作者 | 娱志
编辑 | 小新
近来,随着网络平台的发展,关于网络游戏与文化软实力、网络文学与人民性等问题,受到新闻传播学界广泛关注。娱志于今天起推出特稿季专栏,将娱志成员关于这些问题的对谈整理成文,其中包含各种观点的提出、讨论与碰撞,希冀在对谈中引发对于这些问题的一些独特思考与理解。
在今天推出有关网络游戏与文化软实力的讨论中,娱志成员就各抒己见,从国内近年来的爆款游戏谈起,不少成员都对游戏承载文化传播的前景与能力表示悲观,认为游戏仅仅是游戏,且目前环境下,资本的力量不容小觑,对于游戏制作方而言,盈利是首要的,而非文化内涵。但也有成员认为游戏可以成为文化软实力的一部分。成员们还从国内外游戏的背景设置、游戏的终端进行对比,探讨当下游戏承载文化传播的可能性。
丹叔:
我认为游戏只是游戏,还不能上升到文艺和文化的层面。近年来,从《阴阳师》到《王者荣耀》,国产游戏确实做出了不少爆款,堪称“全民网游”。然而从我看到和了解到的情况,将时间和金钱大量投入游戏的玩家不在少数,而对他们而言,在这个游戏中学习到了文化知识,是几乎不存在的。何况无论是腾讯,还是其他游戏制作公司,盈利才是他们的首要目标,而绝非堂而皇之的“文化元素”。这些在我看来,无非是为了迎合政策,在监管中存活的一种方式罢了。

姜饼人:
首先我也赞同网络游戏不等于网络文艺的观点,我有个已经工作的朋友非常痴迷《王者荣耀》,她玩的最多的角色是“钟无艳”,但是她却不知道钟无艳这个人具体的史事,她不是个案,而是非常具有代表性的。对于大部分玩家来说,游戏只是娱乐,他们要炫耀的是段位级数,而不是对游戏里面的角色懂得多少。
而且我认为,网络游戏其实具有把人变为play labour的剥削本质,这一点很容易在当下大家谈论网络游戏时被遮蔽,这也是一种新自由主义的影响。在玩游戏时人们往往会全身心进入到游戏的世界中,完全跟着游戏规则走,同时个人的信息以数据的形式被资本家所掌握,比如《王者荣耀》的登陆就需要微信账号登陆。另外如《王者荣耀》、《天天狼人杀》这些看上去是游戏,其实本质上是“熟人社交”,当社交从现实生活中转向虚拟互联网世界,个人的存在方式的虚拟转向还会远吗?
比目:
虽然我个人比较排斥玩游戏,但是我身边不乏游戏大神,和一些玩游戏的朋友交流得知,他们也承认中国当下的原创游戏普遍制作还处于粗制滥造阶段,追寻简单快感。之前子牙提到了《王者荣耀》和《阴阳师》,我觉得这两个爆款游戏还是有区别的。相比《王者荣耀》,《阴阳师》的受众似乎稍显成熟和垂直,从而演化出丰富的周边同人文化和产品,游戏本身的取材也是有文化和历史依托的,我有个朋友就跟着《阴阳师》把日本天皇谱系和神怪都梳理了一遍。值得注意的是,中国目前的游戏受众普遍年龄较低,也没有成熟的付费乃至氪金习惯,因此游戏制作商为了市场与盈利,所做的不过是讨好低级受众,即使偶有推出衍生产品,也因没有市场接收而难以为继。所以我觉得不应该否认,网络游戏确实有成长为一种网络文艺或者文化的潜力,但是目前的中国游戏人缺乏情怀,或者说缺乏抒情的环境,对于更多的游戏人或者游戏商来说,游戏更多是谋利的商品,而不是诸如电影、文学这类情感和意识表达的载体,因而在当前中国的环境下只有资本的暴利,而没有文化。

莫愁:
是的,目前来说,我国网络游戏转化成网络文艺上面临很大的困境:在模式和观念上都受日韩游戏文化的影响较大,缺乏完整的世界观和本民族的价值观。面对这样的困境,将网络游戏转化为网络文艺是有意义的,但是在实际操作层面要实现有效转化,考虑到像之前比目提到的包括受众普遍低龄、游戏市场追求暴利等问题,这样的转化很难。
麦青:
前面莫愁提到了中国网游缺乏世界观,我认为《王者荣耀》和《阴阳师》之所以这样是由于其手游形式所带来的。单凭手游要想真正达到《魔兽》那种全架空的恢宏世界观程度是不可能的。当然,这并不代表《阴阳师》、《王者荣耀》没有世界观。事实上,它每一个游戏人物都有自己的故事,这也是属于它的世界观,如果要延长产业链,完全可以针对单个人物再出漫画和电影。至于游戏中的历史文化性弱的弊端,我认为这并不仅仅是中国网游的问题,而是当下这几年中国所有的文化产品的问题。“轻背景”可以使得文化产品的入门门槛降低,带来直接的收益。对于制作《王者荣耀》《阴阳师》的公司,注重历史文化性,不如关注它的社交功能和游戏体验感,这样可以带来看得见的商业成就。于是在利益的驱使下,文化性才渐渐被它的商业价值取代。
固然文化性是非常重要的,但目前中国的网络游戏产业才刚刚起步,要想做到美国和日本那样文化和盈利兼顾短期很难做到。不过目前国内的网络游戏也在利用自己的IP,开发另外的产品将将文化和历史结合,《王者历史课》就是一个代表,这也说明国内手游是有延伸空间的。

蛤宇:
就像麦青所说,其实《王者荣耀》也有设定游戏自身的世界观,比如大量历史人物的化用和以年代为国号的王者势力地图划分。然而《王者荣耀》的世界观并没有被玩家们广泛接受,为什么?一方面游戏中依据历史的设定基本上都是虚构的,更多地从商业化角度考虑而并非历史文化角度。比如诸葛亮的皮肤设计成带有科技风的星际指挥官才够炫酷,才能吸引更多玩家购买;历史上风牛马不相及的李白和王昭君因为凤求凰的皮肤就能马上组成cp。另一方面,《王者荣耀》本身是5V5对战手游,就算不了解游戏世界观也不会对玩家胜负造成任何影。相对世界观,玩家们更加关注游戏操作系统的设定和英雄的技能,与其关心英雄人物的故事,倒不如去看几篇技能攻略,好在下一局超神拿到MVP。所以要求类似这样的手游去承担讲好中国故事传播中国文化的责任是不够现实的。
船不走:
游戏终端对于游戏世界观构建确实影响很大。不比桌面网游,想要在快消产品一般的移动端网游中构建一个完整的世界观并让玩家消化其实是一件非常困难而且对于玩家来说是非常苛刻的事情。以《剑三》和《阴阳师》为例,前者的剧情和打怪比重分配还比较均衡,但后者中剧情只是剧情,比重低而且不能和打怪真正结合在一起。前面麦青也讲过《阴阳师》有自己的世界观构建,但它的世界观只是一笔带过,相比《剑三》是简而又简。而游戏设计简单粗暴很大程度是由玩家时间投入碎片化决定的。
所以我们目前不能将桌面和移动端网游简单相比,指望现在还停留在圈钱阶段的国内网游文化输出也是不太现实的。其实我觉得古风背景的网游是一个兼具商业价值和文化价值的场景,充满对抗意味的江湖与传统文化可以互相浸润、相得益彰。所以如果想要在网游上实现文化教化,这类游戏可能是一个不错的选择。但是要真正做一个完善的古风背景游戏,吸引一部分具备相关文化素质的玩家是必不可少的,游戏世界观与玩家素质应是相互促进的关系。所以还是要一步步来,先摆脱初级圈钱阶段再谈这些也不迟。

鸡肋:
前面讲到了《魔兽》这样的游戏成功在于具有完整的世界观。其实国内游戏有一些也是有自己的世界观。早前我玩过《剑三》,当时喜欢就纯粹因为其设定借鉴了中国传统的武侠设定,再加上一系列衍生同人作品,都类似金庸小说里的江湖。
但是像《剑三》具有明确价值观观的火热程度却远不及《阴阳师》、《王者荣耀》。所以我觉得,国内网游面临的问题不光是世界观而已,也并非是缺少中国传统文化的融合。
国内早期网游,正是借助中国传统文化中的武侠设定作为其背景,但这不过是资本扩展的一种手段,而非是真正彰显了文化软实力。

稷下解语:
从资本这个角度来分析,会发现我国大部分网游都处在暴力赚钱模式,网易出《阴阳师》的时候就有评论分析这只是为了给开发下一款游戏赚积攒资本的,所以也难怪会有完全不顾设定讨好消费者这样的手段了。游戏本身其实并不带有文化宣传的目的,只是一种休闲娱乐,但想借助游戏做一些顺带的“教育”也有可能,但绝对不是这样的形式。
青柠:
是的,发展网游的最终落脚点并不是在文化宣传和教育培养上,对于这点可能我比较悲观,但放眼网络,涉及到游戏的内容着实不见文化传播的影子,资本方面是游戏本身的季度盈利,生活角度是游戏对日常时间的占用,甚至《人民日报》都发文批评过《王者荣耀》。所以,我认为中国故事的集中表达以网游为载体并不是目前国际传播的终点。游戏可以当作消遣的方式,就目前的情况看承受不起“中国情感”“中国经验”之重。对游戏的探讨还是应该以商业化讨论为主。
另外,在我看来,中国的本土游戏完全没有达到做文化软实力传播的地步。除了前面说到的《阴阳师》,《王者荣耀》也逃不开美国Riot Games开发的《英雄联盟》的影子,游戏打造可能更多是将立足于本土历史框架中的神话传说或人物关系转变为游戏中英雄的背景介绍,和文学艺术实则存在距离。从这种角度而言,国产网游甚至还没有跳出山寨模仿阶段,要谈中国故事和文化传播就更无从谈起了。

老七:
我其实还是认同网游能承载意识形态的传播的。电影电视能做到,游戏当然也可以。关键还是“多少人听”和“讲什么”这两个问题。如果把“文化软实力”看做意识形态的宣传,最重要先要商业真正成功,即受众千千万,全世界都买账。这点还没做到,谈何转化为“文化软实力”?其次当然是要故事讲好,或者用之前大家说的“世界观完整”,但再好的故事得有个内核啊,我们讲故事的内核是什么?恐怕现在这些做游戏讲“故事”的人自己也不知道。故事讲得好不一定商业能成功,商业的巨大成功一定会促生好故事,而且还能反过来变现,商业的成功是充要条件。
达尔文:
前面大家都已经说了很多了,我之前和几个游戏重度爱好者聊过,也还蛮有想法的,说的可能比较多一点。我个人倾向于把游戏分两类,一种是故事型,一种是激情型。一个游戏最大的用户粘性在于“情怀”和声视体验。声视体验源于游戏的技术,这是对玩家付出时间精力和金钱的基本回馈;“情怀”的构建法随游戏类型的差别而不同。
故事型游戏“情怀”主导,情怀由游戏情节整体框架和玩家与游戏的互动共同作用,具体如何进行框架的构建和与玩家产生互动,因游戏设计和推广方式而不同,在此举两个例子。其一,《刀剑乱舞》是一个养成型的集卡类游戏,框架基于日本时期盗墓运动,后有中国版,其实剧情很脑残,有些历史串接非常尬,但依然吸引大批用户,原因在于其衍生文化,如实体周边、漫画、小说、同人漫画等等。衍生文化的人物继承游戏中人物的性格,而玩家通过衍生文化的熏陶,很善于自动脑补,即使游戏本身的设计并不尽如人意,但衍生文化足够使得玩家帮游戏去把剧情补充完整,玩家在接触到这些衍生文化时自生情怀趣味,他们把自己的设想给予游戏的人物,在自建的小世界里主动地完成游戏人物的塑造。

再比如,另有些游戏需玩家花钱买可玩时间,比如之前有人提到的《剑三》,只提供18级的可玩时间,剩余游戏关卡提供点券和月券,即购买可玩的时间额度。那么,游戏如何才能在前期的18级成功拿下玩家,便成为游戏生存与否的关键。问题在于:玩家凭什么要去购买游戏的可玩时间?前18级中,游戏角色“社会化”是一个成功手段,以天宝年间到安史之乱为背景,玩家通过自选入团作战、结情缘甚至部落与部落之间相互配合完成任务进行升级,在某处受伤可随时呼叫同伴、结伴恶作剧、小报复助攻、群体集会等等,类似构建起一个交流性的人情社会,玩家自会为其后续买单,“所以即使知道在圈钱也愿意去维持某种关系,即使我的同伴不在,《剑三》的场景也够好,我可以看非常惊艳的断崖风景。”
之前大家聊“世界观”,我与游戏患者聊过以上两例后觉得,所谓故事型游戏的“世界观”,不仅是游戏背景构架上的历史世界或未来世界的情节呈现,同样是玩家群体的关系纽带构建,游戏设计者给他们一个关系逻辑,让他们在游戏规则下自行发挥。

与背景故事型游戏不同,激情型的游戏没有塑造那么多的复杂关系,单人战或者随机联盟,或像《泡泡堂》一般轻松或像《王者荣耀》一样刀剑相向,在我看来它们以声视体验为主导,让玩家在声色中体验直接的快感,这就是为什么《王者荣耀》常常被说是“小学生游戏”的原因,小学生没有那么多的情怀,他们也不需要一个多宏大唯美的世界,有暂时的快感便足够。可能有人质疑《王者荣耀》是故事型游戏:它明明有讲中国历史啊!我认为历史在其中只是一个框架,游戏本身没有场景切换、没有历史脉络的事件串联,呈现的基本都是PK的场地对战图,我们既可以往里套中国历史,也可以套日本、欧洲史,不过是换换人物,改改出场词的事,这大概就是为什么之前姜饼人和蛤宇所提,玩《王者荣耀》的人并不关心历史的原因了。那是不是说这类偏声视体验的游戏就没有世界观了呢?对于《泡泡堂》《消消乐》等一系列激情型游戏而言,它更回归到游戏对于人的本能需求的满足——开心刺激、兴奋、释放压力等等,它们的世界观构建恰来自“声视体验”的本身,而非落脚在宏大的游戏设定和“情怀”之上。
从人的心理角度而言,游戏让人获得现实中某种得不到的满足感从而给予心理安慰。就像大家时常把《王者荣耀》的段位高低挂在嘴边,愿意比一比《剑三》里谁的角色皮肤更精美,看一看《消消乐》今天我又爬在了谁的上层,游戏很容易给人带来现实中难以获得的成就感。

所以我觉得,游戏的生命力并不完全在于历史性的体现和民族性的延伸,我们给它的定位越高,反而越容易站不够稳,让“游戏”好好放下身段和历史文化的包袱,就好好游戏吧,毕竟那只是游戏。
--END--
主编 | 米迦勒
执行主编 | 子牙
编委 | 鸡肋 梅子黎 小新


评论