于对手,但手里并没有多少牌可以打出。

其次我们要去理解青玉本身。青玉的特点是不断变大。套牌初始有三十张卡,九张青玉相关卡,而其他可选单卡效率比不上青玉。卡牌那么快速。压缩牌库就成了青玉必须去做的事情——更何况无限青玉也必须得到过牌的支持。

而“终极感染”呢?

保守估计:火门7费+(疾跑7费+奥术智慧3费)+铜墙铁壁1费=18费,本身3卡合一。

一张卡可以过五张,不需要任何COMB就意味着构筑可以非常灵活。对于有跳费能力的德来说,十费往往相当于其他职业的七费,还往往可以拉出激活打个青玉护符什么的。解场打脸站场苟活过牌一体。

在之前,“滋养”往往用来过牌,而现在只要“终极感染”在手,“滋养”基本用来跳费就可以了。这也为需要跳费的青玉德提高了稳定性。

可以说,一张卡的出现几乎扭转了乾坤,让天梯变成了青玉德的天下。

这样的例子在炉石传说之外也数不胜数,比如,LOL改动某个装备后,竞技场总是可以碰上版本英雄,某个原本性价比不高的装备改动后成了某个英雄的专属“神器”……这样的例子数不胜数。

除了新的更新之外,机制问题更是如此。

所谓机制,则是游戏更大的范畴的规则,比如你在舰R大建一年出不来的船,在舰B就可以用其他的方式换取,同过某个大的手段的不同达到某种想要的效果,这就是所谓的机制问题。

同样地以炉石传说举例子,安戈洛版本地任务机制和冰封王座版本的就成了一种机制,当然,如果更加准确的说前者才是机制,后者则属于特殊的卡牌。

安戈洛的任务卡机制在当初也是火爆异常,然而现在的版本时代,却是沉寂寥寥。究其原因,任务机制虽然各具特色,但是玩家为了完成任务,需要为任务构建专门的卡牌,然而,这些这些专门卡牌在实际中的收益不大,并且任务卡牌也并非大都并非强力。

最好的例子就是当时火爆的任务贼和趁机的弃牌术。相信从安戈洛版本过来的老玩家们还记得当年天胡的任务贼和弃掉所有关键牌的术士。

当年的任务贼基本上人人喊打,在天梯属于毒瘤的存在。和海盗战,快攻德并称只会打脸的存在。给大量的玩家带来了游戏体验性极差的影响。

任务贼属于极其自闭的卡组,对阵只会铺场的快攻还是对阵控制卡组的慢攻,唯一的目标就是以最快的速度做完自己的任务,并且抢血打死对面。这种类似于单机抽卡的游戏方式和强度(实际上并不高)最终无可避免的使任务贼惨遭削弱。暴雪可谓是搬起石头砸自己的脚。

而弃牌术则成为一个逗逼的存在。由于术士为了完成任务,只能选择不断的随机弃牌,这就导致了玩家本身游戏体验性极差。为了缓解一个场面而压力,不小心弃掉了自己的关键牌,即便不被对手打死,又似乎没有赢的可能,全靠人品的术士最终在安戈洛版本成为了隐藏职业。成为了设计师解决不了的问题。

一代机制一代神,新的机制出现要远远比新的卡牌出现危险的多,机制涉及到整个游戏大的框架和思路,一旦处理不当,可能会导致整个游戏出现崩坏的事故。然而,不更新游戏又是不大可能,玩家会对游戏不断的提出要求,不过更新游戏反而会被看作药丸的象征。比如,LOL出了不会平A纯靠技能的英雄,或者出现可以靠技能无限实现长距离位移有需要极高操作的英雄,那会对游戏产生怎样的影响?

游戏不得不会更新,怎么更,如何在更新后保持平衡,如何保持玩家的游戏体验性这都是设计师要考虑的问题。同样的,即便更新后,又是众口难调,会出现很多设计师们意想不到的错误,这个时候该怎么办?这些都应该时设计师们应该认真思考的问题。

实在不济,打不过毒瘤,就成为毒瘤吧。

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本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。