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胖布丁工作室:做独立游戏依然很艰难,但仍要做下去

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胖布丁工作室:做独立游戏依然很艰难,但仍要做下去

WeGame上线后我们卖出了4万份,那我们感觉心里面稍微稳一点,就是我还能接着干,是吧?

作者:赵仲尧

跳跃,跳跃,还是跳跃,很多玩家在玩过《小三角大英雄》之后,都不相信遍尝3A大作(高质量高投入高回报的游戏)的自己,会沉迷一款只有左右和跳跃键的国产独立游戏。

《小三角大英雄》游戏画面

在开发者小棉花的定义中,《小三角》是一款横版跳跃闯关类游戏。《小三角》的按键只有左右和跳跃键,玩家需要用这三个键位控制主人公小三角在错综复杂的机关和陷阱中左右腾挪跳跃,打败各种小怪兽和boss,最终营救三角小伙伴。

而小棉花是一位在闪客时代就很活跃的游戏开发者,当年Flash的出现极大降低了游戏开发难度的下线,闪客们正是中国独立游戏的第一批拓荒者,“那时候其实也没有独立游戏这个叫法。”不过,随着网游时代的到来,简单粗糙的Flash游戏逐渐被大制作的网游取代,小棉花等一批闪客要么改行,要么陷入了漫长的事业冬眠之中。

2015年,PS4的国行首发被一款名不见经传的《南瓜先生大冒险》拿下,这款游戏的开发者正是小棉花和他的团队“胖布丁工作室”。小棉花的好友、《小三角》的发行商丁胜说,“棉花之所以回来,还是因为太想做游戏了。”2017年,仰赖于WeGame平台的上线,《小三角大英雄》在全网售出了超过5万份,这对于“曾经有游戏上线但第二天就被破解”的中国独立游戏来说,是一个优秀的战绩。

不过,即使已经有了一定的名声和成绩,胖布丁工作室及其发行商梦即网络的盈利状况也仍然不尽如人意。单就《小三角》一款游戏来讲,steam与WeGame的发行总和5万余份,在一份定价20元左右的状况下,刨除30%的平台费用,几十万元的收入在长达两年多的制作周期来讲仍然是入不敷出。

尽管如此,小棉花和丁胜仍然显得比较乐观,“现在比以前好很多了,放在十年前,你做独立游戏就是一个笑话。”

“还是要做出好的作品”

胖布丁工作室

《小三角》由胖布丁工作室全员耗时两年多的时间开发,胖布丁在开发《小三角》的同时,还有三四个项目正在同步进行,这对一个只有十几个人的创业公司来讲,开发速度算是很快的。小棉花在管理团队上有自己的心得,在现阶段,并不想让团队向工业化的方向发展,他更愿意全员一起打磨一部作品,“我们虽然有专职的技术,但策划也能上手做技术的事,不同工种之间交流很多。”这样的好处是减少了团队之间的沟通成本,流程简单也让团队的效率变得更高。

小团队、开发精良而有趣的游戏是小棉花从闪客时代遗留下来的习惯。闪客、flash游戏的年代,是开发者们的黄金时代,火柴人、闪客帝国等名词仍然留存在80、90后的记忆之中。

随着网游的崛起和游戏寡头的诞生,制作简单的flash游戏逐渐退出历史舞台,游戏开发者们也销声匿迹,“有些在做动画,有些去画了油画,也有人仍然在做游戏相关的事情,闪客帝国的高大勇如今就在做Indienova。”

“小棉花”郭亮

小棉花在沉寂几年后“回来做独立游戏”,首先是源自于自己对游戏开发的热爱,也是看到了大公司对于独立游戏的需求。小棉花认为,大公司其实很愿意和做得好的小团队合作,“他们也需要好的产品来充实自己的平台。”

腾讯发现《小三角》的过程,佐证了小棉花的判断。

发行商梦即网络在GDC(全球游戏开发者大会)期间受邀携《小三角》在Xbox展位参展,凭借胖布丁一贯优秀的作品积累下来的业内地位,《小三角》的展位不仅在“所有人都要过的必经之路”,而且“很多人只能展一天两天,我们连展三天”。就这样,在GDC寻找游戏的腾讯顺理成章的发现了《小三角》,“制作水平已经在海外得到认可,又是国产游戏”。因此,从未与腾讯建立过联系的《小三角》,成为了第一批进入WeGame平台的独立游戏。

在被问及独立游戏圈是否有资本关注时,小棉花坦言,“有很多资本,尤其是游戏圈内的大公司正在关注独立游戏,不过独立游戏人会很谨慎的选择资本”。在目前的独立游戏圈内,投靠了某一家就意味着丧失了其他家的渠道和媒介,这对于小本微利的独立游戏而言,是一件得不偿失的事。

“国内市场在好转,但仍需走到海外去”

发行商梦即网络

即使独立游戏制作水平的不断提高让人欢欣鼓舞,但独立游戏发行困难仍然是不争的事实。

梦即网络是《小三角》的另一条腿,在《小三角》制作完成后,梦即网络负责《小三角》发行环节的所有事务,《小三角》发行商丁胜形容梦即与胖布丁是“亲密的合作关系”。

对于丁胜来讲,发行一款游戏天然需要成本,但独立游戏的收入情况又不足以支撑昂贵的发行成本,所以丁胜一直在“省钱又要发行好游戏”的悖论中坚持不懈的推动独立游戏《小三角》的发行。

“独立发行不能像大厂一样去砸渠道买流量,这个事儿可能都不会去做”,那么丁胜就必须去寻找一些“免费”的资源为自己的游戏去做发行。丁胜说,“独立游戏圈也不是很大,大家互相都认识”,所以在《小三角》发行之前,会有一些游戏媒体为小三角做专访,或者是在展会中“偶然碰到,也会约个采访。”

主播也是很重要的一个维度。很多主播尤其是主机区的主播,会出于对独立游戏的热爱来帮助《小三角》做宣传,“斗鱼的平台像超级小桀,13姨,他们其实都会帮我们来播,而且他们是肯定是不会找我们要钱的。”

而这个范围也会扩大到其他分区,“斗鱼英雄联盟的油条就播过一次,还有的主播专门做了《小三角》的攻略”,但丁胜承认这并不是一个很稳定的事情,“主播其实很多不爱播横版闯关的游戏,如果卡死在某个关卡,特别影响直播效果。”

平台则在丁胜看来是必须要做好的基础性工作,但丁胜也在平台上有过惨重的教训。平台负责为游戏安排版面,推荐位置,好的游戏则会被平台工作人员顶到首页的位置。如今的WeGame平台游戏还很少,“所以我们现在在单机游戏版块基本上都会有推荐位,这对我们来说也是一个福利。”不过在丁胜刚刚接触游戏发行时,“曾经在steam上发行过一款游戏,我以为周六玩家放假在家买的人会很多,就在周六上架了游戏,但steam的工作人员周六不上班,都没人给我们安排新游上架推荐位,导致这款游戏根本就没人知道。”

《小三角》的总销量在5万份左右,“steam约1万,wegame差不多4万”。在目前“独立发行”的概念下,steam与WeGame都不会去过多的参与游戏的发行工作,“它们两个只起到平台的作用,大部分发行工作由发行商去完成,所以平台只拿30%。”但余下几十万的收入也不足以支撑整个团队的运转,丁胜说,《小三角》要想活下去,出海是必须要走的路。

《小三角》本来就是一款主机、PC双平台的游戏,但国内市场对这二者都不太友好。丁胜觉得,国内玩家至今仍然欠缺对单机游戏的付费意识,“有些人说,不就是4399小游戏嘛还要我花钱才能玩。”曾经盗版成风,游戏第一天被开发出来,第二天破解版就挂在盗版平台上的事情屡见不鲜,“不过现在好很多了,版权意识提高让大部分平台都下架了盗版下载,有些盗版平台还写着,’国产良心游戏,不盗版’。”

gdc上,国外玩家在试玩《小三角》

国行主机存量更是小的可怜,“PS4全球卖出去6000万台,中国只有几十万台,我们在国外卖14.99美刀,在国内只能卖20元左右。”所以在丁胜看来,主机市场仍然是一个非常小众的市场,虽然近两年有所增长,但而且铺货速度极慢,“卖出去一台才多一台,独立游戏开发者等不起。”因此,走向海外,拥抱广大的Xbox、PS系列市场,才是现阶段《小三角》最应该发力的方向,“在国内市场你放心,摆明了是亏本,只有在海外市场有所斩获,我们才能收回成本。”

“独立游戏的春天”

胖布丁工作室成员(前右三为小棉花)

“独立游戏的春天到了”,这种论调在近两年层出不穷,对于看客来讲也似乎有多种佐证。

《纪念碑谷2》自今年6月8日全球上线以来,国区iOS销量突破200万份,占全球销量的50%以上,就如同小成本电影获得超高票房的神话一样,《纪念碑谷》、《饥荒》等独立游戏以小博大的商业路径让所有的独立游戏开发者都兴奋不已。

而腾讯在9月1日上线酝酿已久的WeGame平台,被认为是对标近两年在中国发展迅速的Steam。Steam依靠海量的游戏储备以及公平的游戏推荐机制,让整个付费游戏市场变得活跃起来,玩家在购买3A大作的同时会挑选一两款独立游戏来做休闲使用,独立游戏开发者也能因此“走量”获利。当然,不仅是WeGame,国内早有的杉果游戏以及口碑游戏平台TapTap,都在共同为独立游戏的发行铺平道路。

在今年ChinaJoy期间,互联网巨头们纷纷推出自己的独立游戏扶持计划。腾讯的发布“极光计划”,优秀的中小游戏开发团队将获得腾讯在资金、推广、技术等多方面的支持。新浪游戏公布“V计划”,借由新浪的品牌号召力帮助独立游戏走到玩家面前。很少在游戏领域抛头露面的阿里也公布了针对精品游戏的“积木计划”。此外,巨人、游族、创梦天地、中手游等游戏厂商也在积极推行自己的独立游戏培养计划。

不过,看客归看客,在游戏开发者和发行商的眼中,独立游戏还远远没有到达春天,“至少大部分人都还处境艰难。”

小棉花认为“独立游戏”的概念仍然是伪概念,“圈子也是伪圈子”。棉花觉得独立游戏并没有明确的定义,即使按“商业化程度和制作精良与否来判断”,“很多打着独立游戏旗号的其实商业的不行,反而很多商业游戏你能看到做得十分用心。”在这个维度上,很多打着独立游戏旗号的其实是量产的快餐游戏,一波又一波的快钱收割让消费者对于独立游戏失去信心,真正酝酿两三年之久的独立游戏却没有了销售市场。

丁胜也觉得“春天到了”也不准确。“这个春天就算他是春天,可能就是冬天刚过,但还是有点冷的一个春天。”丁胜认为,前几年手游市场的喷发才是真正的春天,“在那个时间点茫茫多的开发者都赚到钱了,这才是春天”。而独立游戏目前所处的状态是,“开发者赚到了一点小名声,少数开发者赚到了一点薄利。”

所以在现实层面上,独立游戏依旧很艰难。不过目前至少小棉花和丁胜仍然选择将独立游戏的路走下去,“起码WeGame上线给我们带来了几十万的收入,放在几年前我们想都不敢想。”

“起码冬天的冰河正在融化,那我们感觉心里面稍微稳一点,就是我还能接着干,是吧?”

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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WeGame上线后我们卖出了4万份,那我们感觉心里面稍微稳一点,就是我还能接着干,是吧?

作者:赵仲尧

跳跃,跳跃,还是跳跃,很多玩家在玩过《小三角大英雄》之后,都不相信遍尝3A大作(高质量高投入高回报的游戏)的自己,会沉迷一款只有左右和跳跃键的国产独立游戏。

《小三角大英雄》游戏画面

在开发者小棉花的定义中,《小三角》是一款横版跳跃闯关类游戏。《小三角》的按键只有左右和跳跃键,玩家需要用这三个键位控制主人公小三角在错综复杂的机关和陷阱中左右腾挪跳跃,打败各种小怪兽和boss,最终营救三角小伙伴。

而小棉花是一位在闪客时代就很活跃的游戏开发者,当年Flash的出现极大降低了游戏开发难度的下线,闪客们正是中国独立游戏的第一批拓荒者,“那时候其实也没有独立游戏这个叫法。”不过,随着网游时代的到来,简单粗糙的Flash游戏逐渐被大制作的网游取代,小棉花等一批闪客要么改行,要么陷入了漫长的事业冬眠之中。

2015年,PS4的国行首发被一款名不见经传的《南瓜先生大冒险》拿下,这款游戏的开发者正是小棉花和他的团队“胖布丁工作室”。小棉花的好友、《小三角》的发行商丁胜说,“棉花之所以回来,还是因为太想做游戏了。”2017年,仰赖于WeGame平台的上线,《小三角大英雄》在全网售出了超过5万份,这对于“曾经有游戏上线但第二天就被破解”的中国独立游戏来说,是一个优秀的战绩。

不过,即使已经有了一定的名声和成绩,胖布丁工作室及其发行商梦即网络的盈利状况也仍然不尽如人意。单就《小三角》一款游戏来讲,steam与WeGame的发行总和5万余份,在一份定价20元左右的状况下,刨除30%的平台费用,几十万元的收入在长达两年多的制作周期来讲仍然是入不敷出。

尽管如此,小棉花和丁胜仍然显得比较乐观,“现在比以前好很多了,放在十年前,你做独立游戏就是一个笑话。”

“还是要做出好的作品”

胖布丁工作室

《小三角》由胖布丁工作室全员耗时两年多的时间开发,胖布丁在开发《小三角》的同时,还有三四个项目正在同步进行,这对一个只有十几个人的创业公司来讲,开发速度算是很快的。小棉花在管理团队上有自己的心得,在现阶段,并不想让团队向工业化的方向发展,他更愿意全员一起打磨一部作品,“我们虽然有专职的技术,但策划也能上手做技术的事,不同工种之间交流很多。”这样的好处是减少了团队之间的沟通成本,流程简单也让团队的效率变得更高。

小团队、开发精良而有趣的游戏是小棉花从闪客时代遗留下来的习惯。闪客、flash游戏的年代,是开发者们的黄金时代,火柴人、闪客帝国等名词仍然留存在80、90后的记忆之中。

随着网游的崛起和游戏寡头的诞生,制作简单的flash游戏逐渐退出历史舞台,游戏开发者们也销声匿迹,“有些在做动画,有些去画了油画,也有人仍然在做游戏相关的事情,闪客帝国的高大勇如今就在做Indienova。”

“小棉花”郭亮

小棉花在沉寂几年后“回来做独立游戏”,首先是源自于自己对游戏开发的热爱,也是看到了大公司对于独立游戏的需求。小棉花认为,大公司其实很愿意和做得好的小团队合作,“他们也需要好的产品来充实自己的平台。”

腾讯发现《小三角》的过程,佐证了小棉花的判断。

发行商梦即网络在GDC(全球游戏开发者大会)期间受邀携《小三角》在Xbox展位参展,凭借胖布丁一贯优秀的作品积累下来的业内地位,《小三角》的展位不仅在“所有人都要过的必经之路”,而且“很多人只能展一天两天,我们连展三天”。就这样,在GDC寻找游戏的腾讯顺理成章的发现了《小三角》,“制作水平已经在海外得到认可,又是国产游戏”。因此,从未与腾讯建立过联系的《小三角》,成为了第一批进入WeGame平台的独立游戏。

在被问及独立游戏圈是否有资本关注时,小棉花坦言,“有很多资本,尤其是游戏圈内的大公司正在关注独立游戏,不过独立游戏人会很谨慎的选择资本”。在目前的独立游戏圈内,投靠了某一家就意味着丧失了其他家的渠道和媒介,这对于小本微利的独立游戏而言,是一件得不偿失的事。

“国内市场在好转,但仍需走到海外去”

发行商梦即网络

即使独立游戏制作水平的不断提高让人欢欣鼓舞,但独立游戏发行困难仍然是不争的事实。

梦即网络是《小三角》的另一条腿,在《小三角》制作完成后,梦即网络负责《小三角》发行环节的所有事务,《小三角》发行商丁胜形容梦即与胖布丁是“亲密的合作关系”。

对于丁胜来讲,发行一款游戏天然需要成本,但独立游戏的收入情况又不足以支撑昂贵的发行成本,所以丁胜一直在“省钱又要发行好游戏”的悖论中坚持不懈的推动独立游戏《小三角》的发行。

“独立发行不能像大厂一样去砸渠道买流量,这个事儿可能都不会去做”,那么丁胜就必须去寻找一些“免费”的资源为自己的游戏去做发行。丁胜说,“独立游戏圈也不是很大,大家互相都认识”,所以在《小三角》发行之前,会有一些游戏媒体为小三角做专访,或者是在展会中“偶然碰到,也会约个采访。”

主播也是很重要的一个维度。很多主播尤其是主机区的主播,会出于对独立游戏的热爱来帮助《小三角》做宣传,“斗鱼的平台像超级小桀,13姨,他们其实都会帮我们来播,而且他们是肯定是不会找我们要钱的。”

而这个范围也会扩大到其他分区,“斗鱼英雄联盟的油条就播过一次,还有的主播专门做了《小三角》的攻略”,但丁胜承认这并不是一个很稳定的事情,“主播其实很多不爱播横版闯关的游戏,如果卡死在某个关卡,特别影响直播效果。”

平台则在丁胜看来是必须要做好的基础性工作,但丁胜也在平台上有过惨重的教训。平台负责为游戏安排版面,推荐位置,好的游戏则会被平台工作人员顶到首页的位置。如今的WeGame平台游戏还很少,“所以我们现在在单机游戏版块基本上都会有推荐位,这对我们来说也是一个福利。”不过在丁胜刚刚接触游戏发行时,“曾经在steam上发行过一款游戏,我以为周六玩家放假在家买的人会很多,就在周六上架了游戏,但steam的工作人员周六不上班,都没人给我们安排新游上架推荐位,导致这款游戏根本就没人知道。”

《小三角》的总销量在5万份左右,“steam约1万,wegame差不多4万”。在目前“独立发行”的概念下,steam与WeGame都不会去过多的参与游戏的发行工作,“它们两个只起到平台的作用,大部分发行工作由发行商去完成,所以平台只拿30%。”但余下几十万的收入也不足以支撑整个团队的运转,丁胜说,《小三角》要想活下去,出海是必须要走的路。

《小三角》本来就是一款主机、PC双平台的游戏,但国内市场对这二者都不太友好。丁胜觉得,国内玩家至今仍然欠缺对单机游戏的付费意识,“有些人说,不就是4399小游戏嘛还要我花钱才能玩。”曾经盗版成风,游戏第一天被开发出来,第二天破解版就挂在盗版平台上的事情屡见不鲜,“不过现在好很多了,版权意识提高让大部分平台都下架了盗版下载,有些盗版平台还写着,’国产良心游戏,不盗版’。”

gdc上,国外玩家在试玩《小三角》

国行主机存量更是小的可怜,“PS4全球卖出去6000万台,中国只有几十万台,我们在国外卖14.99美刀,在国内只能卖20元左右。”所以在丁胜看来,主机市场仍然是一个非常小众的市场,虽然近两年有所增长,但而且铺货速度极慢,“卖出去一台才多一台,独立游戏开发者等不起。”因此,走向海外,拥抱广大的Xbox、PS系列市场,才是现阶段《小三角》最应该发力的方向,“在国内市场你放心,摆明了是亏本,只有在海外市场有所斩获,我们才能收回成本。”

“独立游戏的春天”

胖布丁工作室成员(前右三为小棉花)

“独立游戏的春天到了”,这种论调在近两年层出不穷,对于看客来讲也似乎有多种佐证。

《纪念碑谷2》自今年6月8日全球上线以来,国区iOS销量突破200万份,占全球销量的50%以上,就如同小成本电影获得超高票房的神话一样,《纪念碑谷》、《饥荒》等独立游戏以小博大的商业路径让所有的独立游戏开发者都兴奋不已。

而腾讯在9月1日上线酝酿已久的WeGame平台,被认为是对标近两年在中国发展迅速的Steam。Steam依靠海量的游戏储备以及公平的游戏推荐机制,让整个付费游戏市场变得活跃起来,玩家在购买3A大作的同时会挑选一两款独立游戏来做休闲使用,独立游戏开发者也能因此“走量”获利。当然,不仅是WeGame,国内早有的杉果游戏以及口碑游戏平台TapTap,都在共同为独立游戏的发行铺平道路。

在今年ChinaJoy期间,互联网巨头们纷纷推出自己的独立游戏扶持计划。腾讯的发布“极光计划”,优秀的中小游戏开发团队将获得腾讯在资金、推广、技术等多方面的支持。新浪游戏公布“V计划”,借由新浪的品牌号召力帮助独立游戏走到玩家面前。很少在游戏领域抛头露面的阿里也公布了针对精品游戏的“积木计划”。此外,巨人、游族、创梦天地、中手游等游戏厂商也在积极推行自己的独立游戏培养计划。

不过,看客归看客,在游戏开发者和发行商的眼中,独立游戏还远远没有到达春天,“至少大部分人都还处境艰难。”

小棉花认为“独立游戏”的概念仍然是伪概念,“圈子也是伪圈子”。棉花觉得独立游戏并没有明确的定义,即使按“商业化程度和制作精良与否来判断”,“很多打着独立游戏旗号的其实商业的不行,反而很多商业游戏你能看到做得十分用心。”在这个维度上,很多打着独立游戏旗号的其实是量产的快餐游戏,一波又一波的快钱收割让消费者对于独立游戏失去信心,真正酝酿两三年之久的独立游戏却没有了销售市场。

丁胜也觉得“春天到了”也不准确。“这个春天就算他是春天,可能就是冬天刚过,但还是有点冷的一个春天。”丁胜认为,前几年手游市场的喷发才是真正的春天,“在那个时间点茫茫多的开发者都赚到钱了,这才是春天”。而独立游戏目前所处的状态是,“开发者赚到了一点小名声,少数开发者赚到了一点薄利。”

所以在现实层面上,独立游戏依旧很艰难。不过目前至少小棉花和丁胜仍然选择将独立游戏的路走下去,“起码WeGame上线给我们带来了几十万的收入,放在几年前我们想都不敢想。”

“起码冬天的冰河正在融化,那我们感觉心里面稍微稳一点,就是我还能接着干,是吧?”

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