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挑战游戏IP孵化,实景真人对抗赛《王者出击》的“峡谷新玩法”

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挑战游戏IP孵化,实景真人对抗赛《王者出击》的“峡谷新玩法”

腾讯将《王者荣耀》IP进行综艺延展,是探索IP孵化的更多可能性,并尽可能将“王者荣耀”的IP覆盖面从游戏人群扩展到二次元人群、综艺爱好者和明星粉丝等圈层,以其实现游戏与综艺的共赢。

时至今日,企鹅影视高级副总裁马延琨仍然觉得将《王者荣耀》游戏改编成实景真人对抗赛《王者出击》是一件“不可思议”的事情。12月9日,该节目的开赛发布会上,她说:“当时我们想到这个,自己都被自己吓一跳,全世界从来没有过一个游戏改编成综艺节目的,这是一件非常有挑战性的事情。”

马延琨

在制作团队进行了1年多的研发后,《王者出击》作为实景真人对抗赛的面纱一点点被揭开,从最初曝光的五位女艺人和别致的作战服,到后来公布的红蓝buff,再到发布会上对赛程、地图、实景系统与英雄技能的发布,这档游戏IP孵化的综艺仿佛渐渐让人感受到一种新的方式在打开:有通过调研的大数据支撑,又有汲取游戏基因的内容设计,在综艺节目创作规律的基础上,最终实现了游戏改编综艺的创新。

游戏元素去与留,《王者出击》背后的科学研发

《王者出击》此番综艺化突破,首先得益于《王者荣耀》全民量级的覆盖,这奠定了一部分的潜在受众基础;其次游戏当中战队比拼、峡谷地图、作战规则等元素,通过综艺化的设计,具备实景真人塑造的可能,这也成为该内容改编研发得以落地的关键。

然而,就像这档节目中的真人并非是简单的游戏Cosplay一样,节目内容也不是将王者峡谷100%的还原再造,其间有基于“从游戏点状呈现到节目线性收看”这一转变所需要做的减法和加法,而关于游戏元素的去与留,除了节目组的经验判断,不少也来自《王者出击》背后的科学研发与论证。从这一点来说,这是此前综艺研发很少见到的情况。

邱越

研发《王者出击》的过程和开发游戏类似,存在公测与内测。企鹅影视天相工作室副总经理、《王者出击》总监制邱越介绍说:“什么是《王者荣耀》?仅基于这个问题我们就做了不同使用用户的调研,包括重度、轻度、男性、女性等等。调研形式有简单的问卷反馈,有焦点小组讨论,也有很多轮一对一的访谈。

我们让用户亲自来描述心目当中《王者荣耀》的核心元素。比如说很多人提到,关于红蓝buff的呈现,我们花了很多精力在这方面。因此我们在节目里放大哪一部分,还原哪一部分,肯定会有修改和变化。哪些部分还原,哪些部分是重点,跟之前调研有非常直接的关系。”

正因如此,腾讯视频《王者出击》最终带给观众的是一个更加合理的综艺世界。比如,三条兵线上防御塔,基本上还原了游戏中的造型,但数量却基于现实因素而减少,同时因为遵循综艺化故事线处理,它的推倒将为攻打水晶提供相应的线索。

而调研中用户呼声很高的红蓝buff,节目组甚至不惜花重金,请到了《加勒比海盗4》的CG团队进行开发,这也成为动作捕捉技术第一次在综艺节目中被运用,“节目当中艺人和红蓝buff现场的打斗其实不是扮演出来的。”邱越说。

此外,英雄技能也同样存在适配两个不同娱乐类型的选择,其中取舍与否一定程度也基于用户反馈。以妲己为例,游戏中她有偶像魅力、灵魂冲击、女王崇拜三种技能;而此次发布的真人版妲己却只有“魅惑”技能,一句“让妲己看看你的心”便可以虏获和支配敌方选手,成为她在峡谷中对抗与社交的重要手段。

俞杭英和邱越

原子娱乐传媒有限公司创始人、《王者出击》制片人兼总导演俞杭英也表示:“从节目研发开始,腾讯视频和企鹅影视就为我们提供了大规模的大数据调查,这些都非常有用。《王者出击》的节目研发非常科学,等到正式上线时,大家一定能感受到这点。”

熟人组队“开黑”,《王者出击》上演现实版“峡谷社交”

有人说“王者荣耀”本质上其实是一款社交软件,在这里多年未联系的同学可以联手作战,陌生人也在此相识成为朋友。邱越充分意识到了这点,“对于《王者荣耀》来说,我们觉得它最核心的是5V5对抗性,团战的感觉和社交属性。”

与《王者荣耀》游戏突出社交功能一样,《王者出击》也强调“峡谷社交”。

此次腾讯视频《王者出击》邀请Angelababy、陈赫、林志玲、贾玲率领“风林火山”四支星素组合战队,前6场采用“车轮制”热血循环赛制,分别以幻城、兵镇、钢铁城、地下都市、木偶王国、W世界为主题进行真人对决,第7场则由积分优胜的两支队伍上演最终神秘战场的终极battle。

《王者出击》四支战队共20位选手,无论明星还是素人,绝大部分都是现实中的朋友,这次节目录制无疑模拟了一次现实真人版“峡谷社交”,通过推塔与对方水晶的作战比赛方式,也增强了彼此间的互动交往。

在节目上线前发布的总宣传片中,王者之灯燃起,找寻藏匿于民间的各路英雄。Angelababy、陈赫、林志玲、张继科、贾玲、沙溢、田亮、王嘉尔等明星队长化身大城小镇中的各类角色,大家通过战队集结,汇聚“王者峡谷”,以更加具体的象形、职业和身份特征形成观众对实景真人对抗赛的共鸣。同时宣传片里还有助手、队友、兄弟等人物关系,成为“峡谷社交”之于大众社交的投射面,让观众以鲜活感知。而这一投射面也将在节目中进一步放大,通过节目中的团队作战与个体拼搏,与游戏一同凸显“每个人都是王者”的态度。

事实上,《王者荣耀》早已溢出了“游戏”的边界,它带来了一种新的社交方式,《王者荣耀》的强社交性带动了不少玩家导入身边熟人加入游戏,而腾讯视频《王者出击》也在社交环节中增加了综艺效应,让以四支星素战队为代表的熟人“开黑”,反过来影响更多的受众去感知游戏,构建了从游戏到社交到综艺再到游戏的IP闭环。

多款头部IP形成,《王者出击》的勇气与创造力

《王者荣耀》的游戏用户是一个庞大的群体,并没有明确的年龄段。邱越称,“户外综艺受众和游戏的人群的重合度是非常高的”, 可以说这类人群本身就占了所有人群的70~80%,王者并没有精准受众,这是一个全民IP。

腾讯将《王者荣耀》IP进行综艺延展,是探索IP孵化的更多可能性,并尽可能将“王者荣耀”的IP覆盖面从游戏人群扩展到二次元人群、综艺爱好者和明星粉丝等圈层,以其实现游戏与综艺的共赢。

在对IP品牌树立与联动上,腾讯视频在这方面其实有着不少的经验。暑期的《明日之子》正是借助圈层文化,使九大音乐厂牌的粉丝经济形成了自己闭环的产业模式;以及通过《吐槽大会》与《脱口秀大会》两档节目带火了整个脱口秀市场。

可见,腾讯视频对于IP的培育似乎有着天然的优势,而借助一款IP打造出更多形态的内容,也是不断为IP本身增值使其走得更为长远的最佳秘籍。

如今,腾讯视频的网综节目已经不局限于单一的内容制作,更多的是IP品牌的树立,以及围绕一个IP解锁多重玩法,从而引领市场。对于腾讯视频而言,爆款网综IP频出的背后是腾讯视频制作团队对“互联网+综艺”的全新理解,懂得年轻人的市场,能够与年轻人产生共鸣。在探索IP延展上,不但要有丰富的创造力,还要有向未知方向挑战的勇气。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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挑战游戏IP孵化,实景真人对抗赛《王者出击》的“峡谷新玩法”

腾讯将《王者荣耀》IP进行综艺延展,是探索IP孵化的更多可能性,并尽可能将“王者荣耀”的IP覆盖面从游戏人群扩展到二次元人群、综艺爱好者和明星粉丝等圈层,以其实现游戏与综艺的共赢。

时至今日,企鹅影视高级副总裁马延琨仍然觉得将《王者荣耀》游戏改编成实景真人对抗赛《王者出击》是一件“不可思议”的事情。12月9日,该节目的开赛发布会上,她说:“当时我们想到这个,自己都被自己吓一跳,全世界从来没有过一个游戏改编成综艺节目的,这是一件非常有挑战性的事情。”

马延琨

在制作团队进行了1年多的研发后,《王者出击》作为实景真人对抗赛的面纱一点点被揭开,从最初曝光的五位女艺人和别致的作战服,到后来公布的红蓝buff,再到发布会上对赛程、地图、实景系统与英雄技能的发布,这档游戏IP孵化的综艺仿佛渐渐让人感受到一种新的方式在打开:有通过调研的大数据支撑,又有汲取游戏基因的内容设计,在综艺节目创作规律的基础上,最终实现了游戏改编综艺的创新。

游戏元素去与留,《王者出击》背后的科学研发

《王者出击》此番综艺化突破,首先得益于《王者荣耀》全民量级的覆盖,这奠定了一部分的潜在受众基础;其次游戏当中战队比拼、峡谷地图、作战规则等元素,通过综艺化的设计,具备实景真人塑造的可能,这也成为该内容改编研发得以落地的关键。

然而,就像这档节目中的真人并非是简单的游戏Cosplay一样,节目内容也不是将王者峡谷100%的还原再造,其间有基于“从游戏点状呈现到节目线性收看”这一转变所需要做的减法和加法,而关于游戏元素的去与留,除了节目组的经验判断,不少也来自《王者出击》背后的科学研发与论证。从这一点来说,这是此前综艺研发很少见到的情况。

邱越

研发《王者出击》的过程和开发游戏类似,存在公测与内测。企鹅影视天相工作室副总经理、《王者出击》总监制邱越介绍说:“什么是《王者荣耀》?仅基于这个问题我们就做了不同使用用户的调研,包括重度、轻度、男性、女性等等。调研形式有简单的问卷反馈,有焦点小组讨论,也有很多轮一对一的访谈。

我们让用户亲自来描述心目当中《王者荣耀》的核心元素。比如说很多人提到,关于红蓝buff的呈现,我们花了很多精力在这方面。因此我们在节目里放大哪一部分,还原哪一部分,肯定会有修改和变化。哪些部分还原,哪些部分是重点,跟之前调研有非常直接的关系。”

正因如此,腾讯视频《王者出击》最终带给观众的是一个更加合理的综艺世界。比如,三条兵线上防御塔,基本上还原了游戏中的造型,但数量却基于现实因素而减少,同时因为遵循综艺化故事线处理,它的推倒将为攻打水晶提供相应的线索。

而调研中用户呼声很高的红蓝buff,节目组甚至不惜花重金,请到了《加勒比海盗4》的CG团队进行开发,这也成为动作捕捉技术第一次在综艺节目中被运用,“节目当中艺人和红蓝buff现场的打斗其实不是扮演出来的。”邱越说。

此外,英雄技能也同样存在适配两个不同娱乐类型的选择,其中取舍与否一定程度也基于用户反馈。以妲己为例,游戏中她有偶像魅力、灵魂冲击、女王崇拜三种技能;而此次发布的真人版妲己却只有“魅惑”技能,一句“让妲己看看你的心”便可以虏获和支配敌方选手,成为她在峡谷中对抗与社交的重要手段。

俞杭英和邱越

原子娱乐传媒有限公司创始人、《王者出击》制片人兼总导演俞杭英也表示:“从节目研发开始,腾讯视频和企鹅影视就为我们提供了大规模的大数据调查,这些都非常有用。《王者出击》的节目研发非常科学,等到正式上线时,大家一定能感受到这点。”

熟人组队“开黑”,《王者出击》上演现实版“峡谷社交”

有人说“王者荣耀”本质上其实是一款社交软件,在这里多年未联系的同学可以联手作战,陌生人也在此相识成为朋友。邱越充分意识到了这点,“对于《王者荣耀》来说,我们觉得它最核心的是5V5对抗性,团战的感觉和社交属性。”

与《王者荣耀》游戏突出社交功能一样,《王者出击》也强调“峡谷社交”。

此次腾讯视频《王者出击》邀请Angelababy、陈赫、林志玲、贾玲率领“风林火山”四支星素组合战队,前6场采用“车轮制”热血循环赛制,分别以幻城、兵镇、钢铁城、地下都市、木偶王国、W世界为主题进行真人对决,第7场则由积分优胜的两支队伍上演最终神秘战场的终极battle。

《王者出击》四支战队共20位选手,无论明星还是素人,绝大部分都是现实中的朋友,这次节目录制无疑模拟了一次现实真人版“峡谷社交”,通过推塔与对方水晶的作战比赛方式,也增强了彼此间的互动交往。

在节目上线前发布的总宣传片中,王者之灯燃起,找寻藏匿于民间的各路英雄。Angelababy、陈赫、林志玲、张继科、贾玲、沙溢、田亮、王嘉尔等明星队长化身大城小镇中的各类角色,大家通过战队集结,汇聚“王者峡谷”,以更加具体的象形、职业和身份特征形成观众对实景真人对抗赛的共鸣。同时宣传片里还有助手、队友、兄弟等人物关系,成为“峡谷社交”之于大众社交的投射面,让观众以鲜活感知。而这一投射面也将在节目中进一步放大,通过节目中的团队作战与个体拼搏,与游戏一同凸显“每个人都是王者”的态度。

事实上,《王者荣耀》早已溢出了“游戏”的边界,它带来了一种新的社交方式,《王者荣耀》的强社交性带动了不少玩家导入身边熟人加入游戏,而腾讯视频《王者出击》也在社交环节中增加了综艺效应,让以四支星素战队为代表的熟人“开黑”,反过来影响更多的受众去感知游戏,构建了从游戏到社交到综艺再到游戏的IP闭环。

多款头部IP形成,《王者出击》的勇气与创造力

《王者荣耀》的游戏用户是一个庞大的群体,并没有明确的年龄段。邱越称,“户外综艺受众和游戏的人群的重合度是非常高的”, 可以说这类人群本身就占了所有人群的70~80%,王者并没有精准受众,这是一个全民IP。

腾讯将《王者荣耀》IP进行综艺延展,是探索IP孵化的更多可能性,并尽可能将“王者荣耀”的IP覆盖面从游戏人群扩展到二次元人群、综艺爱好者和明星粉丝等圈层,以其实现游戏与综艺的共赢。

在对IP品牌树立与联动上,腾讯视频在这方面其实有着不少的经验。暑期的《明日之子》正是借助圈层文化,使九大音乐厂牌的粉丝经济形成了自己闭环的产业模式;以及通过《吐槽大会》与《脱口秀大会》两档节目带火了整个脱口秀市场。

可见,腾讯视频对于IP的培育似乎有着天然的优势,而借助一款IP打造出更多形态的内容,也是不断为IP本身增值使其走得更为长远的最佳秘籍。

如今,腾讯视频的网综节目已经不局限于单一的内容制作,更多的是IP品牌的树立,以及围绕一个IP解锁多重玩法,从而引领市场。对于腾讯视频而言,爆款网综IP频出的背后是腾讯视频制作团队对“互联网+综艺”的全新理解,懂得年轻人的市场,能够与年轻人产生共鸣。在探索IP延展上,不但要有丰富的创造力,还要有向未知方向挑战的勇气。

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