有这样一款神奇的游戏。它在融合经典玩法和成熟系统的基础上,开创出了一个新的细分品类,但无数同类竞品难以动摇它的统治地位,甚至“挑战者”旗号举得越高就会失败得越惨。更神奇的是,它多年来一直处于“要黄”的流言中,却依然屹立不倒,自从有全球游戏年度收入榜以来就没有掉出前三。
这款游戏就是《地下城与勇士》,俗称DNF、毒奶粉。
不久前,手游矩阵在《为什么玩家一边喊DNF要黄,还一边充钱?》中通过财报数据和运营节奏,分析了DNF近年来的重要节点,属于较为浅层次地向不关注DNF的同行们做了一个介绍。但对于DNF的资深玩家来说,更多的细节和重点并没有一一梳理和展开,并且也没有指出“DNF要黄”的主因。
诚然,在DNF玩家的印象以及亲体经历中,这款游戏并不是从某一方面或一篇稿件就能说透的。我同样也是一名DNF的普通玩家,它的近况也一直有所关注,并向几位资深的大型网游制作人提过相关问题。之所以抛开玩家的情怀和体验来做关于DNF的稿件,一是保证站在业界层面的客观直白,二是因为不带感情色彩只从收益角度来看待DNF的文章太少。为此希望从不同的角度来探讨“《地下城与勇士》是如何火到今天的?”这个问题,为各位提供一些参考。
这次我们要聊的就是DNF广受玩家“诟病”的经济系统。
| DNF的经济系统崩溃了——吗?
在知乎上“如何看待DNF的发展与没落?”这个问题下,从PVP之死到玩家群体的分裂,大家各有不同的答案。其中受到赞同最多的观点之一,是DNF经济系统的崩坏。
虽然有很多人持这个观点,但从目前的数据结果来看,其实并不算很正确。
先说这个观点为什么大家都认为是对的。其实在包括我个人在内,大部分玩家们认为,工作室的横行导致大量金币和材料的泛滥,进而出现游戏币贬值、高等装备价格居高不下等问题。更严重的是,普通玩家通过游戏币所获得收益越来越小,大量奸商挤占了本该属于玩家的生存空间。另一方面,大R玩家们则从工作室那里轻松获取了海量资源,将自己的角色打造得更加强大,打破了早期普通玩家和大R玩家之间平衡。
然而所谓的经济系统崩溃,在游戏币兑换人民币的汇率面前并不存在。2014年被玩家喷得狗血淋头的“大转移”版本之后,100万游戏币约合人民币3元左右,而目前(2017年9月6日)是100万游戏币约合人民币2.5元。可以看到,这个汇率浮动算是比较稳定的,另外还考虑到2017年初开放了90级版本后的装备迭代,这三年来DNF的经济系统是比较稳定的。
▼ 玩家们很怀念当初热闹的摆摊,但拍卖行才是更安全和便捷的:
只不过在每次版本迭代后,装备迭代导致的账号整体价值贬值是无可争议的,这一点相比《梦幻西游》端游肯定有所不及。要知道,《梦幻西游》多年来有着“汇率稳如狗,账号保值堪比黄金”的说法。但比上不足比下有余,要说DNF的经济系统已经崩溃,并不是完全站得住脚的。
从运营商腾讯的角度来看,游戏币与人民币汇率,以及拍卖行中的交易量,都非常圆满地完成了维稳这个任务。倒是让玩家们很不爽的地方在于,以前花钱花时间甚至倾注感情的账号一直在贬值,而且想要维持自己的战力水平,就得不断投入更多时间和金钱。
遗憾的是,游戏运营商和所有资本家一样,并不具有很浓的人情味。举个最直观的例子就是,2016年春节套售价399元(普遍版199元),2017年春节套售价同样如此,但DNF母公司NEXON公布的游戏收入数据显示,2017年Q1比2016年Q1多了一倍!
如此高的收入不仅让腾讯和NEXON都摇杆挺得笔直,也从另一个侧面证明DNF的经济系统异常活跃。
众所周知,DNF里大量普通玩家要买春节套这样的年度礼盒,通常不会花钱买,而是攒大量的游戏币来兑换人民币。2017年Q1这比去年多出一倍的业绩,其中有不少是玩家辛苦“搬砖”换来的——普通玩家将游戏币卖给大R玩家,大R玩家则用于巨大的日常开销。这一轮玩家之间的买卖交易,就堪比一家甚至多家普通上市游戏公司年营收。
要说这种现状是崩溃的经济系统导致的,相信所有游戏公司都愿意自己的游戏也“崩溃”一把。
| 如果不谈感情,玩DNF就是一个数字游戏
回顾端游的发展历程,从其兴起到如今的固化,从时间收费到道具收费,可以发现很多系统设计是“迫于无奈”的被动之举。确切地说,厂商为了更大的经济收益,在前赴后继地摸索试错过程中发现:免费游戏(道具收费模式)的存活率会比点卡游戏(时间收费)更高。
在众多端游之中,DNF摸索出了一个很惊为天人的经济系统,并在随后多年逐渐形成了生态体系。在这个生态中,最重要的根基就是“疲劳值”,迄今为止也有大量页游手游也依葫芦画瓢效仿这一设计。
在早期没有设计疲劳值的端游中,玩家的游戏时间不受控制,这就导致游戏中的资料及资源被过渡产出。早在2002年《热血传奇》还叫《传奇》的时候,玩家们就知道一个账号三人轮班不下线练级,更何况再勤劳的玩家也比不过工作室用脚本批量刷怪打装备。游戏中的资源一旦被过度产出,那才是经济系统崩溃的导火索。曾经游戏币汇率跟《梦幻西游》一样稳健的《魔力宝贝》,就是因为某次版本BUG导致大量资源产出,开启了这款经典游戏没落的序幕。
因此疲劳值的出现,有效地将游戏资源限制在一个可控范围内,也让再猖獗的工作室不至于危害到游戏生态的根本。只不过后来大部分的游戏,看中的是疲劳值设计背后的潜在付费点,也就是我们现在手游中常见的“花钱买体力”。
DNF基于疲劳值对游戏资源的限制,让玩家每天每个角色的产出都能够清晰的计算出来。以当前版本最流行的“搬砖”套路为例,一个角色每天只能获得大约200万游戏币的产出。在手动操作的前提下,这笔产出平均需要一个小时左右的时间(视不同角色职业而定)。对于腾讯而言,只需要在监控程序中设定好相应的数值,一旦出现超出这个范围的不正常数值,就可以采用不同的手段进行抑制(比如踢下线)。玩家这边则可以通过非常简明直观的步骤,估算出自己想要买什么东西,折合多少游戏币,需要搬多少小时的转。
▼ 改版前的南部溪谷,是玩家们最热衷的搬砖图:
举例399元的春节套,大约需要16000万游戏币,在不开外挂、不用多开账号脚本的情况下,普通玩家需要累积80个小时。但由于账号角色的等级与数量限制,像我这样的上班族将游戏时间平摊为一天打200万游戏币,也就是不到3个月的时间能凑齐买春节套的钱。至于有人还粗略估算过,如果一身顶级史诗装备毕业,大概折合游戏币210亿,也就是4万多人民币(运气好的话,远远不需要这么多)。
那么问题就来了,将游戏中玩家所追求的目标,换算一个个冰冷的数字,大多数人会感慨:“啊,我花这么多时间刷到的这个东西,还不如直接花钱买(请代练)呢!”曾经,因为这款游戏出色的打击感、丰富的职业系统、有趣又热闹的摆摊、出生入死的副本挑战、紧张刺激的竞技场PK,才深深爱上DNF的玩家,如今面对这些没有直白的数字,自然免不了会心灰意冷一大截。
这就像是谈恋爱和谈皮肉生意一样的差距,但你面对的都是同一个日夜深深爱过的人。在DNF收入数据一年比一年的大好形势下,玩家们纷纷喊它“要黄”,想必更多的是出于这种心情。
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