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腾讯马晓轶:现在的“吃鸡”手游都没有解决射击问题

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腾讯马晓轶:现在的“吃鸡”手游都没有解决射击问题

“射击游戏至少要有三个操作,一个是人的移动、一个是枪的瞄准、一个是射击,但是只有两只手,怎么完成三个最重要的动作?我觉得市面上的产品都没有很好的解答。”

作者:《财经国家周刊》记者 朱小巧

《PUBG》把规则固化下来,定义好,为什么这个地图这么大、缩圈速度应该是怎么样的?村落的分布、建筑物的分布应该是怎么样的?为什么这些载具可以有、另外的载具不能有,当中有很多细节。

我们一直觉得射击游戏会有一个突破,现在这个突破出现了,这是可以类比之前MOBA游戏的大的游戏类型突破。

我们可以看到如果去买用户,但产品品质没有达到标准,是没有意义的。所以大家很少看到腾讯在外面买量,包括在海外我们也很少买量。

比如说射击游戏至少要有三个操作,一个是人的移动、一个是枪的瞄准、一个是射击,但是只有两只手,怎么完成三个最重要的动作?我觉得市面上的产品都没有很好的解答。

从前年开始,我们在全球范围内看到直播和游戏有更多配合的东西,有很多是非常有创意的、走在很前面,有一些很成熟。我们在《PUBG》和直播平台的融合上,会把我们观察到、想到的想法融入其中,让它有最好的体验。

对于整个中国游戏行业来讲,以《PUBG》为代表的“吃鸡”游戏正成为决定未来的关键之战。无论是腾讯、网易这样的行业领先者,还是中小厂商,都在极力打造自己的相关产品。由于愈演愈烈的巨头争夺,“吃鸡”已经逐渐蔓延出游戏行业,成为整个互联网乃至文化领域的热点话题。

此间,就“吃鸡”之战,《财经国家周刊》专访了腾讯集团高级副总裁马晓轶。在最终完成的访谈中,这位腾讯游戏的负责人,解释了腾讯与《PUBG》的一系列台前幕后,以及腾讯之于游戏、竞争的看法。

在他看来,“吃鸡”游戏不仅代表着全球游戏竞争的关键环节:技术进步带来的玩法制胜,也将引发一系列前所未有的创造与创新。

玩法才是行业真正推动力

《财经国家周刊》:如何看待《PUBG》的火爆以及国内游戏厂商对其的巨大投入?

马晓轶:玩法一直是游戏行业发展的推动力,这是腾讯一直以来的看法,我们是靠这个来赢的。2007年开始我们不断引进新的游戏玩法,开始慢慢在中国市场打开了局面。现在大家终于都开始重视玩法了,至少大家的理念是一样的。

其次,现在是一个游戏玩法创新的高峰期,主要是来源于几个方面。一个是技术的更新,以前100个玩家在一张地图上是会有很大限制的,现在服务器端和客户端的问题慢慢被攻克了,有新的玩法出来是正常的。

第二,为什么这一次动静这么大?有这么多用户和厂商都关心?是因为FPS这个玩法已经存在了20多年。这20多年以来,FPS唯一的一个最大演进就是和电影临场感的结合,之后十五六年几乎都没有很大的玩法创新。这一次FPS 3D射击类玩法终于向前走了很大一步。射击类游戏又是一个有大用户群体的品类。从全球来看可能占了35%的用户群。在全球范围内这次会有这么大的一个机会。

另一方面,中国玩家的口味和全球玩家口味开始越来越接近了。如果说10年前,大家会说中国玩家和全世界玩家就是不一样。全世界非常流行的游戏在中国不见得会非常流行。但是从这一次《PUBG》在中国的流行来看,中国玩家和全球的玩家接轨度已经非常高了,因此这对中国玩家来说也是一个好事情。

为了解决原版游戏中的暴力等问题,国内版的“吃鸡”类游戏,都进行了一定程度的修改,包括以解放军演习为框架的游戏模式。

《财经国家周刊》:《PUBG》创意总监Brendan Greene曾说到这款游戏曾面临激烈的竞争,他之前还参与了《H1Z1》的设计。你怎么看《DayZ》、《H1Z1》?为什么最终最火的是《PUBG》?

马晓轶:其实对这一点我们是颇有心得的。看好《DayZ》是在三四年前,那个时候我自己在Steam上玩《DayZ》的时候,我们就很看好这个类型。把《PUBG》做成军事演习是回到本源了,因为最早《DayZ》的作者Dean Hall是新西兰空军的成员,有一次演习被空降到了荒野上,出了一些意外,最终他在荒野上晃了三天时间,尝试生存下来。出于这个灵感,他做了《DayZ》。在三四年前我们看好这个类型的时候,腾讯就开始在这个类型中布局。他做了《DayZ》之后,也希望做一家游戏公司发展这个类型。我们说没有问题,腾讯来支持你,他有一个工作室在新西兰,腾讯是最大的投资者。

《财经国家周刊》:腾讯投资Dean Hall工作室这个事情是什么时候发生的?

马晓轶:两年半之前。所以回过头来说,为什么要有这么多的品类演进在这边。因为我们研究品类研究了很久,我们觉得这当中可以分几个层次来看。

第一类是品类的定义者,有一些游戏天生可以定义这个品类。比如说CS差不多定义了强对抗小地图类的射击类游戏,说到更经典的比如说《星际争霸》定义了RTS游戏,这是最高的层次。

其次是品类的突破者,比如说《DOTA》定义了MOBA这个品类,但是真正突破这个品类的是《英雄联盟》和《DOTA2》。

接下来会有品类的追随和打磨者,会有人把这个品类的细节做得更好,进入下一个次时代。我们可以看到整个品类的发展,是有各种不同游戏扮演不同角色的。就像MOBA最成功的是《英雄联盟》,但之前有《DOTA》,有3C(3 corridors)等等,这一系列游戏的地图都是这个品类从最开始就有的想法。从有这个创意,到核心玩法的具备,一直到有了核心玩法之后配合它周边的玩法。一直到大家看到的,打磨得很好的一个适应全球范围内玩家的产品出现,这整个是一个过程。

在这个过程当中,我们仔细去看每款游戏,特别是一些成功的游戏,一定是在品类的定义者、突破者和打磨者当中扮演一个角色的。

《财经国家周刊》:《PUBG》在这个品类有怎样的位置?

马晓轶:首先我觉得《PUBG》某种程度上定义了这个品类应该怎么玩、它的一些核心规则。这些核心规则很大程度继承了《DayZ》开放、生存的玩法,《H1Z1》的基本游戏机制。但是《PUBG》把规则固化下来,定义好,为什么这个地图这么大、缩圈速度应该是怎么样的?村落的分布、建筑物的分布应该是怎么样的?为什么这些载具可以有、另外的载具不能有,当中有很多细节。我们认为《PUBG》是真正定义了这个类型,市场也认可,所以很多地方都叫“吃鸡”类的游戏,就是对它地位的确认。

和《PUBG》的合作谈判在2月就开始

《财经国家周刊》:截至目前腾讯公布的相关游戏已经有六七个,这是之前没有过的。为什么会有这么果断而巨大的投入?

马晓轶:第一,这不是一个短期反应,可能是大家在一个月里连续看到了多款产品。但是做游戏的人就清楚,不可能在一个月里把这些游戏都做出来。我们和《PUBG》的合作谈判在今年2月就开始了,在《PUBG》Steam上线之前腾讯已经开始商务合作谈判了,其实已经延续了很长时间。我们自研的产品《无限法则》在2017年年初就已经开项。其实都经历了很长的时间。一方面大家可以看到腾讯投入很大力量,但这都是长期积累的,在现在只是说展示给大家。

另一方面,我们非常重视这个类型。射击游戏是一个非常大的类型,聚集了大量的用户。我们一直觉得射击游戏会有一个突破,现在这个突破出现了,这是可以类比之前MOBA游戏的大的游戏类型突破。所以我们希望尽全力用我们的资源去做。

还有一点,也是基于我们和PUBG公司的合作。我们一直有一个说法叫“精品战略”,就是把所有的资源集中在这个行业的顶尖产品上。所以可以看到我们很多合作都,比如和PUBG公司合作的类型、包括PC游戏的代理、包括基于《PUBG》的两款正版手游开发,其实都是走精品。我们还是希望把我们的资源能够集中在最好的合作伙伴身上。利用好他们在这一品类定义者的身份,好好发展这个品类。

国内主要游戏厂商在下半年纷纷推出了自己的“吃鸡”游戏。

《财经国家周刊》:但腾讯的发布显然晚于友商,这打乱了腾讯之前的产品部署?

马晓轶:没有。一直以来我们都可以清楚看到手游市场的用户更多。说实话,回到我们以前做《英雄联盟》,我们都是先从核心用户做起的。我们希望先有核心用户,他们可以玩深、玩透这个游戏,对这个游戏有很高认知,可以有更多的内容告诉大家这个游戏怎么玩、为什么好玩。这样类型的用户创造了内容出来之后再逐步扩展。因为可以看到很多《英雄联盟》的术语、战术、配合套路其实都是先从核心的用户慢慢发展起来,然后扩展到大众用户。我们希望从核心用户开始,核心用户不在乎用什么平台,并不是说只在PC或者是手游,核心用户在哪里都有可能,所以PC、手机上都可能有核心用户,PC和手游一起做本身就是我们的计划。

产品为王,不在于渠道、速度,而是产品品质

《财经国家周刊》:目前来看在手游市场有的厂商已领先了一个身位,并且在海外都有所突破,腾讯怎么看对手的成绩?

马晓轶:这个行业本身是一个产品为王的行业,不在于渠道、速度,而是在于产品本身品质。现在有很多用户在玩其他厂商的游戏,只能说明对这个类型感兴趣的用户太多了。我相信很多用户尝试现在推出的手游,是因为听说过《PUBG》,听说过“吃鸡”。但是因为海外服务器要求玩家的PC配置太高,现在有一个低门槛的尝试,玩家当然愿意尝试。这说明很多用户对这个类型感兴趣。但是实际上,把一个品类真正的做出来是需要很高质量门槛的。

推开一个新品类要比寻常成功投入更大的力度。要让《PUBG》这样类型的战术竞技类游戏真正可以在市场上站住脚,真正成为一个有深度、有用户基础、有周边生态的新品类,质量要求还是很高的。我并不认为现在很多手游已经解决了质量上的问题。所以我觉得与其抢速度、抢第一批用户,不如先把这些关键的问题解决好,把产品质量做好。

第二个观点,历史上我们几次成功的品类突破,也不是谁速度快谁就赢的。中国射击游戏2004年就有人做过,我们2008年才推出的。哪怕是MOBA游戏,之前也有很多尝试的厂家,但是最终还是失败了。最终成功的还是那些品质可以做到很到位、在关键游戏性上得到很好的解决,整个懂得这个游戏核心,基于这个核心打造游戏周边生态。这样的产品最终才可以获得成功。

评价今天这个市场的状况,我觉得非常好,这个类型的游戏群众基础太好了。但大家不要被外面火热的局面搞的热血沸腾,就马上冲上去,还是要静下来,把产品品质做到足够高的水准。因为几乎不担心新进用户的问题,把这个问题放在旁边,大家更担心的是产品品质有没有把这个核心做好。

2017年12月,在友商入场近2个月之后,腾讯发布自己的“吃鸡计划”。

《财经国家周刊》:如何看海外的竞争对手?

马晓轶:第一,腾讯历史上从来不太在意靠买量堆起来的用户市场,因为我们自己作为一个媒体平台、社交平台,大量企业在我们这边来买用户。我们可以看到如果去买用户,但产品品质没有达到标准,是没有意义的。所以大家很少看到腾讯在外面买量,包括在海外我们也很少买量。《王者荣耀》海外版应该是所有中国出海游戏当中DAU最高的游戏,完全没有靠买量。

之前,我在芬兰参加Slash大会,腾讯做了一个主题分享,说到了类似的问题。有一个问题是说腾讯投资这么多公司是怎么选的?在市场上通常有两个因素,一个是好的团队好的产品、一个是因为各种效率。但是我们一般只投产品好、团队好的,而不会谈效率,因为效率这个东西往往只有短期效益而没有长期效益。

另外一点,刚刚说之前的竞争对手不是网易这个级别的。这一次我们也有不同,就是我们手里也有一个好装备、就是《PUBG》本身。《PUBG》是定义这个品类的产品,从全球用户认知来看,大家都会认同《PUBG》是这个类型真正的鼻祖、开创者。

其次,这个游戏不是大家想像的那样简单,随便画个岛、随机放一点房子,把100个人扔进去就是好游戏了。其实很多机制在里面。我们现在回头来看MOBA游戏,会发现可能三条路多一条也很难、少一路也很难,也许三条路真的就是最佳的设计。5个人组队,有人试过6个人、8个人,但可能5个人相对来说是最平衡的。其实这些都有很深的逻辑在背后起作用。最后大家发现,从各个方面,这是MOBA游戏最平衡的一个游戏设置。

我们相信,《PUBG》也经历了一系列开放世界的战术对抗、游戏对抗,才可以获得这样的成功。这方面确实有很多深度的游戏设计在里面起作用。我们不认为说别人走得快一点,这些核心因素就没有那么重要了。这些核心因素在中国、在海外都是非常重要的。这两点也是我们最大的优势,也是我们最看重的。

光子和天美在走两个不同的方向

《财经国家周刊》:我们都看到,光子和天美这两个腾讯最好的工作室群做了两款这个类型的手游,为什么这么做?

马晓轶:就像刚刚说的《PUBG》之所以成功,它的很多游戏核心设计是有非常深刻的道理在背后的。有一个方向是,我们尽可能原汁原味把《PUBG》在端游上的表现复刻到手游上。另外一个方向,手游有很大的特殊性,无论是UI还是用户玩的行为、时长各个方面都和PC有很大不同。所以我们需要有大量针对手游的专门的设计和开发。这几乎是两个不可调和的方向。但我们希望能够加速探索的过程,所以内部设了两款手游来分别从不同的定位来尝试这个玩法。

其次,可以看到越来越多游戏加入类似的玩法,这个现象不仅是中国有、腾讯有,海外也有,很多游戏都在加入多少有点《PUBG》影子的东西在自己的游戏当中。那么下一步游戏行业的机会在哪?技术的进步,所以我们可以把更多玩家同时放在一个地方玩一个很复杂的游戏、把更多的人放在一起。第二是在这个过程当中给玩家更多的自由度,而不是线性的,更多沙盒因素夹杂中间,然后辅以更多游戏规则控制整个游戏节奏。这几点是《PUBG》背后的大因素。这个大的因素可能在各种游戏的类型、各种玩法上都可以起作用。我相信不仅仅是我们一家看到这个趋势,全球很多公司都看到了趋势。所以大家都尝试自己在游戏当中把更多玩家放在一起,给玩家更多的自由度。我觉得未来会看到越来越多的、不同的游戏类型都会有这样的尝试。

《财经国家周刊》:但是好像《绝地求生》反而被腾讯自己的游戏淹没了?玩家会有误解认为腾讯把最重要的《PUBG》给削弱了。

马晓轶:《绝地求生》的端游和手游都是我们在这个品类上最最重要的产品。我们的一切打法都是围绕这个去的。之前我们也上了一些战术竞技玩法的产品,更多是探测这个市场的尝试,也都是去尝试定义这个游戏类型的边界在哪里?但是所有尝试都是为《绝地求生》的手游和端游来服务的。

种种因素导致,《绝地求生》国服和两款正版手游的宣布在各个方面是比较晚的,我们12月1日才公布。你可以看到我们在这个宣传上并没有太多花力气,这也造成一个问题,可能有点喧宾夺主,不仅是我们自己的产品,外面大家还有各种各样的其他的竞品。

但是我们觉得现在最重要的是,作为《PUBG》的玩家,第一个是国服要尽快开,第二是要解决外挂、安全的问题,第三是客户端要大幅度优化。没有理由还需要这么高的配置才能跑、跑的时候那么卡,要把性能大幅度增强。第四是如何保护这些玩家已经在海外服务器上买的财产,包括账号本身,包括游戏玩法道具等等。我觉得这些是这个产品本身更需要花时间和资源去解决的问题。

所以我希望大家集中精力。因为外面的市场环境已经告诉我们说,用户的期待度已经足够高了,不需要再去添更多的柴火,而是要在柴火最终燃烧起来的时候看,有没有做好这个准备。

《财经国家周刊》:现在进度如何?之前有报道称腾讯手游研发团队现在是三班倒,这是真的吗?

马晓轶:开发这个工作不是三班倒能干的活,不可能说这个人写一半代码另外一个人来接着写。我们内部的同学比较拼是肯定的,因为看到这么好的市场、这么好的IP、这么好的产品,我们不希望糟蹋这个东西,大家会认真把握这个机会。但是三班倒我也不知道怎么倒。

《财经国家周刊》:同时开这么多项目,对腾讯的研发线也提出了很高要求,比如技术专家是不是也是有限的?

马晓轶:我们两款手游产品还是有不同定位的,大家关注的问题是不一样的。我们是和开发商直接合作的,有所有的《PUBG》内部设计的大数据、素材、游戏材质等等。再加上腾讯也是一个非常有经验的游戏开发商,所以在一些技术问题的解决上其实并没有大家想像的那么难,特别是我们有代码的情况下。现在难的就是怎么解决在手机上的问题。我玩了市面上已有的几款游戏之后,觉得并没有很好的解答如何在手机上玩好射击游戏的问题。

比如说射击游戏至少要有三个操作,一个是人的移动、一个是枪的瞄准、一个是射击,但是只有两只手,怎么完成三个最重要的动作?我觉得市面上的产品都没有很好的解答。再比如《PUBG》需要玩家对全局有更加全面的了解,甚至需要通过各种东西、视觉、听觉来了解周围是不是发生什么事情。大家也没有很好的解答。

现在的难点是在这些很细节、但是对玩家很重要的点的设计上,这需要花很多精力和时间,不是简单的服务器端或者是客户端的开发。

《财经国家周刊》:谈到游戏开发的深层次问题,腾讯的两款产品都用了虚幻4引擎,而其他厂商之前遭遇了兼容性问题,它会不会带来比较大的挑战?

马晓轶:《PUBG》本身就是用虚幻引擎来开发的。利用虚幻意味着开发的难度和成本会大幅度增加,但是一旦可以开发出好的产品,它的画面品质,对射击游戏各种要素的还原会比Unity引擎好很多。我觉得我们还是有一定把握的。

首先,我们拥有最好的游戏开发程序员,其次《PUBG》本身已经运作了这么长时间,知道问题在哪里。很多时候,知道问题在哪里也是很重要的件事情。第三就是我们和Epic公司有非常紧密的合作,我们也是Epic最大的投资者,有非常多的技术交流和合作。我们现在也参与很多Epic的技术项目。大家之前有很多的技术储备,现在是这些储备真正发挥作用的时候。

《财经国家周刊》:对于低配手机,比如少于1G内存、或者iPhone6支持,能很好的玩这些游戏吗?

马晓轶:我们还是有一定把握的。这个难点在于高游戏画面、大地图和多游戏玩家几个因素造成的。首先是游戏画面问题,这个要靠我们和Epic对于底层技术的改进来解决。对于多玩家这点我们倒是不担心,腾讯开发运营过全球同时在线最多的游戏。我们对多人互动带来的技术问题的解决是有很好的基础。最后是大地图,这确实是一个挑战,这么大的地图如何无缝在手机上跑?这是我们现在攻关的重点。

《财经国家周刊》:如何看PC端的情况?

马晓轶: PC会变得非常重要,这个游戏类型之所以在全球取得这么大的成功,是先在PC上获得成功的,定义了这个游戏很多独特的感受。下一步我们要让更多玩家真正的感受到这个游戏好玩在哪里。而不要被市场上没这么好表现,只是看起来像、实际不一样的游戏带来的负面给影响到。

所以,我们还是希望用PC端的体验来锚定真正这个类型的游戏应该带给玩家的感觉,手游再去想办法尽可能的靠拢PC体验。这是我们的一个策略,未来这方面大家可以看到很多动作。

游戏和直播、视频会有创造性的结合

《财经国家周刊》:中国独特的游戏行业特点,比如直播平台,对未来会有什么影响?

马晓轶:有几个变化我在公司也讲。首先大家要对整个游戏行业有一个认知。2000年左右,全世界只有1亿人玩游戏。但是到今天有25亿人在玩游戏。从1亿到25亿这是一个巨大的变化,有很多的不同。过去如果说是拉一根线的话,其中最大的不同就是整个行业比以前要丰富很多。也许回到1亿的时候,大家会说这个行业更加核心、更有深度,但是没有今天这么丰富,有各种各样机遇围绕行业、围绕游戏本身、围绕游戏玩家的生态。

第二,这一次发挥巨大作用的就是可以称之为“富媒体”,越来越多人信息获取是通过视频、加上讲解、加上游戏本身以及游戏的体现。人是一个视觉动物,视频可以更好把更密集的信息传递出来。包括直播、包括海外twitch这样的直播社区,国内还有很多的其他途径,包括手机视频App,大大帮助了本身已经非常丰富的游戏周边更加速向用户拓展,这是一个前所未有的案例。

游戏生态要分两个部分。一个部分是传统电子竞技的生态,另一部分是包括直播在内的日常大家看这个游戏周边的生态。首先,我觉得现阶段更重要的是像直播这样的、日常接触更多的一个生态。所以可以看到我们最近有一些举措,即使游戏没有公布任何进展,但是已经开始注意管理所有直播平台上关于《PUBG》游戏外挂、作弊等方面的事情。我们希望通过周边,可以把这个游戏现在不好的部分能够慢慢管理起来,然后把游戏最好的一面展现出来。其次,我们也在和所有周边平台在谈,如何想办法有一个更加深度结合的东西。

《PUBG》是游戏行业史上第一个把游戏本身和直播可以很好融合起来的游戏,虽然现在还没有一个官方对接,但是实际上可以很好的互补在一起。这不像以前MOBA游戏类的,只是一个专业竞技,然后由平台转播。那个时候直播平台更多是起到电视台的作用,而《PUBG》是有更多参与、更多日常互动。我们希望在这方面挖掘深一点。我们举一个例子,我们在今年投资了一个美国的游戏公司,做的游戏是游戏内和直播平台有互动。这是跑酷类的游戏。跑酷的难度是要根据直播平台上的投票、热度来决定结果。直播平台在游戏性上有很多的参与。从前年开始,我们在全球范围内看到直播和游戏有更多配合的东西,有很多是非常有创意的、走在很前面,有一些很成熟。我们在《PUBG》和直播平台的融合上,会把我们观察到、想到的想法融入其中,让它有最好的体验。直播很重要,但是我们有点在“憋大招”,要过一段时间大家都能看到。

另一方面是游戏直播平台,刚刚结束的《英雄联盟》S7总决赛无论现场观众人数,还是线上观看的人数都创造了电竞史的记录。在专业赛事方面,我们拥有全球最领先的经验和团队。这一方面我们也在和《PUBG》团队交流,如何帮助他们在中国甚至全球打造一个专业的电子竞技生态。

腾讯还是更看中品类成功

《财经国家周刊》:在游戏行业,腾讯的战略是什么样的?

马晓轶: 腾讯更加看重的是品类成功。什么是品类?就是我们2008年提出的细分市场战略的衍生概念,在此之前中国的游戏市场上只有网络游戏这个统称,整个市场上也弥漫着只有RPG才能成功的“中国市场特殊论”。但是当时全球游戏市场是以核心玩法为标准的划分,中国市场日趋成熟后也自然进入了品类细分时代。只有一类游戏有着独特的核心玩法、稳定有规模的用户群、用户众多的代表性作品,以及电竞、IP等衍生文化的塑造,这就可以被定义为一个品类。

现在游戏市场上有了众多的品类,但怎样才算是品类成功?首先有更高的标准,比如拥有一批有着大规模忠实用户、又有明显差异性的游戏产品,而且还在不断通过更多的产品来满足更加细分人群的需求,甚至可以带动整个游戏产业用户人群和规模的提升。这方面腾讯有着自己成功的经验,比如我们2008年细分市场战略推出后,先后在横版格斗、FPS、音乐舞蹈、竞速类有着自己的代表性产品矩阵,并形成了几个全新的品类,后来又从无到有创造了MOBA品类。显然缔造一个品类是一个系统性工程,而不是一蹴而就的。

在打造品类方面,国内游戏厂商中腾讯是最有话语权的,我们现在已经拥有打造一个全新品类的一整套的方法论和思考,而且还在不断捕捉与满足用户需求。这方面腾讯有布局的前瞻性、全球游戏投资领域的立体布局,以及应对超大DAU产品的运营能力,前瞻性的研发能力等配套能力。

战术竞技品类的竞争之刚刚开始,路还很长。现阶段对品类打造的建设性是核心,所有厂商都要从用户体验为出发点不断优化产品和细节,而不是局限于局部的竞争,甚至是恶性竞争。

《英雄联盟》从魔兽争霸系列有类似的玩法出现,到《英雄联盟》上线到真正成熟花了近10年时间,短一点看也要有五年时间。腾讯游戏投资策略就是投各个品类的领先者。比如说我们最近投的Frontier,是做公园经营类领先者。我们投了Paradox,是大战略游戏的领先者。每一个品类的形成都是花了很长时间的,因为一个品类真正能抓住核心用户,真的是已经到了玩法本身深度到了很高的程度。但是深度这个事情,不是一两个月就可以做出来的,是需要时间累计的。

《财经国家周刊》:2018年有什么样的计划?

马晓轶:官方的说法,一定是要做到品质到位,虽然说大家都很赶,但是我们还是想守住内部品质这根线。所以一方面是大家在赶,一方面也在非常认真的看。轻松一点讲,现在无论是玩家的心声、团队的心声和我们的心声都是一样的,就是尽快上。我们会尽可能在品质和速度上有一个最佳的平衡。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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腾讯马晓轶:现在的“吃鸡”手游都没有解决射击问题

“射击游戏至少要有三个操作,一个是人的移动、一个是枪的瞄准、一个是射击,但是只有两只手,怎么完成三个最重要的动作?我觉得市面上的产品都没有很好的解答。”

作者:《财经国家周刊》记者 朱小巧

《PUBG》把规则固化下来,定义好,为什么这个地图这么大、缩圈速度应该是怎么样的?村落的分布、建筑物的分布应该是怎么样的?为什么这些载具可以有、另外的载具不能有,当中有很多细节。

我们一直觉得射击游戏会有一个突破,现在这个突破出现了,这是可以类比之前MOBA游戏的大的游戏类型突破。

我们可以看到如果去买用户,但产品品质没有达到标准,是没有意义的。所以大家很少看到腾讯在外面买量,包括在海外我们也很少买量。

比如说射击游戏至少要有三个操作,一个是人的移动、一个是枪的瞄准、一个是射击,但是只有两只手,怎么完成三个最重要的动作?我觉得市面上的产品都没有很好的解答。

从前年开始,我们在全球范围内看到直播和游戏有更多配合的东西,有很多是非常有创意的、走在很前面,有一些很成熟。我们在《PUBG》和直播平台的融合上,会把我们观察到、想到的想法融入其中,让它有最好的体验。

对于整个中国游戏行业来讲,以《PUBG》为代表的“吃鸡”游戏正成为决定未来的关键之战。无论是腾讯、网易这样的行业领先者,还是中小厂商,都在极力打造自己的相关产品。由于愈演愈烈的巨头争夺,“吃鸡”已经逐渐蔓延出游戏行业,成为整个互联网乃至文化领域的热点话题。

此间,就“吃鸡”之战,《财经国家周刊》专访了腾讯集团高级副总裁马晓轶。在最终完成的访谈中,这位腾讯游戏的负责人,解释了腾讯与《PUBG》的一系列台前幕后,以及腾讯之于游戏、竞争的看法。

在他看来,“吃鸡”游戏不仅代表着全球游戏竞争的关键环节:技术进步带来的玩法制胜,也将引发一系列前所未有的创造与创新。

玩法才是行业真正推动力

《财经国家周刊》:如何看待《PUBG》的火爆以及国内游戏厂商对其的巨大投入?

马晓轶:玩法一直是游戏行业发展的推动力,这是腾讯一直以来的看法,我们是靠这个来赢的。2007年开始我们不断引进新的游戏玩法,开始慢慢在中国市场打开了局面。现在大家终于都开始重视玩法了,至少大家的理念是一样的。

其次,现在是一个游戏玩法创新的高峰期,主要是来源于几个方面。一个是技术的更新,以前100个玩家在一张地图上是会有很大限制的,现在服务器端和客户端的问题慢慢被攻克了,有新的玩法出来是正常的。

第二,为什么这一次动静这么大?有这么多用户和厂商都关心?是因为FPS这个玩法已经存在了20多年。这20多年以来,FPS唯一的一个最大演进就是和电影临场感的结合,之后十五六年几乎都没有很大的玩法创新。这一次FPS 3D射击类玩法终于向前走了很大一步。射击类游戏又是一个有大用户群体的品类。从全球来看可能占了35%的用户群。在全球范围内这次会有这么大的一个机会。

另一方面,中国玩家的口味和全球玩家口味开始越来越接近了。如果说10年前,大家会说中国玩家和全世界玩家就是不一样。全世界非常流行的游戏在中国不见得会非常流行。但是从这一次《PUBG》在中国的流行来看,中国玩家和全球的玩家接轨度已经非常高了,因此这对中国玩家来说也是一个好事情。

为了解决原版游戏中的暴力等问题,国内版的“吃鸡”类游戏,都进行了一定程度的修改,包括以解放军演习为框架的游戏模式。

《财经国家周刊》:《PUBG》创意总监Brendan Greene曾说到这款游戏曾面临激烈的竞争,他之前还参与了《H1Z1》的设计。你怎么看《DayZ》、《H1Z1》?为什么最终最火的是《PUBG》?

马晓轶:其实对这一点我们是颇有心得的。看好《DayZ》是在三四年前,那个时候我自己在Steam上玩《DayZ》的时候,我们就很看好这个类型。把《PUBG》做成军事演习是回到本源了,因为最早《DayZ》的作者Dean Hall是新西兰空军的成员,有一次演习被空降到了荒野上,出了一些意外,最终他在荒野上晃了三天时间,尝试生存下来。出于这个灵感,他做了《DayZ》。在三四年前我们看好这个类型的时候,腾讯就开始在这个类型中布局。他做了《DayZ》之后,也希望做一家游戏公司发展这个类型。我们说没有问题,腾讯来支持你,他有一个工作室在新西兰,腾讯是最大的投资者。

《财经国家周刊》:腾讯投资Dean Hall工作室这个事情是什么时候发生的?

马晓轶:两年半之前。所以回过头来说,为什么要有这么多的品类演进在这边。因为我们研究品类研究了很久,我们觉得这当中可以分几个层次来看。

第一类是品类的定义者,有一些游戏天生可以定义这个品类。比如说CS差不多定义了强对抗小地图类的射击类游戏,说到更经典的比如说《星际争霸》定义了RTS游戏,这是最高的层次。

其次是品类的突破者,比如说《DOTA》定义了MOBA这个品类,但是真正突破这个品类的是《英雄联盟》和《DOTA2》。

接下来会有品类的追随和打磨者,会有人把这个品类的细节做得更好,进入下一个次时代。我们可以看到整个品类的发展,是有各种不同游戏扮演不同角色的。就像MOBA最成功的是《英雄联盟》,但之前有《DOTA》,有3C(3 corridors)等等,这一系列游戏的地图都是这个品类从最开始就有的想法。从有这个创意,到核心玩法的具备,一直到有了核心玩法之后配合它周边的玩法。一直到大家看到的,打磨得很好的一个适应全球范围内玩家的产品出现,这整个是一个过程。

在这个过程当中,我们仔细去看每款游戏,特别是一些成功的游戏,一定是在品类的定义者、突破者和打磨者当中扮演一个角色的。

《财经国家周刊》:《PUBG》在这个品类有怎样的位置?

马晓轶:首先我觉得《PUBG》某种程度上定义了这个品类应该怎么玩、它的一些核心规则。这些核心规则很大程度继承了《DayZ》开放、生存的玩法,《H1Z1》的基本游戏机制。但是《PUBG》把规则固化下来,定义好,为什么这个地图这么大、缩圈速度应该是怎么样的?村落的分布、建筑物的分布应该是怎么样的?为什么这些载具可以有、另外的载具不能有,当中有很多细节。我们认为《PUBG》是真正定义了这个类型,市场也认可,所以很多地方都叫“吃鸡”类的游戏,就是对它地位的确认。

和《PUBG》的合作谈判在2月就开始

《财经国家周刊》:截至目前腾讯公布的相关游戏已经有六七个,这是之前没有过的。为什么会有这么果断而巨大的投入?

马晓轶:第一,这不是一个短期反应,可能是大家在一个月里连续看到了多款产品。但是做游戏的人就清楚,不可能在一个月里把这些游戏都做出来。我们和《PUBG》的合作谈判在今年2月就开始了,在《PUBG》Steam上线之前腾讯已经开始商务合作谈判了,其实已经延续了很长时间。我们自研的产品《无限法则》在2017年年初就已经开项。其实都经历了很长的时间。一方面大家可以看到腾讯投入很大力量,但这都是长期积累的,在现在只是说展示给大家。

另一方面,我们非常重视这个类型。射击游戏是一个非常大的类型,聚集了大量的用户。我们一直觉得射击游戏会有一个突破,现在这个突破出现了,这是可以类比之前MOBA游戏的大的游戏类型突破。所以我们希望尽全力用我们的资源去做。

还有一点,也是基于我们和PUBG公司的合作。我们一直有一个说法叫“精品战略”,就是把所有的资源集中在这个行业的顶尖产品上。所以可以看到我们很多合作都,比如和PUBG公司合作的类型、包括PC游戏的代理、包括基于《PUBG》的两款正版手游开发,其实都是走精品。我们还是希望把我们的资源能够集中在最好的合作伙伴身上。利用好他们在这一品类定义者的身份,好好发展这个品类。

国内主要游戏厂商在下半年纷纷推出了自己的“吃鸡”游戏。

《财经国家周刊》:但腾讯的发布显然晚于友商,这打乱了腾讯之前的产品部署?

马晓轶:没有。一直以来我们都可以清楚看到手游市场的用户更多。说实话,回到我们以前做《英雄联盟》,我们都是先从核心用户做起的。我们希望先有核心用户,他们可以玩深、玩透这个游戏,对这个游戏有很高认知,可以有更多的内容告诉大家这个游戏怎么玩、为什么好玩。这样类型的用户创造了内容出来之后再逐步扩展。因为可以看到很多《英雄联盟》的术语、战术、配合套路其实都是先从核心的用户慢慢发展起来,然后扩展到大众用户。我们希望从核心用户开始,核心用户不在乎用什么平台,并不是说只在PC或者是手游,核心用户在哪里都有可能,所以PC、手机上都可能有核心用户,PC和手游一起做本身就是我们的计划。

产品为王,不在于渠道、速度,而是产品品质

《财经国家周刊》:目前来看在手游市场有的厂商已领先了一个身位,并且在海外都有所突破,腾讯怎么看对手的成绩?

马晓轶:这个行业本身是一个产品为王的行业,不在于渠道、速度,而是在于产品本身品质。现在有很多用户在玩其他厂商的游戏,只能说明对这个类型感兴趣的用户太多了。我相信很多用户尝试现在推出的手游,是因为听说过《PUBG》,听说过“吃鸡”。但是因为海外服务器要求玩家的PC配置太高,现在有一个低门槛的尝试,玩家当然愿意尝试。这说明很多用户对这个类型感兴趣。但是实际上,把一个品类真正的做出来是需要很高质量门槛的。

推开一个新品类要比寻常成功投入更大的力度。要让《PUBG》这样类型的战术竞技类游戏真正可以在市场上站住脚,真正成为一个有深度、有用户基础、有周边生态的新品类,质量要求还是很高的。我并不认为现在很多手游已经解决了质量上的问题。所以我觉得与其抢速度、抢第一批用户,不如先把这些关键的问题解决好,把产品质量做好。

第二个观点,历史上我们几次成功的品类突破,也不是谁速度快谁就赢的。中国射击游戏2004年就有人做过,我们2008年才推出的。哪怕是MOBA游戏,之前也有很多尝试的厂家,但是最终还是失败了。最终成功的还是那些品质可以做到很到位、在关键游戏性上得到很好的解决,整个懂得这个游戏核心,基于这个核心打造游戏周边生态。这样的产品最终才可以获得成功。

评价今天这个市场的状况,我觉得非常好,这个类型的游戏群众基础太好了。但大家不要被外面火热的局面搞的热血沸腾,就马上冲上去,还是要静下来,把产品品质做到足够高的水准。因为几乎不担心新进用户的问题,把这个问题放在旁边,大家更担心的是产品品质有没有把这个核心做好。

2017年12月,在友商入场近2个月之后,腾讯发布自己的“吃鸡计划”。

《财经国家周刊》:如何看海外的竞争对手?

马晓轶:第一,腾讯历史上从来不太在意靠买量堆起来的用户市场,因为我们自己作为一个媒体平台、社交平台,大量企业在我们这边来买用户。我们可以看到如果去买用户,但产品品质没有达到标准,是没有意义的。所以大家很少看到腾讯在外面买量,包括在海外我们也很少买量。《王者荣耀》海外版应该是所有中国出海游戏当中DAU最高的游戏,完全没有靠买量。

之前,我在芬兰参加Slash大会,腾讯做了一个主题分享,说到了类似的问题。有一个问题是说腾讯投资这么多公司是怎么选的?在市场上通常有两个因素,一个是好的团队好的产品、一个是因为各种效率。但是我们一般只投产品好、团队好的,而不会谈效率,因为效率这个东西往往只有短期效益而没有长期效益。

另外一点,刚刚说之前的竞争对手不是网易这个级别的。这一次我们也有不同,就是我们手里也有一个好装备、就是《PUBG》本身。《PUBG》是定义这个品类的产品,从全球用户认知来看,大家都会认同《PUBG》是这个类型真正的鼻祖、开创者。

其次,这个游戏不是大家想像的那样简单,随便画个岛、随机放一点房子,把100个人扔进去就是好游戏了。其实很多机制在里面。我们现在回头来看MOBA游戏,会发现可能三条路多一条也很难、少一路也很难,也许三条路真的就是最佳的设计。5个人组队,有人试过6个人、8个人,但可能5个人相对来说是最平衡的。其实这些都有很深的逻辑在背后起作用。最后大家发现,从各个方面,这是MOBA游戏最平衡的一个游戏设置。

我们相信,《PUBG》也经历了一系列开放世界的战术对抗、游戏对抗,才可以获得这样的成功。这方面确实有很多深度的游戏设计在里面起作用。我们不认为说别人走得快一点,这些核心因素就没有那么重要了。这些核心因素在中国、在海外都是非常重要的。这两点也是我们最大的优势,也是我们最看重的。

光子和天美在走两个不同的方向

《财经国家周刊》:我们都看到,光子和天美这两个腾讯最好的工作室群做了两款这个类型的手游,为什么这么做?

马晓轶:就像刚刚说的《PUBG》之所以成功,它的很多游戏核心设计是有非常深刻的道理在背后的。有一个方向是,我们尽可能原汁原味把《PUBG》在端游上的表现复刻到手游上。另外一个方向,手游有很大的特殊性,无论是UI还是用户玩的行为、时长各个方面都和PC有很大不同。所以我们需要有大量针对手游的专门的设计和开发。这几乎是两个不可调和的方向。但我们希望能够加速探索的过程,所以内部设了两款手游来分别从不同的定位来尝试这个玩法。

其次,可以看到越来越多游戏加入类似的玩法,这个现象不仅是中国有、腾讯有,海外也有,很多游戏都在加入多少有点《PUBG》影子的东西在自己的游戏当中。那么下一步游戏行业的机会在哪?技术的进步,所以我们可以把更多玩家同时放在一个地方玩一个很复杂的游戏、把更多的人放在一起。第二是在这个过程当中给玩家更多的自由度,而不是线性的,更多沙盒因素夹杂中间,然后辅以更多游戏规则控制整个游戏节奏。这几点是《PUBG》背后的大因素。这个大的因素可能在各种游戏的类型、各种玩法上都可以起作用。我相信不仅仅是我们一家看到这个趋势,全球很多公司都看到了趋势。所以大家都尝试自己在游戏当中把更多玩家放在一起,给玩家更多的自由度。我觉得未来会看到越来越多的、不同的游戏类型都会有这样的尝试。

《财经国家周刊》:但是好像《绝地求生》反而被腾讯自己的游戏淹没了?玩家会有误解认为腾讯把最重要的《PUBG》给削弱了。

马晓轶:《绝地求生》的端游和手游都是我们在这个品类上最最重要的产品。我们的一切打法都是围绕这个去的。之前我们也上了一些战术竞技玩法的产品,更多是探测这个市场的尝试,也都是去尝试定义这个游戏类型的边界在哪里?但是所有尝试都是为《绝地求生》的手游和端游来服务的。

种种因素导致,《绝地求生》国服和两款正版手游的宣布在各个方面是比较晚的,我们12月1日才公布。你可以看到我们在这个宣传上并没有太多花力气,这也造成一个问题,可能有点喧宾夺主,不仅是我们自己的产品,外面大家还有各种各样的其他的竞品。

但是我们觉得现在最重要的是,作为《PUBG》的玩家,第一个是国服要尽快开,第二是要解决外挂、安全的问题,第三是客户端要大幅度优化。没有理由还需要这么高的配置才能跑、跑的时候那么卡,要把性能大幅度增强。第四是如何保护这些玩家已经在海外服务器上买的财产,包括账号本身,包括游戏玩法道具等等。我觉得这些是这个产品本身更需要花时间和资源去解决的问题。

所以我希望大家集中精力。因为外面的市场环境已经告诉我们说,用户的期待度已经足够高了,不需要再去添更多的柴火,而是要在柴火最终燃烧起来的时候看,有没有做好这个准备。

《财经国家周刊》:现在进度如何?之前有报道称腾讯手游研发团队现在是三班倒,这是真的吗?

马晓轶:开发这个工作不是三班倒能干的活,不可能说这个人写一半代码另外一个人来接着写。我们内部的同学比较拼是肯定的,因为看到这么好的市场、这么好的IP、这么好的产品,我们不希望糟蹋这个东西,大家会认真把握这个机会。但是三班倒我也不知道怎么倒。

《财经国家周刊》:同时开这么多项目,对腾讯的研发线也提出了很高要求,比如技术专家是不是也是有限的?

马晓轶:我们两款手游产品还是有不同定位的,大家关注的问题是不一样的。我们是和开发商直接合作的,有所有的《PUBG》内部设计的大数据、素材、游戏材质等等。再加上腾讯也是一个非常有经验的游戏开发商,所以在一些技术问题的解决上其实并没有大家想像的那么难,特别是我们有代码的情况下。现在难的就是怎么解决在手机上的问题。我玩了市面上已有的几款游戏之后,觉得并没有很好的解答如何在手机上玩好射击游戏的问题。

比如说射击游戏至少要有三个操作,一个是人的移动、一个是枪的瞄准、一个是射击,但是只有两只手,怎么完成三个最重要的动作?我觉得市面上的产品都没有很好的解答。再比如《PUBG》需要玩家对全局有更加全面的了解,甚至需要通过各种东西、视觉、听觉来了解周围是不是发生什么事情。大家也没有很好的解答。

现在的难点是在这些很细节、但是对玩家很重要的点的设计上,这需要花很多精力和时间,不是简单的服务器端或者是客户端的开发。

《财经国家周刊》:谈到游戏开发的深层次问题,腾讯的两款产品都用了虚幻4引擎,而其他厂商之前遭遇了兼容性问题,它会不会带来比较大的挑战?

马晓轶:《PUBG》本身就是用虚幻引擎来开发的。利用虚幻意味着开发的难度和成本会大幅度增加,但是一旦可以开发出好的产品,它的画面品质,对射击游戏各种要素的还原会比Unity引擎好很多。我觉得我们还是有一定把握的。

首先,我们拥有最好的游戏开发程序员,其次《PUBG》本身已经运作了这么长时间,知道问题在哪里。很多时候,知道问题在哪里也是很重要的件事情。第三就是我们和Epic公司有非常紧密的合作,我们也是Epic最大的投资者,有非常多的技术交流和合作。我们现在也参与很多Epic的技术项目。大家之前有很多的技术储备,现在是这些储备真正发挥作用的时候。

《财经国家周刊》:对于低配手机,比如少于1G内存、或者iPhone6支持,能很好的玩这些游戏吗?

马晓轶:我们还是有一定把握的。这个难点在于高游戏画面、大地图和多游戏玩家几个因素造成的。首先是游戏画面问题,这个要靠我们和Epic对于底层技术的改进来解决。对于多玩家这点我们倒是不担心,腾讯开发运营过全球同时在线最多的游戏。我们对多人互动带来的技术问题的解决是有很好的基础。最后是大地图,这确实是一个挑战,这么大的地图如何无缝在手机上跑?这是我们现在攻关的重点。

《财经国家周刊》:如何看PC端的情况?

马晓轶: PC会变得非常重要,这个游戏类型之所以在全球取得这么大的成功,是先在PC上获得成功的,定义了这个游戏很多独特的感受。下一步我们要让更多玩家真正的感受到这个游戏好玩在哪里。而不要被市场上没这么好表现,只是看起来像、实际不一样的游戏带来的负面给影响到。

所以,我们还是希望用PC端的体验来锚定真正这个类型的游戏应该带给玩家的感觉,手游再去想办法尽可能的靠拢PC体验。这是我们的一个策略,未来这方面大家可以看到很多动作。

游戏和直播、视频会有创造性的结合

《财经国家周刊》:中国独特的游戏行业特点,比如直播平台,对未来会有什么影响?

马晓轶:有几个变化我在公司也讲。首先大家要对整个游戏行业有一个认知。2000年左右,全世界只有1亿人玩游戏。但是到今天有25亿人在玩游戏。从1亿到25亿这是一个巨大的变化,有很多的不同。过去如果说是拉一根线的话,其中最大的不同就是整个行业比以前要丰富很多。也许回到1亿的时候,大家会说这个行业更加核心、更有深度,但是没有今天这么丰富,有各种各样机遇围绕行业、围绕游戏本身、围绕游戏玩家的生态。

第二,这一次发挥巨大作用的就是可以称之为“富媒体”,越来越多人信息获取是通过视频、加上讲解、加上游戏本身以及游戏的体现。人是一个视觉动物,视频可以更好把更密集的信息传递出来。包括直播、包括海外twitch这样的直播社区,国内还有很多的其他途径,包括手机视频App,大大帮助了本身已经非常丰富的游戏周边更加速向用户拓展,这是一个前所未有的案例。

游戏生态要分两个部分。一个部分是传统电子竞技的生态,另一部分是包括直播在内的日常大家看这个游戏周边的生态。首先,我觉得现阶段更重要的是像直播这样的、日常接触更多的一个生态。所以可以看到我们最近有一些举措,即使游戏没有公布任何进展,但是已经开始注意管理所有直播平台上关于《PUBG》游戏外挂、作弊等方面的事情。我们希望通过周边,可以把这个游戏现在不好的部分能够慢慢管理起来,然后把游戏最好的一面展现出来。其次,我们也在和所有周边平台在谈,如何想办法有一个更加深度结合的东西。

《PUBG》是游戏行业史上第一个把游戏本身和直播可以很好融合起来的游戏,虽然现在还没有一个官方对接,但是实际上可以很好的互补在一起。这不像以前MOBA游戏类的,只是一个专业竞技,然后由平台转播。那个时候直播平台更多是起到电视台的作用,而《PUBG》是有更多参与、更多日常互动。我们希望在这方面挖掘深一点。我们举一个例子,我们在今年投资了一个美国的游戏公司,做的游戏是游戏内和直播平台有互动。这是跑酷类的游戏。跑酷的难度是要根据直播平台上的投票、热度来决定结果。直播平台在游戏性上有很多的参与。从前年开始,我们在全球范围内看到直播和游戏有更多配合的东西,有很多是非常有创意的、走在很前面,有一些很成熟。我们在《PUBG》和直播平台的融合上,会把我们观察到、想到的想法融入其中,让它有最好的体验。直播很重要,但是我们有点在“憋大招”,要过一段时间大家都能看到。

另一方面是游戏直播平台,刚刚结束的《英雄联盟》S7总决赛无论现场观众人数,还是线上观看的人数都创造了电竞史的记录。在专业赛事方面,我们拥有全球最领先的经验和团队。这一方面我们也在和《PUBG》团队交流,如何帮助他们在中国甚至全球打造一个专业的电子竞技生态。

腾讯还是更看中品类成功

《财经国家周刊》:在游戏行业,腾讯的战略是什么样的?

马晓轶: 腾讯更加看重的是品类成功。什么是品类?就是我们2008年提出的细分市场战略的衍生概念,在此之前中国的游戏市场上只有网络游戏这个统称,整个市场上也弥漫着只有RPG才能成功的“中国市场特殊论”。但是当时全球游戏市场是以核心玩法为标准的划分,中国市场日趋成熟后也自然进入了品类细分时代。只有一类游戏有着独特的核心玩法、稳定有规模的用户群、用户众多的代表性作品,以及电竞、IP等衍生文化的塑造,这就可以被定义为一个品类。

现在游戏市场上有了众多的品类,但怎样才算是品类成功?首先有更高的标准,比如拥有一批有着大规模忠实用户、又有明显差异性的游戏产品,而且还在不断通过更多的产品来满足更加细分人群的需求,甚至可以带动整个游戏产业用户人群和规模的提升。这方面腾讯有着自己成功的经验,比如我们2008年细分市场战略推出后,先后在横版格斗、FPS、音乐舞蹈、竞速类有着自己的代表性产品矩阵,并形成了几个全新的品类,后来又从无到有创造了MOBA品类。显然缔造一个品类是一个系统性工程,而不是一蹴而就的。

在打造品类方面,国内游戏厂商中腾讯是最有话语权的,我们现在已经拥有打造一个全新品类的一整套的方法论和思考,而且还在不断捕捉与满足用户需求。这方面腾讯有布局的前瞻性、全球游戏投资领域的立体布局,以及应对超大DAU产品的运营能力,前瞻性的研发能力等配套能力。

战术竞技品类的竞争之刚刚开始,路还很长。现阶段对品类打造的建设性是核心,所有厂商都要从用户体验为出发点不断优化产品和细节,而不是局限于局部的竞争,甚至是恶性竞争。

《英雄联盟》从魔兽争霸系列有类似的玩法出现,到《英雄联盟》上线到真正成熟花了近10年时间,短一点看也要有五年时间。腾讯游戏投资策略就是投各个品类的领先者。比如说我们最近投的Frontier,是做公园经营类领先者。我们投了Paradox,是大战略游戏的领先者。每一个品类的形成都是花了很长时间的,因为一个品类真正能抓住核心用户,真的是已经到了玩法本身深度到了很高的程度。但是深度这个事情,不是一两个月就可以做出来的,是需要时间累计的。

《财经国家周刊》:2018年有什么样的计划?

马晓轶:官方的说法,一定是要做到品质到位,虽然说大家都很赶,但是我们还是想守住内部品质这根线。所以一方面是大家在赶,一方面也在非常认真的看。轻松一点讲,现在无论是玩家的心声、团队的心声和我们的心声都是一样的,就是尽快上。我们会尽可能在品质和速度上有一个最佳的平衡。

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